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火影手游:忍戰(zhàn)我愛羅其實(shí)非常還原,炮臺(tái)忍者沒有范圍會(huì)很慘!

2020-11-03 12:24 作者:App小胖子  | 我要投稿

火影忍者手游中的忍戰(zhàn)我愛羅在上架前后都受到過不少的吐槽,并非是因?yàn)閺?qiáng)度不夠,反而是因?yàn)閺?qiáng)度過高,讓一些玩家感覺毫無(wú)體驗(yàn)。而現(xiàn)在有些玩家吐槽策劃鹿丸也會(huì)把這個(gè)忍者帶上,認(rèn)為這個(gè)忍者毫無(wú)創(chuàng)意,完全就是堆技能范圍無(wú)腦壓場(chǎng),從而推斷出策劃鹿丸就只會(huì)在技能范圍和傷害方面做文章,完全沒有創(chuàng)新。但你有沒有想過忍戰(zhàn)我愛羅這個(gè)忍者本身的定位是怎樣的?按照動(dòng)漫或者究極風(fēng)暴里的設(shè)定,這個(gè)忍者就是一個(gè)純粹的炮臺(tái)忍者,至少在還原度上,忍戰(zhàn)我愛羅已經(jīng)算是很不錯(cuò)了。

我今天也去專門地看了一下究極風(fēng)暴里的忍戰(zhàn)我愛羅技能效果,再對(duì)比一下手游里的表現(xiàn),也算是明白策劃鹿丸制作這個(gè)忍者時(shí)候的考慮。首先,在究極風(fēng)暴里忍戰(zhàn)我愛羅就是流砂瀑流和一個(gè)手臂抓取的技能,然后就是覺醒以后的普攻變化和一個(gè)砂暴塊的攻擊。而這些技能釋放的時(shí)候,忍戰(zhàn)我愛羅的本體都是站著不動(dòng),放到手游里肯定也是需要保持一樣的形態(tài)。但究極風(fēng)暴里的技能只能算是參考,想要在手游里有更好的表現(xiàn),就需要再次創(chuàng)新,所以才有了手游里每個(gè)技能具備了第二段的效果。

另外,在究極風(fēng)暴里空中普攻的時(shí)候忍戰(zhàn)我愛羅會(huì)踩著沙子進(jìn)行攻擊,這也算是唯一一個(gè)讓忍戰(zhàn)我愛羅可以邊移動(dòng)邊攻擊的方式,同樣也是還原到了手游中,并且是巧妙的融合到了普攻以及技能釋放后來(lái)觸發(fā)。

至于火影忍者手游中忍戰(zhàn)我愛羅的自動(dòng)防御機(jī)制在究極風(fēng)暴里也存在,只是需要覺醒以后才能釋放,但在手游中的表現(xiàn)肯定不能如此直接,所以就放到了能量條機(jī)制上面來(lái)觸發(fā)。當(dāng)初這個(gè)忍者上架的時(shí)候,很多玩家還認(rèn)為這個(gè)自動(dòng)防御沒啥用,現(xiàn)在卻變成了一個(gè)救命的神技,說(shuō)不定什么時(shí)候就可以直接用霸體減傷的效果來(lái)抵擋致命一擊。

所以,通過究極風(fēng)暴和火影忍者手游里的忍者表現(xiàn)可以看出來(lái),策劃鹿丸在還原度上應(yīng)該是沒有太大的問題,這個(gè)時(shí)候你可能又會(huì)說(shuō)就知道搬運(yùn)究極風(fēng)暴的,能不能有點(diǎn)創(chuàng)新。那最近被玩家高度期待的暴怒帶土技能同樣是全都搬運(yùn)自究極風(fēng)暴,而且很多忍者也是這么做的,沒必要盯著忍戰(zhàn)我愛羅不放。

說(shuō)完了還原度以后,我們?cè)賮?lái)說(shuō)一下現(xiàn)在忍戰(zhàn)我愛羅的強(qiáng)度,不少玩家希望削弱這個(gè)忍者,主要還是因?yàn)樗募寄芊秶悬c(diǎn)過大了,一些近身忍者完全沒辦法應(yīng)對(duì)。至于這個(gè)忍者強(qiáng)度是否超綱,勝率是否過高,未來(lái)是否會(huì)調(diào)整,這個(gè)還是看魔方的安排,我就單純地來(lái)說(shuō)一下自己的看法,忍戰(zhàn)我愛羅就是一個(gè)站樁炮臺(tái)忍者,如果這兩個(gè)技能的范圍沒有這么大,你認(rèn)為他的優(yōu)勢(shì)在哪里呢?靈活度不行,傷害又不如穢土三代,而他上架的時(shí)候還有鷹佐助和曉大蛇丸兩個(gè)天王A忍壓陣,想要出頭就更難了。

所以,忍戰(zhàn)我愛羅在上架的時(shí)候就只能憑借著大范圍壓場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)突出重圍,不然的話,這個(gè)忍者在當(dāng)初可能會(huì)被罵得更慘。我還是那句話,我并不是針對(duì)策劃分析這個(gè)事情,而是針對(duì)忍者本身以及當(dāng)初的環(huán)境來(lái)分析,你可以認(rèn)為忍戰(zhàn)我愛羅強(qiáng)度過高,感覺太難打,希望官方調(diào)整,但這個(gè)忍者的還原度和設(shè)定等方面其實(shí)并沒太大槽點(diǎn)。


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