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錄了這么多魂LIKE,才發(fā)現(xiàn)魂LIKE是個偽命題

2019-12-06 14:03 作者:吃Bagel的莫扎特  | 我要投稿

ARPG的代名詞

不知道從什么時候開始 魂LIKE 已經(jīng)成了ARPG的代名詞,最近這兩年做ARPG的廠商,不論國內國外,在宣傳的時候不加一個 魂LIKE 都羞于見人。

《嗜血代碼》《迸發(fā)2》《遺跡:灰燼重生》《灰燼》《暗黑血統(tǒng)3》,再加上《瀆神》《黑暗獻祭(Dark Devotion)》《亡靈詭計(Death's Gambit)》這些獨立橫版2D的魂Like,你得承認以“高難度”、“受苦”、“硬核小眾群體”為標簽的“魂”系列已經(jīng)到了像《惡魔城》那樣以游戲名稱作為一種游戲類型的高度。? ? ?

---------《“XX黑魂”這么多,到底什么是魂like?》

我自己也先后錄過這些游戲,玩過而且玩通,甚至還玩過一些做的爛爛歪歪的魂LIKE游戲,比如說毛子的獨立魂LIKE游戲?DARK SASI :驚悚詭異莫名其妙又惡心的魂游戲


DARK SASI

就像一種潮流

排除錢這個東西不說,制作一款游戲需要堅持就足夠了,但是創(chuàng)造一種游戲類型除了堅持還需要過人的天賦,站在今天這個時間點往回看,所謂的細分的游戲類型,絕大部分也只不過是庸俗的跨界融合,就像ACT加上RPG就是ARPG一樣。然而創(chuàng)新的威力依然是驚人的開天辟地的,就像這幾年里“MOBA”和“吃雞”站在前人的肩膀上,為整個游戲行業(yè)注入了前所未有的活力熱情。

魂LIKE就像單機主機里面的“MOBA”和“吃雞”傳火不僅僅能傳遍玩家世界,也能傳遍制作者的世界,所有人被這種全新的游戲類型吸引,奉獻時間熱情金錢,就像一種潮流,就像炒房炒鞋。


傳火

把《黑魂》肢解

已經(jīng)有一批又一批人把《黑魂》肢解,一個個內臟捧出來說:魂LIKE游戲應該是什么樣子。不幸的是,這些被肢解出來的內臟安裝到其他游戲上,并沒有展現(xiàn)出該有的魂的樣子,倒是越發(fā)的看起來像弗蘭肯斯坦一樣的縫合怪。

在《死亡擱淺》有位重要角色叫做 死人醫(yī)生,死人醫(yī)生提到,他與死者世界沒有鏈接,因為自己是人造縫合人,沒有“靈魂”。

死人醫(yī)生

沒有“靈魂”,恰好可以用來描述這些魂LIKE玩起來的感覺,在玩《瀆神》《黑暗獻祭(Dark Devotion)》《亡靈詭計(Death's Gambit)》的時候,我覺得他們就是惡魔城游戲,加了個翻滾把劇情搞得神神叨叨就說自己是魂LIKE,沒有靈魂。

在玩《眾神:解放》《遺跡:灰燼重生》的時候,我覺得他們就是射擊游戲,加了個翻滾把劇情搞得神神叨叨就說自己是魂LIKE,沒有靈魂。

在玩《嗜血代碼》《灰燼》《暗黑血統(tǒng)3》的時候,我覺得他們就是RPG游戲,加了個翻滾把劇情搞得神神叨叨就說自己是魂LIKE,沒有靈魂。

。。。。。。

制作商可以把自己的制作理念解釋的頭頭是道,但是沉淀到玩家這里可能就真的只有滾來滾去,和高難度。

魂的核心還是它自己

我喜歡玩《仁王》,這款游戲一開始也是按照魂LIKE來宣傳,一代的內容深度并沒有那么豐富,對2代還抱有一定的期望。話說回來,之所以喜歡這款游戲,并不是因為它是魂LIKE,只是因為它是它自己。

和上面提到的那些游戲相比,《仁王》最大的不同就是劇情不神神叨叨了,甚至劇情開始弱智。但是這中平鋪直敘毫無亮點的劇情并沒有給游戲體驗造成多大傷害,簡單直接的刷刷砍爆享受打出一套連擊的快感。

仁王劇情

從另外一個角度來說,《仁王》的游戲體驗是完整的,它不是沒有靈魂的怪物,只不過這個靈魂就是《仁王》游戲本身獨有的,擁有自己的原生內核。

老賊的游戲

下面這個死胖子的游戲真的就只有“硬核”?“高難度”?“受苦”?

老賊

在魂系列完結之前,幾乎所有人對魂類游戲的理解就是這么幾個詞。

當我玩到《血源》的時候就有種模糊的感覺,可能所有人有沒有理解什么是魂游戲,或者什么是老賊的游戲理解。

或者更簡單的說,《黑暗之魂》只是他對游戲的一部分理解。直到玩完《只狼》我才意識到除了老賊沒有人能做魂LIKE游戲,因為只有他自己做的最像,而且是不拘泥于形式的像。

很多人把《血源》簡單歸類為魂類游戲,但是到《只狼》這里就開始不能判斷,不能判斷的原因來自于形式和體驗的沖突?!吨焕恰吩谛问缴蠋缀跬耆饤壔甑囊惶鬃龇?,但是游玩時候的魂LIKE體驗卻無比真實。

在別人突突突的時候,他搞出來翻滾回合紙片人;

在別人翻滾回合紙片人的時候,他又去搞滑步搶反老獵人;

在別人學不會滑步搶反老獵人的時候,他又搞出了打鐵義手時代變了大人。

風格化和工業(yè)化

一般來說日本更容易出天才游戲制作人,歐美更容易出知名游戲工作室。除了表面看起來吹一個人還是吹一組人的區(qū)別,更重要的是,個人風格化和流水線風格化產(chǎn)品的區(qū)別。

育碧 可以做一百款游戲體驗幾乎無差的《刺客信條》版本,玩起來就像似吃麥當勞的系列漢堡。這種原滋原味的體驗就是高度游戲工業(yè)化的產(chǎn)物,所謂的流水線風格化。

相反的,宮崎英高也好,小島秀夫也好,還是歷史上星光閃耀的各個天才游戲制作人,他們展現(xiàn)的是高度的個人風格化,在不同題材類型游戲中貫徹自己的風格。

說白了,魂LIKE本身就是個偽命題,簡單的把《黑暗之魂》系列肢解概括復制,其實就是工業(yè)化對個人風格拙劣的COPY。

歸根結底,希望今后談起魂系列,更多的是被概括為老賊的游戲,而不是沒有靈魂的魂LIKE。

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