那個(gè)胡逼指數(shù)爆表的游戲回來(lái)了——《一指禪擊殺 2》

作者:熊貓命
早年的街機(jī)清版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲之所以吸引人,除了遠(yuǎn)勝那個(gè)時(shí)代家用機(jī)的音畫(huà)效果以外,更重要的是提供了一個(gè)極為單純、直接的游戲環(huán)境,玩家不需要思考什么背景故事、系統(tǒng)設(shè)定,進(jìn)入游戲之后立刻就能享受到控制角色用預(yù)設(shè)的各種連招在眾多敵人中間來(lái)回穿梭,最后將他們一一擊倒的快感。
清版動(dòng)作過(guò)關(guān)的核心內(nèi)容其實(shí)已經(jīng)非常簡(jiǎn)練,造成的后果便是游戲內(nèi)容嚴(yán)重缺乏拓展性,即便有新的作品問(wèn)世,但能夠體驗(yàn)到的內(nèi)容其實(shí)大同小異,外部環(huán)境中一些體驗(yàn)更新潮、變化更豐富的游戲逐漸崛起之后,這一類型也逐漸沒(méi)落。

但如果有這樣一款游戲,不僅沒(méi)有在傳統(tǒng)模式基礎(chǔ)上做加法,反而削減了「?jìng)魉蛶健沟年P(guān)卡設(shè)計(jì)和全部的搓招系統(tǒng),只用 2 個(gè)按鍵來(lái)觸發(fā)所有的預(yù)設(shè)動(dòng)作套路,配合夸張至極的音畫(huà)效果取得商業(yè)上的成功,聽(tīng)上去有些不可思議,但 Silver Dollar Games 在 2013 年推出的《一指禪擊殺(One Finger Death Punch)》就是這樣一款特立獨(dú)行的作品,而它的續(xù)作《一指禪擊殺 2(One Finger Death Punch 2)》已經(jīng)在 4 月 15 日登陸 Steam,首發(fā)折扣期只要 24 元,支持簡(jiǎn)體中文。
這是一款小品級(jí)的清版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲變體,主人公和敵人基本都是以簡(jiǎn)單線條構(gòu)成的「火柴人」形象,主角的位置固定在畫(huà)面正中央,進(jìn)入關(guān)卡后敵人會(huì)源源不斷地從左右兩端襲來(lái),玩家只需在敵人的身體或他們發(fā)射的飛行道具進(jìn)入主人公周圍左藍(lán)右紅的范圍后即時(shí)按下左鍵或右鍵( Xbox One 手柄對(duì)應(yīng) X 和 B 鍵),主角就會(huì)自動(dòng)使出酷炫的功夫招式將敵人擊殺。配合各種色彩對(duì)比強(qiáng)烈的預(yù)設(shè)動(dòng)畫(huà),快節(jié)奏的電子音樂(lè)以及夸張的打擊音效,游戲的喧嘩爽快的演出效果堪稱一絕。
整個(gè)游戲過(guò)程中玩家雖然只會(huì)用到 2 個(gè)按鍵,完全不必?fù)?dān)心戰(zhàn)斗的演出過(guò)程會(huì)枯燥,光是戰(zhàn)斗動(dòng)作本身就有至少上百種變化,連續(xù)命中之后還會(huì)觸發(fā)一些招式的慢動(dòng)作特寫(xiě),比如黑虎掏心、把敵人劈成兩半等等,再加上游戲內(nèi)還給主角準(zhǔn)備了數(shù)十種武器裝備,從金絲大環(huán)刀、短棍、雙節(jié)棍等武術(shù)傳統(tǒng)兵器到狙擊槍、能量劍應(yīng)有盡有,總之一切都為演出效果服務(wù),根本不存在什么設(shè)定合不合理這樣的問(wèn)題。

另外游戲還有數(shù)量龐大的被動(dòng)技能體系,例如獲得額外彈藥、子彈時(shí)間效果、將原本需要多次才能擊倒的敵人一擊必殺等等,每一種都能用在攻關(guān)過(guò)程中獲得的技能寶石升級(jí)三次,這些技能不僅能從視覺(jué)效果上讓攻關(guān)的過(guò)程變得更加華麗,在中后期對(duì)付變化多端的敵人組合時(shí),也能產(chǎn)生實(shí)實(shí)在在的增益效果。

與此相對(duì)應(yīng)的是,游戲中敵人的種類雖然不多,但在關(guān)卡里往往以前赴后繼的密集陣型朝玩家沖鋒,需要按照畫(huà)面提示連擊按鍵才能消滅的精英怪混雜在一滴血、兩滴血、三滴血的普通敵人中間,偶爾再加上幾個(gè)從遠(yuǎn)處用飛刀、忍者鏢、狙擊槍陰人的遠(yuǎn)程兵,在沒(méi)有習(xí)慣游戲的特定節(jié)奏與按鍵套路之前,玩家很容易面對(duì)這樣的陣勢(shì)手忙腳亂,但胡亂按鍵不僅對(duì)解圍沒(méi)有任何幫助,反而會(huì)造成更多的失誤。

這就涉及到游戲的按鍵機(jī)制問(wèn)題。雖然看上去《一指禪擊殺 2》的界面很像一款音游,但實(shí)際上按鍵的節(jié)奏與評(píng)率跟背景音樂(lè)沒(méi)有任何關(guān)系,敵人出現(xiàn)的方向和需要按多少次鍵能夠?qū)⑵涓傻羰峭婕椅ㄒ恍枰紤]的問(wèn)題,另外他們?cè)诮咏t藍(lán)范圍標(biāo)識(shí)后還會(huì)減速以便玩家作出正確的反映,所以玩家的按鍵節(jié)奏和背景音樂(lè)幾乎沒(méi)有任何聯(lián)系,你甚至可以將 BGM 看做是一種騷擾??赡芎芏嗳艘婚_(kāi)始還是習(xí)慣性地跟著節(jié)奏來(lái)按鍵,但面對(duì)蜂擁而至的 NPC,玩家很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)這基本不可能。


因此這款游戲?qū)ν婕也僮魃系暮诵囊笫桥袛嗔Χ枪?jié)奏感,判斷先左邊還是先右邊,左邊點(diǎn)幾下、右邊點(diǎn)幾下,時(shí)刻保持冷靜不能亂按,系統(tǒng)一旦檢測(cè)到玩家在胡亂按鍵會(huì)在畫(huà)面上進(jìn)行提示,另外這樣的策略在遇到需要準(zhǔn)確輸入指令才能擊敗的精英敵人時(shí),也是沒(méi)有任何效果的。

《一指禪擊殺 2》顯然算不上什么制作精良的大作,「胡逼功夫大師戰(zhàn)斗故事」雖然是它極度風(fēng)格化的游戲內(nèi)容的源頭和整個(gè)游戲的標(biāo)簽,但反過(guò)來(lái)也影響了游戲在品質(zhì)感方面的表現(xiàn),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是在體現(xiàn)個(gè)性方面似乎有些走火入魔,嘈雜的音樂(lè)、不那么嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拇驌襞卸ā⒙燥@廉價(jià)的特寫(xiě)鏡頭相信會(huì)讓很多人望而卻步,即便游戲的核心功能「一鍵殺敵」已經(jīng)十分完善,但質(zhì)量上的細(xì)微缺憾還是阻止了游戲影響力的進(jìn)一步擴(kuò)大。


除此之外,游戲雖然進(jìn)行了中文本地化,但翻譯的準(zhǔn)確度、字體的美觀程度、與UI的適配性等等全是槽點(diǎn),筆者甚至遇到了游戲自動(dòng)變成英文字幕卻不知道在哪兒調(diào)回中文的 BUG。但不得不承認(rèn),這種單純到極致的戰(zhàn)斗體驗(yàn)還是能帶來(lái)直接、強(qiáng)烈的新鮮感和爽快感,如果能夠接受這種喧嘩的風(fēng)格,偶爾打開(kāi)《一指禪擊殺 2》釋放一下生活的壓力也未嘗不可。