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虛幻引擎光源3種移動性類型

2020-08-27 18:12 作者:達達里A  | 我要投稿

光源移動性:靜態(tài)、固定、可移動

一、

靜態(tài):無法在游戲中改變燈光,這是速度最快的渲染方法,可用于以烘焙的光照。在場景中物體表面顯示出預(yù)覽的字樣,烘焙燈光之后才會消失,光照信息會被烘焙進光照貼圖中,烘焙后一旦改動燈光信息,就會再次出現(xiàn)預(yù)覽字樣。

靜態(tài)光源的陰影通常比較模糊,具體取決于模型的光照貼圖設(shè)置,還支持反射光照,全局光照(間接漫反射(Diffuse Interreflection)是在視覺效果上最重要的全局光照效果)。

(靜態(tài)光源+烘焙)

(反射+靜態(tài)光源+烘焙)

注意:

1.在游戲運行過程中幾乎沒有任何性能消耗,也不會降低性能,無論你放置一個靜態(tài)光源還是幾萬個靜態(tài)光源,烘焙完成后,流暢度都是一樣的。

2.靜態(tài)光源對可移動對象無影響,也不會產(chǎn)生陰影。

3.靜態(tài)光源僅對移動性是靜態(tài)的對象產(chǎn)生陰影。

4.當照亮的對象也是靜態(tài)的,靜態(tài)光源可以產(chǎn)生區(qū)域接觸陰影,這是通過調(diào)整光源半徑屬性實現(xiàn)的,值得注意的是,為了獲得較好的陰影效果,接受柔和陰影的表面需要合理設(shè)置它們的光照貼圖分辨率。

二、

可移動:不會烘焙任何光照貼圖? ?缺點:不支持反射光照,也沒有實時全局光照,光照品質(zhì)要遜色一些。

(反射+可移動光源+烘焙)

可移動的特點是陰影非常的銳利,嚴重的情況下,給人不真實的感覺。但是陰影輪廓非常清晰。

注意:在移動性模式下,性能的好壞取決于動態(tài)光源的數(shù)量,特別是動態(tài)陰影的數(shù)量,在實時渲染和UE4中,它們是開銷的最大的特性。但是動態(tài)光源的品質(zhì)并非最好。如果陰影來自一個非常巨大的模型,投射了一大片動態(tài)陰影,陰影可能不會太精確,尤其是當在遠處觀察陰影時。渲染一個有陰影的完全動態(tài)的光源所帶來的性能消耗,通常是渲染一個沒有陰影的動態(tài)光源的性能的20倍。

三、

固定:光源通過Lightmass只烘焙靜態(tài)幾何體的投影和反射光照,此模式下可以改變光源的顏色和強度,無法移動位置,且允許部分烘焙光照。兼具靜態(tài)和動態(tài)的優(yōu)點

(反射+固定光源+烘焙)

注意:

1.在固定模式下,同一區(qū)域設(shè)置太多的固定光源,會有光源報錯,這是一種局限性,事實上固定光源會儲存陰影貼圖,也就是將陰影渲染信息保存在紋理中,由于該紋理只提供四個顏色通道,所以其中一個光源就會缺少記錄信息所需的通道,從而降低性能。所以在使用固定光源的時候一定要確保沒有光源報錯。

2.如果實在需要這么多固定光源進行照射場景,可以更改投射陰影選項,如果禁用燈光投射陰影,報錯就會消失。

3.固定光源是運行時保持固定位置不變,可以改變光源的亮度和顏色。

4.固定光源在運行時改變亮度,僅影響直接光照。

5.固定光源運行時的間接光照或者反射不會改變,這些是在光照系統(tǒng)(Lightmass)中預(yù)先計算的。

6.固定光源的所有間接光照和間接陰影都存儲在光照貼圖中,直接陰影被儲存在陰影貼圖中。

7.固定光源的直接光照具有和可移動光源一樣的高質(zhì)量解析高光功能。


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