策略游戲新作《Grey Eminence》介紹與開發(fā)日志#1

近日,一款全新的歷史大戰(zhàn)略游戲《Grey Eminence》已經(jīng)登陸Steam平臺,由The Nestinars工作室開發(fā)。游戲內(nèi)容是1356-1956之間600年的歷史中扮演一個國家的背后操縱者(這也就是游戲名稱“Grey Eminence”的意義),球形地圖由100萬個的六邊形小格子構成,游戲偏向真實的社會發(fā)展過程,復雜程度遠超現(xiàn)有的歷史大戰(zhàn)略游戲。
據(jù)了解,該游戲的部分的主要開發(fā)人員來自Europa Universalis IV游戲的大型mod MEIOU and Taxes制作組,該mod以其復雜的機制著稱。而此次開發(fā)的Grey Eminence繼承了M&T的許多特點。根據(jù)制作組的介紹,游戲正式發(fā)售大概還需一年的時間。
一、簡介
1356到1956年,你可以掌握地球上任意一個國家的命運跨越六個史詩般的世紀。外交、經(jīng)濟、戰(zhàn)爭和陰謀都是你可以利用的武器,可以將世界變成任何可能的世界。
無與倫比的模擬規(guī)模
一個由超過1,000,000個地塊組成的世界,每個地塊都有自己的地理環(huán)境、人口和建筑。
真實的人口模型,按社會階層、文化、宗教、年齡和性別劃分人口。
基于物流的經(jīng)濟由供求關系驅動,有超過50種商品。
使用Unity的革命性的數(shù)據(jù)導向技術棧(DOTS)。
創(chuàng)新的游戲設計
角色驅動的政治和外交,每個國家都是其精英和他們競爭利益的獨特組合。
相互關聯(lián)的技術/進度系統(tǒng),允許出現(xiàn)沒有軌道的游戲玩法。
可選的復雜的游戲設計,允許你以自己的節(jié)奏參與系統(tǒng),而不會感到不知所措。
考慮到可修改性而構建
Use our built-in world editor to easily craft your own worlds and settings.
使用我們內(nèi)置的世界編輯器,輕松制作你自己的世界和設置。
Alter virtually any feature in the game, from core mechanics to UI & AI.
可以改變游戲中幾乎所有的功能,從核心機制到用戶界面和人工智能。
二、游戲開發(fā)截圖





三、開發(fā)日志#1
17:20, 7 Feb 2022
開發(fā)日志#1封面藝術
大家好,歡迎來到Grey Eminence的第一篇開發(fā)日志。
很難描述我有多興奮來分享我們Nestinars在過去三年里所做的工作。起初只是粗略地探索一項很酷的新技術,現(xiàn)在已經(jīng)演變成徹底改變大戰(zhàn)略游戲流派的嘗試。所以,不再多說,讓我們開始吧
什么是Grey Eminence?
Grey Eminence是我們對這個問題的回答。
"如果你有100倍更大的性能預算,你會如何建立一個歷史性的大戰(zhàn)略游戲?"
從1356年到1956年,Grey Eminence以迄今認為不可能的規(guī)模模擬了(另類)歷史的進程。它通過一個特定國家的視角來實現(xiàn)這一點,而你作為玩家,可以通過外交、政治、經(jīng)濟、戰(zhàn)爭和陰謀,將這個國家引向你認為合適的任何方向。
這在實踐中是什么樣子的?Grey Eminence的世界是一個真正的有機體。它由1,004,880塊六邊形瓷磚(和12塊五邊形瓷磚,因為數(shù)學)組成,每塊瓷磚都有自己的人口、建筑和地理環(huán)境。這些大量的數(shù)據(jù)通過多個系統(tǒng)進行互動:從人口統(tǒng)計學模型到生產(chǎn)、消費、貿(mào)易、氣候等等。
所有這些系統(tǒng)的核心是模擬主義的理念。在Grey Eminence中,沒有任意的機制,沒有類似棋盤游戲的抽象概念,沒有法力點。相反,Grey Eminence的系統(tǒng)盡可能忠實地表現(xiàn)了推動人類走向現(xiàn)代的各種現(xiàn)象??偟膩碚f,它們使我們能夠準確地模擬1356年到1956年之間存在的大量國家:從貴族君主制和部落聯(lián)盟到憲政共和國和共產(chǎn)主義獨裁政權。
我們的模擬主義方法超越了物理領域,延伸到社會領域。在Grey Eminence中,你所扮演的國家不是一個單一的實體;它是其精英們和之間各種利益競爭的集合體。貴族、神職人員、商人、軍隊和國家官僚機構本身都在爭奪權力,并經(jīng)常將你的國家拖向你可能不同意的方向。這些莊園也不是鐵板一塊的實體:它們又是由各種人物組成的,每個人都有自己的個性、歷史、野心和恐懼。
雖然所有這些復雜性聽起來令人生畏,但Grey Eminence并不是一個學習曲線很陡峭的游戲(至少對于大戰(zhàn)略游戲來說)。我們之所以能做到這一點,是因為我們創(chuàng)新地使用了UI/UX,有意識地放棄了微觀管理而選擇了自上而下的戰(zhàn)略選擇,以及以 "可選擇的復雜性 "為中心的設計理念。在Grey Eminence中,許多核心系統(tǒng)都是 "可選擇的",也就是說,即使沒有玩家的干預,它們?nèi)匀荒馨凑漳阍跉v史上的期望發(fā)揮作用。你可能在600年內(nèi)沒有建造一個農(nóng)場,但這不會阻止貴族們擴大他們利潤豐厚的煙草種植園,或者在發(fā)現(xiàn)新的礦藏時開設銀礦。當然,讓你的國家完全靠自動駕駛來運行,可能會導致不太理想的結果,但至少它可以讓你在開始你的第一場游戲之前不必閱讀每一個工具提示和百科全書條目。
Grey Eminence不僅為玩家,也為修改者提供了創(chuàng)新。我們從一開始就考慮到了游戲的可修改性,因此,幾乎沒有硬編碼的機制。在Grey Eminence中,你可以修改任何東西:用戶界面、人工智能、圖形,甚至核心系統(tǒng)邏輯。我們幾乎讓你獲得了除源代碼本身之外的所有東西。值得注意的是,基礎游戲將包括一個內(nèi)置的世界編輯器,也就是我們現(xiàn)在用來構建默認的1356游戲世界的那個。在未來的開發(fā)日記中,除了概述Grey Eminence的各種功能外,我們還將解釋如何在世界編輯器中玩轉它們。
總而言之,Grey Eminence是以下三個設計原則的體現(xiàn)。
仿真主義高于抽象性
可選的復雜性
普遍的可修改性
如果你想知道一個獨立工作室是如何用比迄今為止發(fā)布的任何游戲都多兩個數(shù)量級的數(shù)據(jù)來構建一個大戰(zhàn)略游戲的,我們寫了一篇短文,介紹了Unity的面向數(shù)據(jù)的技術棧背后的一些創(chuàng)新,這個實驗性技術為Grey Eminence提供了動力。你可以在這里閱讀這篇文章。
最后,我想告訴你們,為什么我們現(xiàn)在宣布Grey Eminence,而我們離全面發(fā)行至少還有一年時間。自成立以來,我們的工作室一直是完全自籌資金的。Grey Eminence是作為一個激情項目開始的--事實上,大約一半的Nestinars來自現(xiàn)有大戰(zhàn)略的修改社區(qū)。我們不受制于外部投資者,也不追逐固定的最后期限,因為我們了解在游戲準備好時發(fā)布的重要性,而不是在方便股東的底線時發(fā)布。
然而,隨著我們的團隊和項目規(guī)模的擴大,開發(fā)Grey Eminence的成本超過了我們維持的能力。在這一點上,我們不僅耗盡了自己的生活儲蓄,而且--對我們中的許多人來說--也耗盡了我們的家人和朋友的儲蓄。我們相信Grey Eminence是大戰(zhàn)略流派的未來,我們已經(jīng)為實現(xiàn)這個夢想付出了一切。如果你也想看到這個夢想成真,請考慮在Patreon上支持我們。前面的路還很長,但我們可以一起實現(xiàn)這場革命。
在未來幾周,我們會有更多的消息與大家分享,所以不要忘記加入我們的Discord和Subreddit,以及在YouTube、Facebook和twitter上關注我們。
四、游戲鏈接
Nestinars官方網(wǎng)站:
https://nestinars.com/greyeminence/
steam鏈接:
https://store.steampowered.com/app/1858700/Grey_Eminence/
twitter:
https://twitter.com/nestinars