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1.0.4 | 切線

2023-08-02 23:13 作者:GeometryGlacier  | 我要投稿

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本系列與知乎同名翻譯同步更新,原文鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/645923915

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原文對照

According to Unity official documentation:

A tangent is a vector of a unit of length that follows the mesh surface along the direction of the horizontal texture.

What does this mean? The tangents follow the U coordinate of the UV on each geometry face.

Fig. 1.0.4a. By default, we cannot access the Binormals in a shader. Instead, we will have to calculate it concerning the normals and tangents.

Later in Chapter II, section 6.0.1, we will review this property in detail and include the binormals for the normal map implementation on an object.

譯文

根據(jù)Unity官方文檔給出的定義:

切線是單位長度的矢量,它順著網(wǎng)格表面沿水平 (U) 紋理方向。

意思是切線與每個幾何面 UV 的 U 坐標軸方向一致。

Fig. 1.0.4a. 通常情況下我們無法通過shader訪問副切線,而是通過切線與法線來計算副切線

在第二章節(jié)的6.0.1小節(jié)中,我們將詳細介紹這一屬性,包括如何計算模型法線貼圖的副切線。


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