只狼的傷害類型
今天和諸多大佬交流,發(fā)現(xiàn)大家對這一塊兒也都是一知半解,所以我就去專門研究了一下,不敢說多透徹,就給大家分享一下研究的結(jié)果吧,感興趣的朋友可以看看(一周目新玩家可以忽略本專欄,隨后會有更加簡單易懂的視頻闡述相關(guān)內(nèi)容)
2020/10/01,UPDate:今天做了更為完備的研究后,對文章做全面的修改

首先我們需要了解招式傷害的計算方法,以及敵人受傷的計算方法:
對于玩家或敵人的任何招式,存在以下數(shù)據(jù):
1、物理傷害類型(負責(zé)明確軀干傷和物理傷害的類型)
2、HP傷害及組成(物理+炎+靈+雷+銳利)
3、軀干傷
4、削韌&沖擊力(不在本文的討論范圍)
5、被彈開的軀干傷(以及是否會在軀干滿時因此招被彈開而崩軀干)
6、推開的距離(不在本專欄討論范圍之內(nèi))
舉例:
1、蓄力一字斬:傷害類型:斬;HP傷害及組成:物理110,炎0,靈0,雷0,銳利0;軀干傷:76;削韌160,沖擊力3級,被彈開不加軀干也不能崩軀干
2、無紙人不蓄力不死斬:傷害類型:斬;HP傷害及組成:物理60,炎0,靈90,雷0,銳利0;軀干傷:50;削韌80,沖擊力3級,被彈開不加軀干也不能崩軀干
對于敵人受傷:
1、各種傷害類型的受傷倍率
2、自身的韌性和沖擊力對照表(硬直表),不屬于本文討論范圍
3、各種特效的影響,如滯空、下段、怨靈防御、被拉蟲子等等

物理HP傷害類型(物理屬性)
基礎(chǔ)物理HP傷害類型共11種,其中包含5種玩家和NPC通用的類型,以及6種玩家專有的類型,下面詳細討論。
命名是根據(jù)一些玩家的叫法,或者攻略本的叫法確定的,并且都是兩個字,好看一點hhh
1、斬擊傷害
斬擊是最基礎(chǔ)的傷害類型,在游戲中以1號類型表示,玩家和敵人的絕大多數(shù)招式均為此類型,包括:平砍、寄鷹斬、旋風(fēng)斬、飛度浮舟、飛度漩渦云、秘傳一心、各種銹丸、吹火筒等等。其中需要注意的是,盡管旋風(fēng)斬、飛度浮舟等為斬擊類型,但是無法造成斬擊HP傷,取而代之的是銳利傷害。
所以在游戲中,絕大多數(shù)攻擊均屬于斬擊類,包括敵人的各種普通攻擊(甚至敵人的部分徒手攻擊也是1號類型);巨型忍者突刺的起跳動作也標(biāo)記為1號斬擊類型,但是實際卻造成打擊類軀干傷,這里有另外的特效進行控制。
2、打擊傷害
游戲中2號類型即為打擊類,包括連擊拳、金錢鏢、菩薩腳的回旋踢和最后一腳、機關(guān)長槍的蓄力回旋、油;敵人則用2號標(biāo)記投技和其他徒手攻擊,如永真的拉手手,雖然對NPC無效,但是如果安排永真和鎧甲武士BVB,那么將享受鎧甲武士弱打擊的福利;孤影眾腳踢以及獅子猿的很多攻擊也都屬于打擊類,不多贅述。
3、突刺傷害
游戲中3號類型即為突刺類,包括突刺和巨型忍者突刺的突刺部分,以及機關(guān)長槍的突刺和突進;敵人的突刺攻擊也以3號標(biāo)示,注意:敵人的突刺攻擊未必有“危”,也未必能識破。傷害類型、“危”提示、能否識破、是否無法招架這四個是完全獨立的數(shù)據(jù),高度相關(guān)但不是絕對統(tǒng)一。
4、魔法傷害(好家伙,物理傷害類型里出來一個魔法)
游戲中4號類型是魔法類,包括火斧和琉璃斧的爆炸、吹火筒、神羽霧鴉的火、靈蝶、口哨等;既然是魔法傷害,那物理屬性之魔法,當(dāng)然不會有物理HP傷害咯(好拗口)
也就是說,物理屬性為魔法的招式全部無法造成物理HP傷害(可以造成,但是制作組故意都寫了0),只能造成炎、靈或者類屬性傷害;當(dāng)然魔法是可以造成軀干傷的,有專屬的魔法軀干倍率。
這個傷害類型也是玩家和NPC通用的
5、忍殺傷害
游戲中5號類型為忍殺動作,敵人受到忍殺傷害后就少一個紅點(不會回滿血),但是在atkParam_PC,也就是玩家的攻擊列表里所有原本就標(biāo)記5的動作對應(yīng)的物理傷害倍率都是60000,也就是楔丸面板的六百倍,即忍殺基礎(chǔ)傷害24000。
這個忍殺傷害比較好玩,玩家可以給手里劍的傷害類型設(shè)置為5,然后見了巴流弦一郎就丟一發(fā)手里劍,直接就可以打劍圣了,再丟一發(fā)就直接進劍圣二階段,再丟一發(fā)就三階段,再再丟一發(fā)就要出BUG了。
PS:義父和蝴蝶奶奶的落影忍殺不是忍殺傷害,因為玩家沒有BOSS的那種紅點,因此忍殺也是玩家專有的傷害類型。
PPS:不是所有的忍殺都造成忍殺傷害,也有一些造成的傷害較少,甚至像忍殺白蛇這類只是純表演的忍殺,完全不造成傷害。
6、斧擊傷害
游戲中6號類型為斧擊類,各種釋放機關(guān)斧,以及機關(guān)斧的回旋和連斬動作;斧擊可以擊破盾牌;注意機關(guān)斧的連斬動作僅為斧擊類型,而非斧擊+楔丸斬擊的雙類型。NPC無機關(guān)斧,所以這是狼的專有傷害類型。
接下來是斧擊的專屬破綻攻擊:破盾。斧擊對盾牌軀干傷*8,有盾牌的敵人用盾牌防御機關(guān)斧的任意動作時,受到的軀干傷*8,如果軀干被機關(guān)斧打崩,則表現(xiàn)為破盾。
PS:幾乎所有敵人的受斧擊倍率和打擊倍率均相同,除破盾外,在游戲時可以將斧擊看作打擊的一種。
7、踩踏傷害
游戲中7號類型為踩踏類,踩和向下仙峰腳為踩踏傷害,對下段破綻造成的軀干傷*8。踩踏傷害是玩家專有的,孤影眾的仙峰腳則是普通的斬擊類型,務(wù)必區(qū)分開。對于長爪蜈蚣,其具有特殊的下段破綻,使其受到的踩踏軀干傷*12。蜥蜴和小蜈蚣均常駐下段破綻,隨時可以踩。
8、振蕩傷害
游戲中8號類型為振蕩類,對空仙峰腳、龍閃(有紙人)、機關(guān)傘釋放斬的氣刃這三個是振蕩類;其中后兩種不造成物理HP傷害,取而代之的是銳利傷害。振蕩傷害對滯空破綻造成的HP和軀干傷*1.5。振蕩為玩家專有類型,關(guān)于滯空狀態(tài)將在射擊類中闡明。注:1.02版本時震蕩對空也有軀干傷*8HP傷*2,因此對空仙峰腳軀干傷被設(shè)計的很低,但是后來FS社只改了倍率結(jié)算卻忘了對空仙峰腳的數(shù)據(jù)。
PS:劍圣的蓄力龍閃為普通的射擊類型,振蕩并不是一種通用傷害類型。
9、射擊傷害?
游戲中9號類型為射擊類,手里劍、苦無(非蝴蝶的部分)是玩家的射擊手段;對敵人而言,寄鷹眾的飛鏢、各種忍者的手里劍、各種火槍、各種弓箭、淤加美的足球、櫻龍的各種龍閃(包括下段劍氣)、劍圣的龍閃劍氣、怨鬼的火球、獅子猿的奧利給等等都是射擊類;處于滯空狀態(tài)的敵人受到的射擊HP傷害*2,射擊軀干*8,但如穿刺陀螺反滯空時,其銳利傷害部分無加成;滯空狀態(tài)并非簡單的腳離地,而是要看制作組有沒有為該動作添加滯空破綻(弦一郎的跳起四連射和怨鬼核爆都滿足腳離地,但是無滯空破綻,以及一些NPC在不同高度的地形之間跳躍時也無滯空破綻)。此外,狗和小猴子在受到射擊類攻擊時也有射擊HP傷害*2,射擊軀干*8,這屬于NPC的自身弱點,當(dāng)然可以和滯空破綻疊加,以造成4倍HP傷和64倍軀干傷。
由于滯空僅對射擊部分加成,因此攻擊滯空和狗猴時,純物理的手里劍和陀螺手里劍為最優(yōu),傷害要高于琉璃手里劍和穿刺陀螺(僅HP傷害高,軀干傷一樣)
這里做一個對比,以不蓄力普通丟一發(fā)手里劍去反滯空為例,陀螺手里劍(射擊軀干:5,射擊HP:40,)和琉璃手里劍(射擊軀干:5,射擊HP:10,靈屬性HP:40)的傷害分配不同,二者反滯空時軀干傷相同,都是8*5=40,略大于平砍,還不錯啦;而HP傷,陀螺手里劍為40*2=80,琉璃手里劍為10*2+40=60,此時純射擊HP傷的陀螺手里劍就很有優(yōu)勢了。當(dāng)然,玩家楔丸平砍的傷害是斬擊軀干:30,斬擊HP:80,也不亞于手里劍反滯空,所以反滯空只有在平砍只能打一發(fā)而手里劍可以打兩發(fā)的時候才有明顯作用。
PS:玩家的滯空狀態(tài)與NPC不同,玩家處于滯空時受到的震蕩以及射擊HP和軀干傷*1.5
10、鞭炮傷害
游戲中10號類型為鞭炮類,但是鞭炮動作并不對一般敵人造成HP和軀干傷害(這里由Unk139控制,將某個敵人的Unk139后面改成1077936128,即可使得鞭炮對其可造成軀干傷,這個數(shù)據(jù)對大多數(shù)動物類敵人適用,實際上這是由于參數(shù)編輯器的數(shù)據(jù)類型出現(xiàn)了錯誤,將其修復(fù)為浮點型后即可正常顯示為3倍),如果將一個其他動作改成10號類型,也還是可以正常的造成傷害,所以直接將鞭炮理解為僅對Unk139開關(guān)打開的敵人造成軀干傷即可(當(dāng)然吃攻擊力加成),而更多的情況下還是致盲特效的控制。Unk147為鞭炮類的HP傷倍率,不過不知道這有什么意義,畢竟鞭炮并不造成HP傷。
11、槍勾傷害
游戲中11號類型為槍勾類,當(dāng)然就對應(yīng)長槍的拉回動作。
下面進行補充說明:鞭炮、槍勾都是只狼中專門引入的新類型,其實還有一個12號,只是只狼中暫時未發(fā)現(xiàn)哪里用到了,就不做說明了。
官方對這12種類型的稱呼依次為:
斬擊、輕打、突刺、無屬性、忍殺、重打、對地、對空、輕射、A、B、C,其中屬性C就是沒用到的,A是鞭炮,B是槍勾。

需要注意的是,任何招式都有物理傷害類型,不存在選多個的情況,也不能不選。但是類型確定了,卻可以完全不造成該類型的傷害,這就要說到屬性和附加傷害了。

屬性HP傷害
在開始說屬性傷害前,先明確一下什么叫傷害。玩家也好,npc也罷,掉血多為以下兩種情況:受到攻擊(attack)造成的傷害(damage),以及陷入異常狀態(tài)或者其他特效引起的HP及軀干修正;比如,玩家使用紙人漂流,就是將HP下調(diào)上限的50%,不屬于受傷,而玩家被砍了掉血就屬于受傷(damage),受傷才有傷害類型一說,調(diào)整是沒有傷害類型的。
1、毒
招式不能直接造成毒屬性HP傷害(也就是沒有毒屬性傷害這一說),但是可以令敵人積累毒計量條,直到進入中毒狀態(tài)。陷入中毒狀態(tài)后每秒按固定值+百分比去調(diào)整HP,且隨中毒強弱不同,掉血速度也不同。部分敵人(淤加美族人、蛇眼、凜)陷入中毒狀態(tài)時還有特效令其按比例扣減HP和軀干。
具體參考

例如:玩家使用中毒藥中毒,每秒調(diào)整一次HP并造成一次傷害,下調(diào)量為0.25%,傷害為2點
2、炎
炎屬性招式一般可以造成炎屬性HP傷害(AtkBlood)并積累炎屬性計量條;炎上狀態(tài)下將按照每秒固定值+百分比調(diào)整HP。其中招式附帶的傷害部分,在計算時還要乘角色自身的受傷倍率。
比如淤加美武士的炎屬性傷害倍率為0.6,那么使用吹火筒進行攻擊時,吹火筒造成的傷害將*0.6,但是炎屬性積累不變。而雙刀金萊的炎屬性傷害倍率為2,也就是吹火筒對其造成的傷害*2,以此類推。盾牌敵人正面積累炎屬性時,減少99%。
3、靈
靈屬性為招式附帶的固定值傷害(AtkMagic),和恐怖無關(guān),敵人也有靈屬性受傷倍率,多為0、1、1.25、1.5四種種,鎧甲武士為0,也就是免受靈屬性傷害,大多數(shù)敵人是1,而所有的怨靈和一些靈體敵人為1.25或1.5,還有一些敵人不知道為什么,但也會多受靈屬性HP傷;除此之外還有破戒僧三階段的1.25倍靈傷。注意區(qū)分靈屬性倍率和怨靈防御!
舉例,琉璃手里劍基礎(chǔ)面板有5點靈屬性傷害(前面反滯空的計算中已經(jīng)把動作倍率算進去了,這里將二者分開),對無首就是5*攻擊力對應(yīng)的傷害倍率*1.5(即無首自身的靈屬性傷害倍率)*0.1(怨靈防御)*2(靈動作倍率)=1.5*攻擊力對應(yīng)的傷害倍率,假設(shè)攻擊力為1,那么就對無首造成1點靈屬性HP傷害,并且銳利部分和軀干傷也被怨靈防御減到十分之一,即5點射擊HP傷害和0.5點軀干傷(實際上不造成軀干傷),琉璃手里劍的靈屬性傷害不能穿透怨靈防御!但是在楔丸附魔飛雪的情況下砍一刀,斬擊的部分不再結(jié)算怨靈防御,正常造成80點HP傷害,飛雪自身的20點靈屬性傷害也要*1.5=30點靈屬性傷害,所以一共是110點HP傷害+30軀干傷。怨靈弱靈屬性的前提是有飛雪或者凈火來穿透怨靈防御,而不是所有靈屬性傷害都有很高的收益!相反,還可能很沒收益!而幻影破戒僧雖然受到的靈屬性傷害*1.5,但是本身沒有怨靈防御,所以飛雪對幻影破戒僧就只是可以更快削減HP。
4、雷
同理,雷也分招式附帶(AtkThunder)和異常狀態(tài)兩種,異常狀態(tài)為固定值+百分比,且招式附帶的部分,享受角色的雷屬性傷害倍率加成以及玩家的攻擊力加成;而百分比部分又根據(jù)敵人的不同,有不同的減傷比例。絕大多數(shù)敵人在這一部分無特殊抗性,僅櫻龍受到雷傷的倍率是3倍。下面詳細闡述:狼的一般雷反為固定值+67%,BOSS戰(zhàn)中主要表現(xiàn)后者,而劍圣和弦一郎有75%的百分比部分減傷,也就是被狼雷反時受到固定值+17%的雷屬性傷害,固定值部分不變。劍圣的雷較強,先造成固定值傷害,并讓狼獲得雷附魔,然后如果狼沒有(或無法)雷反,再造成固定值+比例傷害,并且數(shù)值較高。弦一郎、靜和打雷妹的結(jié)算方式一樣,但是數(shù)值更低,除弦一郎和劍圣的減傷能力一樣外,淤加美人的自身減傷只有50%的百分比部分減傷,其次這些人打出去的雷造成的三部分傷害都更低。雷狗是最菜的,首先自身減傷不清楚,因為HP太少了,其次雷狗的雷的三部分傷害還要更低。櫻龍比較特殊,櫻龍的雷產(chǎn)生雷附魔后,如果不雷反,則相當(dāng)于淤加美打雷妹的雷連吃兩次(指的是異常狀態(tài)部分結(jié)算兩次,沒有招式附帶傷害),而雷反櫻龍時為特殊雷反,只造成固定值的雷屬性傷害,并且受到攻擊力的加成以及櫻龍自身的傷害倍率。

特殊附加傷害:銳利傷害
銳利傷害介于屬性和物理之間,在游戲中認為是敏銳的攻擊造成的,而非屬性花哨的魔法效果,但是在代碼中完全按照屬性結(jié)算(AtkDark,與靈屬性類似,不積累任何計量條)。屬性傷害往往為附加類型,而銳利傷害在武技中常常直接完全取代該招式的基礎(chǔ)HP傷害,如葦名十字斬,斬擊類型下卻只造成銳利這一種HP傷害,龍閃也是一樣,振蕩類型下只有銳利一種HP傷害;而在義手中則多為附加,如螺旋號和穿刺陀螺。在機關(guān)傘面前銳利和斬擊完全相同,敏銳的攻擊并不能穿透狼的龜殼(或者也可以說機關(guān)傘自帶銳利屬性,紫青傘和紅蓮傘是雙屬性這樣,看個人理解了),加之其他屬性傷害的物理屬性大多為魔法,而銳利類招式的物理屬性幾乎均為斬擊,也說明了半物理半屬性的定位。
帶有銳利傷害的有:旋風(fēng)斬、飛度浮舟、各種費紙人的武技(除巨型忍者突刺和不死斬)、穿刺陀螺、穿刺銹丸、螺旋號等等……敵人的各種十字斬龍閃劍氣回旋之類也為銳利HP傷害。
屬性傷害之間一般不共存(代碼角度看可以共存,但無實例),但是屬性和銳利可以共存(飛雪附魔的旋風(fēng)斬,或者穿刺銹丸),這也是銳利傷害和一般屬性傷害的區(qū)別之一。

此外炎和靈屬性傷害可以附在任何基礎(chǔ)傷害類型之上,也可以單獨存在,比如火斧為斧+炎+炎積累,琉璃銹丸為斬+靈+毒積累,飛雪附魔的飛度浮舟為銳+靈+斬擊軀干等等,而吹火筒則為純炎或靈;雷屬性一般單獨存在。這里需要注意的是,對于機關(guān)斧的連斬動作,存在選側(cè)的問題,詳見機關(guān)斧連斬機制

敵人和玩家在防御時,還有對各類傷害的減傷,一般為:
物理-100%
銳利-50%
炎屬性-33%
靈屬性-25%
其他屬性則無法減免

其他軀干傷害類型
下面這兩種不屬于Atk,也就是不屬于狼對敵人的主動攻擊了,所以并不遵從前面的11種類型
1、彈開
游戲中玩家可以通過彈開來對敵人造成軀干傷害,且這一種軀干傷害受到攻擊力和葦名流技能“下鯉”的加成,下鯉增加25%的彈開軀干傷,且不受怨靈防御的削減(畢竟不屬于attack嘛)。遺憾的是沒有找到敵人對應(yīng)的倍率數(shù)據(jù),或許敵人根本沒有任何這方面的倍率(畢竟怨靈防御都沒有對彈開的削減倍率),而且用于增加玩家的彈開軀干傷的特效移植到NPC身上后,對NPC之間彈開也無效。
彈開的基礎(chǔ)軀干傷由動作本身確定,敵人的大多數(shù)動作被彈開后增加18-48點軀干不等,但由于受到葦名流技能“登鯉”的加成,一般來說彈開的軀干傷要比平砍更高,葦名流“下鯉”增加反斬的軀干傷,也是提高25%,可以粗略地說反斬的軀干傷和彈開是一樣的(游戲里說提高彈開后數(shù)秒內(nèi)的軀干傷,此乃謊言,實測為整一秒,一般只對第一下的反斬有效)。
但是,不同動作被彈開后的軀干傷是不同的,比如彌山院的對空突刺,被彈開后軀干傷是999,基本上就是一擊必殺了,那彈開傷害比平砍不知高到哪里去,連不死斬都得甘拜下風(fēng)。而絕大多數(shù)敵人的突刺動作被彈開時僅有15點軀干傷,相比識破的90點簡直完全不夠看(且不說忍者之眼能把識破的軀干傷加到112.5)。劍圣二階段拔出長槍后發(fā)動劍氣回旋,被彈開后增加50點軀干,算是一種鼓勵彈開的方式,而彈開弦一郎的飛渡浮舟特別快的那些刀分別僅有15點軀干傷,可以說彈開也沒太大用處(練全彈飛渡真的性價比極低,但是我練了,我是狗)。
具體的軀干傷數(shù)據(jù)全部依賴敵人的動作本身,而狼的優(yōu)勢在于,狼的任何動作被彈開時均不加自身的軀干,也不能被彈崩,這就是狼和npc最本質(zhì)的區(qū)別!
2、識破
識破對敵人造成90點軀干傷,學(xué)會忍者之眼后變?yōu)?12.5(最終結(jié)果取整數(shù)),此外還受攻擊力加成。
3、打雷異常狀態(tài)
與毒和炎不同,進入打雷狀態(tài)時不僅掉HP,也漲軀干。打雷的軀干傷也有百分比和固定傷,但由于這種傷害不屬于一種atk類型,而是直接調(diào)整軀干值,類似于白蛇神社的孤影眾槍足之正長吃夜叉糖的軀干增加。這種調(diào)整一般為百分比調(diào)整,因此也沒有加成的問題。
4、其他特效
無首獅子猿被拉蟲子、凜等中毒、孤影眾槍足之正長的夜叉糖等等,這些均為特殊效果對軀干的調(diào)整,不受攻擊力加成。

下面說說敵人的受傷倍率:


這頁是鬼形部的部分HP受傷倍率,是按黑魂的名稱顯示的,我就按我自己的翻譯來了。數(shù)字1代表受到該類型HP傷后*1,比如這里鬼形部受到火焰?zhèn)r*1.25,接下來依次說說:
PhysNeutral對應(yīng)魔法HP傷,也就是4號
PhysSlash對應(yīng)斬擊HP傷,也就是1號
PhysBlow對應(yīng)打擊HP傷,也就是2號
PhysThrust對應(yīng)突刺HP傷,也就是3號
Magic對應(yīng)靈屬性HP傷
Fire對應(yīng)炎屬性HP傷
Thunder為雷屬性HP傷
Dark對應(yīng)銳利HP傷
這里沒有毒屬性倍率,再一次說明了毒屬性本身不造成HP傷,僅中毒狀態(tài)會令玩家掉血。

105是斬擊軀干倍率,對應(yīng)1號類型
106是打擊軀干倍率,對應(yīng)2號類型
107是突刺軀干倍率,對應(yīng)3號類型
108為魔法軀干倍率,對應(yīng)4號類型
109為忍殺軀干倍率,不過忍殺一般不造成軀干傷
110是斧頭軀干倍率,對應(yīng)6號類型
111是踩踏軀干倍率,對應(yīng)7號類型
112是振蕩軀干倍率,對應(yīng)8號類型
113是射擊軀干倍率,對應(yīng)9號類型
………………
圖片截取自未經(jīng)修改的參數(shù)編輯器,本人后來(2022年)對參數(shù)編輯器進行了漢化,現(xiàn)在這些參數(shù)的具體意義都寫在編輯器中。
118是斧頭HP倍率,對應(yīng)6號類型
119是踩踏HP倍率,對應(yīng)7號類型
120是振蕩HP倍率,對應(yīng)8號類型
121是射擊HP倍率,對應(yīng)9號類型
后面還有個Unk147對應(yīng)鞭炮HP傷,也就是10號;
Unk148對應(yīng)槍勾HP傷害,也就是11號
所有敵人在受傷時都需要按照這個傷害類型對照表去加成或者削減。

下面舉個例子


怨靈減傷是不體現(xiàn)在這里的,而是有另外的特效組數(shù)據(jù)控制,所以上圖中可以看出,數(shù)值為1的部分可以忽略(就是不弱不抗),凜受到打擊、斧頭和靈屬性HP傷害時有加成,同樣斧頭和打擊的軀干傷也有加成。但是并不建議大家拳打水生的凜或者用琉璃斧,因為穿透怨靈防御相當(dāng)于1.5倍的傷害倍率,所以上飛雪打才是最爽的。

再舉一個弱點比較多的例子:


打擊和斧頭都是1.15倍HP和軀干,火燒也有1.5倍加成(金萊的炎抗只有50,還特別容易爽上),銳利也有1.35倍加成,可以考慮十字斬或者漩渦云啥的,振蕩傷害也是1.5倍,仙峰腳第一腳打金萊就是HP傷1.5倍。注意113和121,這就是我們常說的手里劍反狗猴滯空,對金萊出手里劍有8倍軀干傷和2倍HP傷,其處于滯空時則為64倍和4倍,手里劍扔到死即可,有意思的是在實際測試中,即便是龍閃和機關(guān)傘釋放斬氣刃,也可以享受金萊的這個射擊倍率。

除了這些數(shù)據(jù),敵人在受到傷害時還有部位倍率,PartDamageRate對應(yīng)身體部位的HP傷倍率,比如火牛的Part1是1.2倍,意味著打在牛頭上的HP傷害加20%,而Part2對應(yīng)的0.4則意味著砍中火牛的身子時HP傷害打四折……1攻時平砍傷害時80,砍到牛屁股就只有34了。
Unk129開始的數(shù)據(jù)對應(yīng)身體部位的軀干傷,比如鬼形部的Unk129到132分別為0.7,3,0.7,0.7,意味著打到鬼形部人身上的軀干傷*3,這個部位順序和前面的PartDamageRate一樣,目前我知道的就是火牛櫻牛有部位HP倍率和部位削韌倍率,火牛櫻牛鬼形部獅子猿有部位軀干倍率。
辟謠:之前有打獅子猿頭帶6倍削韌以及打怨鬼頭帶兩倍削韌均為謠言。

除了敵人受傷的情況,也可以看看狼的攻擊情況:
AtkAttribute標(biāo)記了傷害類型,從1到11都有,也就是最開始提到的11種傷害類型
AtkPhysCorrection為基礎(chǔ)傷害的動作倍率,舉個例子:同樣用楔丸,做出專心一字斬這個動作的傷害倍率為275,即用楔丸傷害40*275%=110,而長按突刺的動作倍率為300,所以40*300%=120點突刺HP傷;非楔丸的義手也一樣,如普通扔手里劍為200,則用手里劍的基礎(chǔ)傷害20*200%=40。
AtkMagCorrection為靈屬性動作倍率,即計算完后還要標(biāo)記為靈屬性,如蓄力不死斬射出的瘴氣的該數(shù)據(jù)為300,即造成40*300%=120靈屬性傷害(沒什么特殊情況的話都是按楔丸算的,義手有各自的面板)
炎雷銳利同理,AtkStam為該招式能造成的軀干傷的一半,改了也沒用,后面有NewStaminaDamage2和0*1AC兩個數(shù)據(jù)表示實際造成的軀干傷,我反正都是一起改的hhh。
其他數(shù)據(jù)和傷害類型無關(guān),就不說了。

研究仍有不完善之處,還望大佬們不吝賜教哦~
封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)


總結(jié):
11種物理類型:斬、打、刺、斬、忍殺、斧、踩、振、射、炮、勾
物理傷害類型對HP和軀干傷有效
外加:炎、靈、雷、銳利作為額外HP傷害
彈開、識破作為單獨的軀干傷害
以及各種特殊機制觸發(fā)的百分比傷害