大廠加持,瘋狂的“自走棋”緣何難逃變現(xiàn)困局

自走棋還未出現(xiàn)一款現(xiàn)象級(jí)差異化產(chǎn)品。
“自走棋”最早源自《DOTA2》游廊自定義地圖游戲《刀塔自走棋》,由巨鳥多多工作室推出,在發(fā)布之后便以不可思議的速度火爆開來(lái)。?
根據(jù)Sensor Tower商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,拳頭游戲自走棋《云頂之弈》于 3 月 19 日在移動(dòng)端正式上市,首周在App Store和Google Play的下載量達(dá) 360萬(wàn)次,目前全球總下載量已超 450萬(wàn)次。?

在移動(dòng)端上市首周,《云頂之弈》的下載量是龍淵《多多自走棋》的3.6倍,騰訊《Chess Rush》的5.3倍。此外,Valve《刀塔霸業(yè)》正式發(fā)行首周移動(dòng)端下載量為10.5萬(wàn)次。?
值得注意的是,《云頂之弈》手游目前還未上線國(guó)服,不過(guò)騰訊海歸親兒子《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)(Chess Rush)》已于4月13日開啟安卓端測(cè)試,TapTap評(píng)分高達(dá)9.0。?

從整個(gè)市場(chǎng)來(lái)看,自走棋擁有一定量級(jí)的用戶,但從游戲內(nèi)容來(lái)看,大部分自走棋產(chǎn)品都局限于《刀塔自走棋》核心玩法,即圍繞商店、棋子、羈絆三核心打造回合制對(duì)戰(zhàn)卡牌游戲。?
另一方面,大多數(shù)自走棋產(chǎn)品似乎都掉入“出道即巔峰”的泥沼,游戲在線人數(shù)、直播熱度紛紛下降。?
造成這一困局,自走棋品類目前的玩法局限、變現(xiàn)困難等都是重要影響因素。?
微創(chuàng)玩法、數(shù)值,機(jī)制難變
自《刀塔自走棋》將“自走棋”玩法推上高峰以來(lái),大多數(shù)自走棋游戲在移植核心機(jī)制的基礎(chǔ)上,在數(shù)值、玩法、畫風(fēng)、世界觀等方面微調(diào),以作區(qū)別。?
以近期于國(guó)服測(cè)試的《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》為例,該作不僅保留了多人對(duì)戰(zhàn)的戰(zhàn)棋經(jīng)典玩法,更是推出了15分鐘一局極速對(duì)決體驗(yàn)和獨(dú)創(chuàng)的4V4組隊(duì)合作模式等特色玩法。?

牌多、羈絆容易成型、配合快節(jié)奏,各種游戲流派也都能滿足。15分鐘極速對(duì)決十分符合手游快節(jié)奏的游戲體驗(yàn)。游戲的競(jìng)技模式,包括經(jīng)典競(jìng)技、極速對(duì)決、軍團(tuán)爭(zhēng)霸、合作對(duì)抗。?
在游戲畫面上,整個(gè)界面由棋盤齒輪、望遠(yuǎn)鏡等金屬科技元素構(gòu)成,給玩家“萌中生智”的高逼格感。?

從該作去年海外表現(xiàn)來(lái)看,《戰(zhàn)爭(zhēng)競(jìng)技場(chǎng)》自2019年7月4日登陸海外市場(chǎng)以來(lái),受到了東南亞玩家的歡迎。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》長(zhǎng)期占據(jù)東南亞多國(guó)下載榜前列。?
由此可見,游戲本身的品質(zhì)得到部分市場(chǎng)用戶的肯定。?
但就游戲核心機(jī)制而言,玩家需要熟知英雄、技能、羈絆以及出裝等各方面信息,這一點(diǎn)并未跳出傳統(tǒng)自走棋游戲?qū)用妗?

新的游戲世界觀、新的英雄,類似的游戲機(jī)制,這就造成了《云頂之弈》、《多多自走棋》 《刀塔霸業(yè)》等自走棋用戶不愿意付出更多的學(xué)習(xí)成本。?
從另一個(gè)角度來(lái)講,自走棋對(duì)玩家的吸引力主要在于:短期與長(zhǎng)期規(guī)劃策略并存、卡池高度隨機(jī)、操作要求低、可重復(fù)體驗(yàn)等。?
總的來(lái)說(shuō),自走棋品類擁有較大體量的用戶群體,甚至超過(guò)了傳統(tǒng)TCG卡牌戰(zhàn)斗玩法的用戶量。?
但局限于難變的游戲機(jī)制,大部分自走棋游戲都是“形不同神同”,且游戲存在一定學(xué)習(xí)成本,自走棋用戶受早期接觸體驗(yàn)、原游戲世界觀影響較大,用戶陣營(yíng)明顯。?
自走棋產(chǎn)品能夠達(dá)到多大的用戶體量,最初的關(guān)鍵在于原游戲世界觀下的用戶體量。?
也就是說(shuō),在玩法、數(shù)值上微創(chuàng)的新自走棋手游,很難搶奪早期自走棋用戶。同時(shí),早期自走棋產(chǎn)品也很難突破原有世界觀,拓展新的用戶,甚至?xí)霈F(xiàn)下滑現(xiàn)象。?
根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《多多自走棋》《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》等自走棋產(chǎn)品都難以逃脫“出道即巔峰”的魔咒。?
自走棋要如何打破變現(xiàn)瓶頸?
從早期一個(gè)爆款,百家跟風(fēng)的場(chǎng)面,到現(xiàn)如今,回過(guò)頭才發(fā)現(xiàn)“自走棋并不賺錢”。這主要在于自走棋品類面臨的兩大挑戰(zhàn):變現(xiàn)、留存。?
談及自走棋游戲的變現(xiàn)方式,目前確實(shí)較為貧乏。?
以該品類里如日中天的拳頭《云頂之弈》為例,從《英雄聯(lián)盟》開始置入自走棋模式,再到3月19日《云頂之弈》移動(dòng)端正式上市。數(shù)據(jù)方面,該作移動(dòng)端首周在App Store和Google Play的下載量達(dá) 360萬(wàn)次,全球總下載量已超 450萬(wàn)次。?
此外,從國(guó)外游戲垂直直播平臺(tái)Twitch熱度來(lái)看,《云頂之弈》屬于自走棋頭部產(chǎn)品,成為目前自走棋品類最大的贏家。?

但要橫向?qū)Ρ?,《云頂之弈》與MOBA類的《英雄聯(lián)盟》、FPS類的《CS:GO》以及近期上線的的《VALORANT》仍有不小的差距。僅在Twitch平臺(tái)上的直播熱度,《云頂之弈》就排在Top10開外。?
變現(xiàn)方式上,《云頂之弈》等自走棋產(chǎn)品的氪金點(diǎn)設(shè)置,還局限于裝飾性道具方面,戰(zhàn)場(chǎng)、棋子皮膚,以及表情等。
問(wèn)題在于,自走棋玩法本身很難與變現(xiàn)方式結(jié)合。游戲核心機(jī)制雖然強(qiáng)調(diào)隨機(jī)卡池玩法,但更注重戰(zhàn)場(chǎng)的公平性。?
具體來(lái)講,可售游戲道具不能改變卡池、角色、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等戰(zhàn)場(chǎng)元素出現(xiàn),進(jìn)而影響游戲輸贏面,否則游戲會(huì)違背基礎(chǔ)玩法設(shè)定。?
其次,自走棋產(chǎn)品本身的用戶體量不足以撐起整個(gè)游戲的道具商業(yè)化成功,落地到產(chǎn)品層面,就如不能以《英雄聯(lián)盟》賣皮膚的變現(xiàn)方式對(duì)標(biāo)《云頂之弈》賣裝飾品,因?yàn)槎叩幕A(chǔ)用戶體量就相差太多。?
另一方面,用戶留存也是影響自走棋產(chǎn)品商業(yè)化和長(zhǎng)期發(fā)展的重大問(wèn)題。?
根據(jù)Steamdb顯示,《刀塔霸業(yè)》在剛推出時(shí)擁有近18萬(wàn)的在線人數(shù),其巔峰期共有19萬(wàn)玩家同時(shí)在線,而到2020年1月份這個(gè)數(shù)值只有13000左右,還在持續(xù)下滑。?

與《刀塔霸業(yè)》類似,根據(jù)Game Look統(tǒng)計(jì),《云頂之弈》自發(fā)布后熱度處于下降趨勢(shì),雖然該作2019年推出了一系列新角色,但仍無(wú)濟(jì)于事。?

自走棋產(chǎn)品出現(xiàn)熱度下滑,游戲留存便成為直接問(wèn)題,這主要受內(nèi)外因素影響。?
內(nèi)因方面,自走棋在玩法上就欠缺深度,相比《英雄聯(lián)盟》、《CS:GO》等需要理解+操作的重度游戲來(lái)說(shuō),自走棋圍繞卡池、角色、商店、羈絆的核心機(jī)制,在初期需要玩家投入一定的學(xué)習(xí)成本,但在后期會(huì)讓玩法失去新鮮感,缺乏長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲體驗(yàn)。?
也就說(shuō),自走棋游戲除了掌握熟練度和提高排位名次,沒(méi)有收集、裝備屬性打造等長(zhǎng)線游戲目標(biāo)。?
另外,由于自走棋的隨機(jī)性設(shè)定,游戲本身就缺乏競(jìng)技公平性。至少?gòu)哪壳暗淖宰咂灞荣悂?lái)看,更多的是在賽事娛樂(lè)性和觀賞性方面發(fā)力。?
這在一定程度上,也會(huì)影響廠商在直播、賽事方面的投入。?

《多多自走棋》上海國(guó)際邀請(qǐng)賽總獎(jiǎng)金100萬(wàn)美元,《云頂之弈》世界賽獎(jiǎng)金100萬(wàn)。其中,《多多自走棋》直播時(shí)長(zhǎng)共29小時(shí),觀眾209萬(wàn)。與之相比,S9《英雄聯(lián)盟》僅總決賽觀賽峰值人數(shù)就高達(dá)370萬(wàn),觀賽總時(shí)長(zhǎng)1132小時(shí)。?

也就說(shuō),在目前的投入產(chǎn)出比上,自走棋賽事、直播并未成正比,更別說(shuō)突破。?
外因方便,隨著PC手游化趨勢(shì)加速,自走棋手游也會(huì)形成分流,不利于產(chǎn)生集聚效應(yīng)。?
需要打造現(xiàn)象級(jí)差異化產(chǎn)品
現(xiàn)階段,想要打破自走棋產(chǎn)品變現(xiàn)、留存和長(zhǎng)線發(fā)展問(wèn)題,著實(shí)很難。但并不意味著自走棋產(chǎn)品天花板無(wú)法被打破。?
新興品類的爆發(fā)或許源于偶然,取得商業(yè)化成功則更在于積累和創(chuàng)新。?
好比《Dota》發(fā)布六年后,《英雄聯(lián)盟》通過(guò)差異化創(chuàng)新,逐漸被打造成現(xiàn)象級(jí)的MOBA競(jìng)技游戲。這在當(dāng)初,誰(shuí)又能想到呢??
回到當(dāng)下的自走棋產(chǎn)品,也是在產(chǎn)品差異化、商業(yè)模式創(chuàng)新、電競(jìng)直播等多個(gè)賽道上進(jìn)行探索。?
暴雪的《酒館戰(zhàn)棋》聯(lián)合原游戲《爐石傳說(shuō)》推出活動(dòng)卡包,讓玩家獲取有限加成,在可控范圍內(nèi)影響玩法、視覺表現(xiàn)、開局選擇等游戲因素,引導(dǎo)玩家氪金。?
此外,拳頭、V社等也在自走棋游戲中,強(qiáng)化Battle Pass式的付費(fèi)方式設(shè)置,通過(guò)開箱、入場(chǎng)券等方式提高變現(xiàn)能力。?
游戲內(nèi)容方面,除了傳統(tǒng)的排位賽,騰訊《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》也融入了極速對(duì)決、軍團(tuán)爭(zhēng)霸、合作對(duì)抗等特色游戲模式。?
此外,自走棋廠商也在不斷嘗試強(qiáng)化社交機(jī)制、游戲劇情以及PVE模式。?
總的來(lái)講,現(xiàn)階段自走棋更像《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說(shuō)》和《Dota2》等原游戲的一個(gè)補(bǔ)充式游戲模式,要想將其獨(dú)立出來(lái)開創(chuàng)可成功商業(yè)化的新品類,需要廠商結(jié)合游戲內(nèi)容、玩法、變現(xiàn)方式等多方面內(nèi)容創(chuàng)新,打造可電競(jìng)化的差異化現(xiàn)象級(jí)自走棋產(chǎn)品。
2020年,自走棋產(chǎn)品熱度下滑,不僅給燥熱的市場(chǎng)環(huán)境降了溫,也讓游戲廠商更為理性面對(duì)當(dāng)下自走棋品類在差異化、用戶留存和商業(yè)變現(xiàn)等方面的問(wèn)題。?
不要單純?yōu)榱苏紦?jù)賽道,隨風(fēng)追流,擾亂了正確的航向。