黑色沙漠

韓國PearlAbyss開發(fā),騰訊發(fā)行
就算是18年的產(chǎn)品形態(tài)放到2022年提供給用戶,黑色沙漠手游的設(shè)計也比國內(nèi)一眾MMO新穎,當(dāng)然玩法是否有趣是見仁見智。就看畫面風(fēng)格和UE設(shè)計可謂是做到了一線。不得不說這個游戲無愧于韓國整體的高水平設(shè)計能力,至少在我的體驗中,我很難挑出UE設(shè)計毛病。風(fēng)格化的表現(xiàn)也不違和。當(dāng)然手機端依然會有字小的問題,但是這是作為MMO產(chǎn)品不可避免的。在盡可能留出畫面的情況下作大量的信息展示,大多
運用的方法是簡化和小化,比如icon文字的省略,各類入口的可選隱藏等等??傮w而言,黑沙的大部分引導(dǎo)和展示都做的不錯,唯一的遺憾是適配問題,老產(chǎn)品的很多動畫和原畫都是填不滿屏幕,表現(xiàn)為居中展示四周黑邊,很影響代入感。除開玩法,體驗不錯,這次不說差別了,只說優(yōu)點。
引導(dǎo)
做了很多游戲引導(dǎo)沒有的進度階段,能讓用戶知道還剩幾步

二級菜單
點擊和退出同一位置,表格該做傳統(tǒng)設(shè)計就做了傳統(tǒng)設(shè)計,也為后續(xù)擴展留了空間。

貨幣展示
主界面單獨的一個下拉菜單展示,比傳統(tǒng)的進入背包查看方便很多。當(dāng)然這個設(shè)計也跟游戲特點和貨幣重要性有關(guān)。

小地圖設(shè)計
小地圖是真真正正的縮放地圖,該有的道路,障礙,建筑都有顯示。在城鎮(zhèn)中,會自動切換到NPC的快捷尋路界面,并且在這個界面中每種NPC都有功能標(biāo)識。小地圖還能進一步放大提供更多信息,不需要用戶進入二級界面。

任務(wù)信息
傳統(tǒng)的任務(wù)主列表沒有什么感觸,倒是主界面的任務(wù)縮略給了我很深的映像。非任務(wù)提交與獲取的短時間段,在其他時段任務(wù)縮略都是隱藏的,只留像2/12這類的完成度信息。任務(wù)的完成高亮是動畫效果,更吸引用戶。而且不同于很多游戲的劇情對話下放屏幕下端的設(shè)計,黑沙的任務(wù)劇情對話在野外是在任務(wù)縮略位置顯示,可以邊走邊看對話。

NPC交互
地面有具體的交互觸發(fā)界限框。而且不僅在NPC頭頂做了功能入口,技能欄的技能也變成了相應(yīng)的功能入口。而且接任務(wù)的時候能隨時退出,不用聽NPC廢話直到出現(xiàn)選擇選項。

快捷穿戴
傳統(tǒng)一些上文下按鈕的設(shè)計,不僅占據(jù)了大量位置,而且只能點擊那個穿戴的按鈕才有用。而不是整個模塊都能點擊。就算做了整個模塊都能點擊,也不明白為什么設(shè)計額外突出的按鈕。黑沙只保留了戰(zhàn)斗力提升和穿戴的信息,用ICON作為按鈕且整個模塊都能點擊。在大量的裝備更換連續(xù)點擊的情況下,動畫很連續(xù)。穿戴成功的反饋,列表的流動和延時顯示都做的很舒服。

拍賣行
拍賣行沒有用傳統(tǒng)的一級二級下拉菜單的設(shè)計,是在旁邊額外顯示分類,還做了陰影和差別排列,可以看出設(shè)計對信息理解的用心,沒有一定的經(jīng)驗不知道這樣設(shè)計多方便。抽屜拉動的表單設(shè)計也就在界面位置資源緊張下才好用。

一些零碎感觸是按鈕該給的都很大,而且一些無關(guān)緊要的信息或者所用戶不感興趣的信息都做了主動隱藏設(shè)計或者可供隱藏的設(shè)計。不得不說韓國人在做按摩掛機農(nóng)怪游戲的UE真是一流,把dont make me think 貫徹的淋漓盡致。做了很多小動畫和小設(shè)計也讓游戲整體呈現(xiàn)的連續(xù),也就是很方便不違和的點點點。韓國手游真是在掛機MMO的玩法上沒多大創(chuàng)新,倒是把方便掛機的設(shè)計做的越來越好。自動戰(zhàn)斗是這類大部分MMO必不可少的部分,但是還有一些產(chǎn)商做了更多,做了自動交接任務(wù)和自動跑任務(wù),在對游戲純粹的摧毀上越走越遠。
最后放些黑沙其他圖供以后參考。




