作為一個玩家,對原神現(xiàn)狀的預測和看法
原神如果按照目前的情況來說我覺得前途很危險。
文章中的大致內(nèi)容,最早是發(fā)到nga的,言辭太激烈了,就和諧了。所以改改語言態(tài)度,發(fā)到b站吧主要是對原神的目前看法和預測,歡迎大家和諧討論。

1、客觀點來說,其實原神這個游戲整體質(zhì)量無論是在國內(nèi)還是國外來說都是優(yōu)秀的,或許它算不上一個3a,但是作為一款獨立游戲視角來看的話,原神我覺得單從游戲美術(shù)畫風、音樂和游戲核心戰(zhàn)斗玩法,我覺得中等以上水平絕對沒什么問題,也就是7分左右水平。
2、7分的評價主要基于對于我而言還算不錯的體驗來說:1)美術(shù)畫風確確實實受眾面很廣,大眾都能接受,再加上不錯的音樂和游戲角色的設計,原神是絕對算得上當下市場里一個特色產(chǎn)品;2)這個評分較為個人化,原因之一是我首發(fā)抽中了刻晴,之后氪了我覺得能接受的700左右的金額,得到了溫迪。所以我覺得游戲體驗尚可的程度來說的;3)但是優(yōu)秀的畫風卻掩蓋不了原神地形邏輯上的拉胯、原神戰(zhàn)斗后期的單一化、原神29級之后主線結(jié)束后的枯燥。所以如果沒有第二點我覺得原神只能算個5分作品,可以玩玩的程度。
3、那么之后我引入第二點的只要論調(diào),原神你與其說它是個開發(fā)世界中的抽卡游戲,倒不如說他是個抽卡游戲套了個開發(fā)世界。作為玩家,我的雖然不樂意,但是我不得不承認游戲是個商品并非藝術(shù)品。原神首要的盈利是氪金抽卡而非買斷一個開發(fā)世界任由玩家探索。但是原神在這一點上做的確實太過分了,已經(jīng)到了玩家忍耐的極限。
4、作為主要的氪金元素---人物,構(gòu)成了原神的戰(zhàn)斗玩法,很多人(可能是真愛粉吧)一直在說不氪金也能玩,那么我來問一句,你不抽卡怎么玩呢?送的一共7個人物。既然你要抽卡,那么當除了你之外的很多玩家獲取不到比如溫迪這樣版本中能力獨一無二的角色的時候,留給他們的路只有一個就是氪金,因為原神的游戲中,玩家一天獲取原石的數(shù)量是有限的,甚至可以說當玩家獲取全部寶箱之后,玩家一天才能獲取90原石。這個量遠不足以讓只玩短短一個月的玩家去白嫖一個溫迪,或者后續(xù)版本出的角色,只有氪金。
5、原神的氪金玩法,我覺得十分失敗。表現(xiàn)就是,目前還有眾多玩家在討論零氪微氪如何去玩這個游戲。明日方舟、包括fgo,這些游戲氪金,但是難道明日方舟開服之后有過要不要氪金的討論?如果一個氪金要素需要被玩家討論那么這個氪金設計本身就是失敗的?!爱斚M需要被考慮,那么消費就有可能失敗”這是個再簡單不過的市場道理,原神無疑在目前來說,它的氪金是需要考慮,因為它既不是足夠優(yōu)秀的塞爾達,也不是不氪金就無法游玩的游戲。
6、原神的抽卡雖然有保底,但是幾乎玩家每十次都是在保底。這種抽卡邏輯很難去讓微氪玩家氪更多,零氪玩家去微氪,因為前期他們沒有甜頭,比如我就沒有盧姥爺,我自然不知道盧姥爺有多強,我還要去投648去不定向獲取一個盧姥爺,萬一沒有呢?所以才會有5中的問題。作為玩家來說,我覺得作為核心要素,即使你想把這部分角色內(nèi)容收費也應該先讓玩家獲取之后把提升角色數(shù)值來作為高消費的選項而絕非現(xiàn)在的獲取第一個角色。哪怕是第一個角色可以通過明碼實價來購買,這不僅更符合pc/主機玩家的消費觀,作為持續(xù)更新的游戲,也更會讓玩家心里有底,至少讓玩的玩家知道會有人愿意掏錢去玩這個游戲,比如王者榮耀。
7、原神目前最大的問題,我覺得就是產(chǎn)品定位,想要的太多,但是其團隊內(nèi)部明顯缺乏那種既能討好主機玩家、pc玩家、手機玩家的多面手或者說足夠的資源。pc玩家叫苦于它的氪金模式,主機玩家叫苦于它的習慣性問題,手游玩家叫苦于硬件問題等等,我不排除原神也是在做一次廣泛的市場調(diào)查,但是就目前的輿論來說,確確實實對于一款打算長期進行的游戲不利。
8、我在nga上的那篇主要預測是1)原神如果1.1版本在11月份出,那么之后盈利會很艱難,后續(xù)開發(fā)資金很可能不足;2)如果消費模式不整改讓利給玩家一部分,原神走不到3.0;
9、作為玩了很多年游戲的玩家,2000萬注冊,那怕一個億,這種數(shù)據(jù)本身除了宣發(fā)真的沒多大意義,因為注冊是免費的,它只代表了免費游戲或許可以盈利但是絕對不代表可以變現(xiàn)。原神變現(xiàn)能力我可以說是差,一億美金開發(fā),首月五千萬?我不是mhy的財務,但這樣的成績我覺得不好,一個玩家平均30塊錢?且目前風評較差,手機要求較高,很難引入首月規(guī)模的新玩家,這游戲之后的變現(xiàn)能力確實有很大風險。
