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【艾爾登法環(huán)】好玩嗎?——一位魂系新人的60小時游玩體驗

2022-03-08 21:46 作者:OF退休咸魚  | 我要投稿

2022年2月25日早上7點,平常要在床上賴到9點多才下床的我久違地“早起”了一次,因為今天是《艾爾登法環(huán)》解鎖的日子。(我購買的是PC版,Xbox版要早一天)

在正式發(fā)售前,《艾爾登法環(huán)》可以說是賺足了眼球,“魂類游戲”老玩家群體討論不斷,各大媒體評測也毫不吝嗇地給出了高分。似乎所有人都在期待這款游戲能給玩家們帶來前所未有的愉快體驗。

但我只是一個“魂類游戲”的新玩家,我無法分辨別人所說的快樂究竟是否適用于我。

在2月25號之前,我沒有玩過任何一款“魂類”游戲,對這類游戲的了解也僅僅停留在“云玩家”的水平。國區(qū)298元的定價,說不上昂貴,但也絕不便宜。即便在正式解鎖前,我已經看過媒體的搶先評測和Mr. Quin的初體驗,但我仍然做好了“不好玩就退款”的決定。

那么《艾爾登法環(huán)》好玩嗎?

這是每個“魂系新人”都迫切想要知道的問題。

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對我個人而言,答案已經寫在題目里了。解鎖10天,我的游戲時長已經來到了60個小時,并且樂此不疲地還想繼續(xù)游玩下去。能帶給我這種體驗的游戲并不多,《艾爾登法環(huán)》是其中一個。它無疑是一款“好玩”的游戲,只是這種好玩并不一定適合每個人。即便我和許多人共享“魂系新人”的同一身份,但各自對“好玩”的定義顯然不會相同。如果我下面列出的兩項你都能認可,那么也許對你來說,《艾爾登法環(huán)》可能是一款好玩的游戲。

1.???? 克服困難的成就感

大部分游戲的樂趣其實都來源于這一項,但玩家在《艾爾登法環(huán)》中要克服的“困難”會跟別的游戲不太一樣。眾所周知,“魂類游戲”以其高難度而聞名于世,作為系列集大成者的《艾爾登法環(huán)》顯然也繼承了這一點。具體來說,這種困難主要來源于三個方面:恐怖復雜的迷宮設計高難壓迫的boss戰(zhàn)以及嚴苛的死亡懲罰。

恐怖復雜的迷宮設計:玩家只有在“賜福點”才可以完整的回復狀態(tài),而在前往下一個“賜福點”的路上,你永遠不知道藏在下一扇門后,究竟是重要的道具裝備,還是一個可以兩刀取你性命的精英小怪?!皩m崎英高的惡意”一直為人津津樂道,這就是指在迷宮探索的過程中,陷阱和敵人可能埋伏在任何一個地方,或是拐角、或是天花板。再加之游戲的迷宮往往昏暗而又陰森,復雜的地形和崎嶇的岔路,成倍地增加了探索的難度。

經典“不能從這一側打開”

(圖源:網絡)


高難壓迫的boss戰(zhàn):超高血量、超高傷害、沒有硬直、旺盛的攻擊欲望……這是大多數“魂類boss”共通的特性。玩家往往要通過十幾甚至幾十次的攻擊才能將boss擊敗,而boss攻擊間隔中留給玩家的輸出空隙卻少之又少。相反的,boss的攻擊卻能給玩家造成大量傷害?!盎晗礲oss”戰(zhàn),往往是一場容錯率極低的戰(zhàn)斗。為了通過它,也許要付出多達幾十次的努力。

新手噩夢“大樹守衛(wèi)”

(圖源:網絡)

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嚴苛的死亡懲罰:這一項設計放大了前兩項的困難。當角色死亡時,身上的盧恩(游戲貨幣)會掉落,如果在撿起前再次死亡,則會永久消失。而角色卻只能在固定的復活點復活。橫亙在復活點與死亡點之間的,很可能是你費盡千辛萬苦才闖過的地牢,或是一個你感到根本無法戰(zhàn)勝的boss——現在你必須重新面對它們一次,還要冒著永遠失去盧恩的風險。

經典“YOU DIED”

(圖源:網絡)

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以上三項設計,我認為構成了“魂類游戲”的主要困難。毫無疑問,《艾爾登法環(huán)》也是一款“高難度硬核”的“魂類游戲”,但與之相應的,克服這些困難后帶來的成就感也是巨大的。那種在似乎無窮無盡的黑暗迷宮里終于找到賜福光點的喜悅,那種在歷經幾十次死亡后終于擊敗boss的激動,是屬于“魂系玩家”獨有的體驗。

我在挑戰(zhàn)“惡兆”的途中,舍友幾次從我身后路過,都問我:“你怎么還在打這個boss?”當我最后戰(zhàn)勝了瑪爾基特,聽著自己砰砰作響的心跳,感受自己汗淋淋的雙手和微微顫抖的指頭,我真實覺得為此付出5個小時的努力都是值得的。

惡兆沒截圖,放一張拉塔恩

(圖源:自攝)


2.???? 開放世界的探索欲

前面提到的這一點其實是“魂類游戲”的共性,而《艾爾登法環(huán)》和系列前輩最大的不同,莫過于其宏大的開放世界。關于本作的開放世界,其實褒貶不一。比如有人就認為開放世界與傳統(tǒng)“魂類游戲”精巧的箱庭設計格格不入。不過在我看來,《艾爾登法環(huán)》的開放世界設計即使達不到《曠野之息》的水平,仍然是足夠成功的,因為它足夠豐富,也足夠多樣。

《艾爾登法環(huán)》的所有大區(qū)域都是迥然不同的,其中棲息的怪物也風格各異。我曾花了兩個晚上的時間,僅僅用來逛蓋利德和利耶尼亞兩處地圖。騎著心愛的小馬,去探索恢宏奇幻的曠野上每一個會引起我好奇的地形和建筑。綠色的寧姆格福、藍色的利耶尼亞、紅色的蓋利德,金色的亞坦高原……制作組優(yōu)秀的美術設計在開放世界探索上加分不少,只是去到高處欣賞黃金樹下壯麗的交界地風景,就足以讓人感覺心潮澎湃。

同時,在探索過程中會遇到各種各樣的小型地牢,此時就又回歸了“魂類游戲”經典的小型箱庭設計,通過這些副本獲得的經驗、道具和裝備,也會幫助玩家更好地通過主線的考驗。

當然,“魂系作品”的通病——孱弱的地圖和任務引導,也被本作的開放世界放大了許多倍。你是褪色者,要去成為艾爾登之王,除此以外,該去哪兒?做什么?幾乎全靠玩家個人的探索。在沒有攻略幫助或者是前人指點的情況下,對于新人來說是一件非常痛苦的事情。特別是跟著賜福指引遇到“惡兆”卻怎么也打不過的時候。(雖然我認為查攻略也是品味“魂類游戲”的重要一環(huán))

“前有絕景”

(圖源:網絡)

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3.???? 結語

《艾爾登法環(huán)》的快樂,其實也和大多數游戲一樣,是一個漸進累積的過程。只是在游戲初期,需要新人付出相當大量的時間才能逐漸熟悉和體會這個游戲的操作和樂趣,而這一過程中,伴隨的可能是遠超其他游戲的受苦體驗。(前一天:不玩了,不玩了,我不要再受苦了;第二天:我好想玩 “老頭環(huán)”)

我真正體會到《艾爾登法環(huán)》是一款“好玩”的游戲,是在游玩了17個小時,打敗“接肢”葛瑞克之后。當我終于明白這是一款不需要拘泥于主線迷宮和boss,可以在大世界中暢快遨游的游戲時,我的《艾爾登法環(huán)》才終于開始。在暢游了蓋利德和利耶尼亞之后,我只花了40分鐘就戰(zhàn)勝了碎星將軍——而我一開始和大樹守衛(wèi)的纏斗則用掉了4個小時

這對于很多剛剛上手本作的新人來說,也許會是一個有用的參考。

謝謝你,托雷特

(圖源:網絡)


“一千個讀者心中有一千個哈姆雷特”,我游玩《艾爾登法環(huán)》的經歷不敢說就能有多少的代表性,這篇文章也并非是作為攻略寫給任何人的。它只是我在登上王城之際,記錄的一份感想。

我已戰(zhàn)勝了許多傳說的英雄和怪物,我已獲知了許多交界地的神話和陰謀,我已見證了許多人物在末世之中的掙扎與宿命,但我的“艾爾登法環(huán)”還遠在前方,獨屬于我的褪色者的傳奇還遠未寫就。

《艾爾登法環(huán)》好玩嗎?這個問題最終還是要留給每一位褪色者自己去評述了。


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