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已成為全球第一的騰訊也想站著掙錢

2018-04-28 11:21 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

4月23日,UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)在北京國家會(huì)議中心舉辦,在會(huì)議上騰訊游戲提出了“探索游戲更多可能”的新愿景。

騰訊游戲副總裁高莉在會(huì)上表達(dá)了騰訊游戲在弘揚(yáng)社會(huì)價(jià)值觀、傳播傳統(tǒng)文化、助力文化教育、帶動(dòng)娛樂社交等方面對社會(huì)做出積極貢獻(xiàn)的舉措與追求。

在下午的大會(huì)上,另一名發(fā)言人劉銘強(qiáng)調(diào)了游戲除了娛樂性以外,對社會(huì)可以產(chǎn)生的正面影響和公益價(jià)值。隨后,劉銘在發(fā)布會(huì)現(xiàn)場,發(fā)布了由騰訊游戲引入與自研的4款功能游戲。

分別是《紙鏡奇緣》、《坎巴拉太空計(jì)劃》、《腫瘤醫(yī)生》以及《尼山薩滿》。

其中值得特別注意的是,在發(fā)布會(huì)上提到的《尼山薩滿》是由騰訊游戲?qū)W院和NEXT共同孵化,主創(chuàng)人員均為騰訊游戲?qū)W院“開普勒計(jì)劃”培養(yǎng)的校招應(yīng)屆生。

騰訊近幾年來,似乎改變了以往一貫的作風(fēng),開始在創(chuàng)新上尋找著自我突破。


資本支撐下為創(chuàng)新營造環(huán)境

從資本角度來看,在2016年的時(shí)候,騰訊全年總收入達(dá)到1519.38億元,其中游戲業(yè)務(wù)占比約為46.63%。據(jù)市場研究公司Newzoo的報(bào)告顯示,騰訊游戲營收在全球25家最大的上市游戲公司中,排名第一,超越了索尼、動(dòng)視暴雪。

更是在2017年時(shí),僅上半年的總收入就達(dá)到了1061.58億元,比2016年同期增長57%,這意味著騰訊游戲?qū)⑷蚴杖氲谝挥螒蚬镜奈恢美卫巫鴮?shí)。

騰訊在2016年賺得盆滿缽盈的同時(shí),成立了一個(gè)騰訊游戲?qū)W院,專注于建設(shè)游戲職業(yè)培訓(xùn)和發(fā)展體系,而其中成效顯著的應(yīng)該是面向騰訊內(nèi)部畢業(yè)生培養(yǎng)的“開普勒計(jì)劃”

這個(gè)計(jì)劃是騰訊游戲每年為入職新人舉辦的培訓(xùn)項(xiàng)目,發(fā)掘他們在游戲策劃上的潛力并加以指導(dǎo)和提升,并通過游戲制作大賽將不同崗位的校招生隨機(jī)分組來制作游戲,使他們完成從游戲玩家到游戲設(shè)計(jì)者的轉(zhuǎn)變。

在《尼山薩滿》之前,“開普勒計(jì)劃”與NEXT就成功孵化出了幾款游戲。

2017年10月的時(shí)候,一款獲得蘋果全球推薦,TapTap評分達(dá)到9.5的手游——《三竹里》,就是騰訊旗下Next Studio的5名通過校招進(jìn)入騰訊并參與“開普勒計(jì)劃”的新員工所制作。


三竹里手游


一款賽博朋克風(fēng)的解密游戲


雖然游戲本身的一些細(xì)節(jié)還可以有所提高,但《三竹里》不論是從創(chuàng)新還是整個(gè)游戲體驗(yàn)來講,已經(jīng)堪稱騰訊的良心作品了。

緊接著在接近年底的時(shí)候,《死神來了》上架Steam平臺。上線一個(gè)半月《死神來了》的銷量就突破了10萬套,Steam好評率高達(dá)95%。

這款游戲也在GMGC和Indieplay上分別得到IPA冠軍以及游戲設(shè)計(jì)、創(chuàng)新提名且并未外掛騰訊名號。

相較于《三竹里》團(tuán)隊(duì),《死神來了》的團(tuán)隊(duì)成員中既有像《三竹里》成員里一樣的畢業(yè)生,也有經(jīng)歷過大型端游項(xiàng)目、開發(fā)過頁游的前輩來引導(dǎo)。

兩款游戲都取得了以往騰訊游戲未曾達(dá)到的高度,包括玩家們的大量好評,這在以前幾乎是不可能出現(xiàn)的現(xiàn)象。

而《死神來了》和《三竹里》成功的最主要原因都是因?yàn)镹ext Studio在騰訊游戲內(nèi)部工作室中沒有什么營收壓力,可以抱著熱愛游戲的初心進(jìn)行創(chuàng)新探索,制作出純粹的好游戲。

Next Studio的成員多數(shù)來自“開普勒計(jì)劃”,相比騰訊旗下比如天美工作室點(diǎn)滿商業(yè)屬性點(diǎn)的操作不同,Next上線的幾款游戲都讓玩家們不敢相信這是一家所屬于騰訊旗下的工作室。

前有天美這樣的爆肝造金永動(dòng)機(jī),幫公司奠定資本基礎(chǔ),沖擊營收額,抬升股價(jià),后有騰訊自身的平臺資源做靠山,Next Studio才能擁有專注創(chuàng)新的成長土壤。


領(lǐng)跑后開始用心創(chuàng)造快樂?

騰訊在中國玩家群體中常年背負(fù)罵名,抄襲、沒有文化內(nèi)涵、圈錢公司等標(biāo)簽一直貼在身上,黑騰訊也成為了整個(gè)中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的政治正確。

現(xiàn)在作為全球收入第一的游戲公司,騰訊有能力也有想法試圖洗白自己的過往。

首先從響應(yīng)國家號召來講,就像文章開頭提到的騰訊游戲副總裁高莉在大會(huì)上的講話,可以看出騰訊在努力賦予游戲積極的一面,對整個(gè)社會(huì)產(chǎn)生正能量的影響。

這次推出的功能游戲,也是提出了游戲寓教于樂的概念,通過游戲?qū)ζ渌袠I(yè)產(chǎn)生幫助。年初騰訊公布的首批功能游戲,如《榫卯》、《折扇》等都在弘揚(yáng)中國民族的傳統(tǒng)文化。

包括騰訊現(xiàn)在的王牌手游IP《王者榮耀》開發(fā)的文化衍生節(jié)目《王者歷史課》,都是在做一些有關(guān)于傳統(tǒng)文化正向引導(dǎo)的事情。

騰訊這樣的業(yè)界巨頭,首先肯定要承擔(dān)起社會(huì)責(zé)任,形成對社會(huì)正面的引導(dǎo)價(jià)值,這才是可以保持發(fā)展基礎(chǔ)且真正意義上的政治正確。

其次,靠“抄襲”起家的騰訊游戲,正從“流量化”導(dǎo)向到“口碑式”導(dǎo)向的路上,騰訊現(xiàn)在的做法是原創(chuàng)加代理的結(jié)合策略,將國外已成功的優(yōu)秀作品引進(jìn)國內(nèi)。

無論是最近的熱點(diǎn)《絕地求生》和《堡壘之夜》,還是之前重金代理的《紀(jì)念碑谷2》,再到Wegame上架的多款優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲,騰訊都在樹立著重視版權(quán)以及看重游戲高質(zhì)量內(nèi)容的形象。

但游戲行業(yè)發(fā)展的核心還是要依靠原創(chuàng)的力量,騰訊的“極光計(jì)劃”,還有騰訊游戲?qū)W院對內(nèi)的“開普勒計(jì)劃”以及和國內(nèi)重點(diǎn)高校合作開設(shè)游戲課程,舉辦Next Idea高校游戲創(chuàng)意制作大賽等,都是幫助國內(nèi)原創(chuàng)游戲發(fā)展的舉動(dòng)。

騰訊NEXT IDEA


大廠的加入肯定會(huì)改變游戲行業(yè)的格局,就今天來看,這些項(xiàng)目也都取得了還不錯(cuò)的反饋。盡管中國游戲行業(yè)距離成熟還有很遠(yuǎn)的路要走,但相比多年前,整個(gè)行業(yè)規(guī)范了許多。

當(dāng)然這不僅僅是憑騰訊一己之力做到的,騰訊終究是個(gè)商人的身份。

多年前的游戲市場中,玩家們不在意版權(quán)問題,在盜版橫行的時(shí)代里,玩兒正版的玩家像是稀有品種一般,甚至?xí)獾絼e人的嘲笑。

而至于游戲質(zhì)量這一點(diǎn),以往的騰訊更看重的是“改造”已成功的游戲產(chǎn)品,變?yōu)樯鲜秩菀?、要求配置低的游戲,以此來吸引更多玩家?/p>

但在今天,玩家群體的版權(quán)意識已經(jīng)建立,對游戲質(zhì)量的要求不斷在提高。市場的呼聲變了,騰訊也不可能滿足于以前,也在不斷地轉(zhuǎn)變,開始漸漸地開始追求內(nèi)容、質(zhì)量和創(chuàng)新。

騰訊游戲?qū)W院所建構(gòu)的對游戲制作人的培養(yǎng)與扶持計(jì)劃,到底能在中國游戲發(fā)展的歷程中起到什么樣的作用,還需要持續(xù)的觀望。

但從目前來看,這是一個(gè)不錯(cuò)的機(jī)會(huì),可以讓個(gè)人得到資源扶持,系統(tǒng)化的培養(yǎng)。對整個(gè)游戲行業(yè)來說,可以獲得更多的創(chuàng)意,推動(dòng)多元化的發(fā)展,提升中國游戲在國際上的競爭力。

僅從這個(gè)方面來看,騰訊游戲這幾年的進(jìn)步還是值得肯定的。


結(jié)語

不管是從代理熱門優(yōu)質(zhì)游戲還是騰訊游戲?qū)W院對原創(chuàng)的推動(dòng),都可以看到騰訊游戲所做出的轉(zhuǎn)變。騰訊作為一家以營利為目的的企業(yè),未來肯定還是會(huì)以商業(yè)性游戲?yàn)闃I(yè)務(wù)核心。

目前騰訊所做的這些舉措更多是靠本身的資本運(yùn)用來營造國內(nèi)游戲的生態(tài)環(huán)境圈,不管是代理還是自研的游戲,都還沒有出現(xiàn)什么大品級的產(chǎn)品。

但在光靠原創(chuàng)產(chǎn)出還不能滿足國內(nèi)市場的當(dāng)下,騰訊一邊代理國外優(yōu)質(zhì)游戲一邊扶持原創(chuàng)的舉措,對于國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展,還有國內(nèi)玩家對游戲的鑒賞能力,無疑可以帶來非常積極的意義。

“開普勒計(jì)劃”和Next Studio這樣的初心能否保持下去,靠玩家起家的騰訊游戲,會(huì)回饋給玩家們怎樣的成績單,還是值得大家期待一下的。

(via.游戲行業(yè)內(nèi)參)


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