無主之地3元素機(jī)制介紹
無主之地3中共有6種屬性:物理(無屬性)、火焰、腐蝕(酸)、電擊、冰凍、輻射。
首先是最重要的元素克制:不同的屬性對(duì)不同的血條有著不同的傷害倍數(shù),而且真密藏獵人模式(即二周目)或混亂模式下兩者的相互克制關(guān)系還會(huì)變強(qiáng),具體倍數(shù)如下圖:

選用正確的屬性攻擊敵人可以讓你的傷害效率大幅提升,反之則反。

下面將以真密藏模式下的屬性克制為基準(zhǔn)解析不同屬性的效果:
物理:
· 最普通最基礎(chǔ)的屬性,克制關(guān)系弱,對(duì)付硬甲效果略差(0.8倍)。無特殊效果,泛用性較廣但傷害上限低。

火焰:
·?唯一對(duì)肉體克制的屬性(1.75倍),但是對(duì)其他類型的血條效果極差(0.5倍)。針對(duì)性很強(qiáng),專門打擊各種紅條底層的肉體怪,快速終結(jié)其生命。
· 所有火焰攻擊都有一定概率對(duì)目標(biāo)施加持續(xù)5秒的點(diǎn)燃狀態(tài),期間每秒造成3次浮動(dòng)的火屬性單體持續(xù)傷害。(無特殊狀態(tài)施加設(shè)定時(shí)則默認(rèn)為10%概率施加每秒基礎(chǔ)傷害=基礎(chǔ)傷害×20%的點(diǎn)燃狀態(tài)效果。)

電擊:
· 對(duì)護(hù)盾最強(qiáng)克制的屬性(2.5倍),極高的克制倍數(shù)可以極快地削去敵人的護(hù)盾保護(hù),使其暴露出底層血條,或者快速殺死伊瑞德護(hù)衛(wèi)者。針對(duì)性極強(qiáng),但對(duì)肉體和硬甲類型血條效果較差(0.65倍)。
·?所有電擊攻擊都有一定概率對(duì)目標(biāo)施加持續(xù)3秒的觸電狀態(tài),期間每秒造成3次浮動(dòng)的電屬性單體持續(xù)傷害。(無特殊狀態(tài)施加設(shè)定時(shí)則默認(rèn)為10%概率施加每秒基礎(chǔ)傷害=基礎(chǔ)傷害×35%的觸電狀態(tài)效果。)

腐蝕:
· 對(duì)硬甲最強(qiáng)克制的屬性(1.75倍),可以快速削去敵人的硬甲保護(hù),使其暴露出底層血條,或溶化機(jī)器人單位。針對(duì)性很強(qiáng),但對(duì)肉體效果較差(0.65倍),對(duì)護(hù)盾效果極差(0.5倍)。
·?所有腐蝕攻擊都有一定概率對(duì)目標(biāo)施加持續(xù)7秒的溶解狀態(tài),期間每秒造成3次浮動(dòng)的酸屬性單體持續(xù)傷害。(無特殊狀態(tài)施加設(shè)定時(shí)則默認(rèn)為10%概率施加每秒基礎(chǔ)傷害=基礎(chǔ)傷害×20%的熔解狀態(tài)效果。)

冰凍:
· 對(duì)硬甲傷害很高(1.5倍),克制效果略次于酸;對(duì)肉體無克制(1倍);對(duì)護(hù)盾效果極差(0.5倍)。適合對(duì)付底層血條為肉體的硬甲敵人,快速削去敵人的硬甲保護(hù),或是限制敵人的行動(dòng)力。泛用性比酸屬性廣一些。
·?特殊的控制系元素,凡是被冰傷害到的目標(biāo)都會(huì)被減速5秒并且能根據(jù)造成的冰凍傷害疊加冰凍層數(shù),直至目標(biāo)被冰封。
· 每次造成冰凍傷害時(shí)將根據(jù)冰凍傷害×冰凍效率得到的有效冰凍傷害與目標(biāo)的最大生命值之比對(duì)其施加冰封百分比,當(dāng)疊加至80%于最大生命值的有效冰凍傷害時(shí)將冰封目標(biāo)。部分裝備或技能可以直接對(duì)目標(biāo)施加冰封狀態(tài)(如冰封之心和冰凍雪鞋的破盾星爆、野火燎原狀態(tài)傳播等)。(無特殊冰凍施加設(shè)定時(shí)則默認(rèn)為100%冰凍效率。)
· 被冰封的敵人將在接下來的5秒內(nèi)無法行動(dòng)并承受3倍的近戰(zhàn)、滑鏟和猛擊傷害。解凍后敵人將免疫冰凍效果3秒。
· 部分頭目和特殊敵人(如受福者)免疫冰凍效果。玩家自身被施加冰封也只會(huì)被獨(dú)立減速30%.
· 只有將敵人冰封住才算成功對(duì)敵人施加了狀態(tài)效果,減速只是一個(gè)持續(xù)疊層的過程。當(dāng)3秒內(nèi)沒有繼續(xù)對(duì)敵人施加有效冰凍傷害時(shí)將重置疊層。
· 冰凍效率可以被加成提升,但冰封時(shí)間無法延長(zhǎng)。由于冰沒有狀態(tài)傷害,元素狀態(tài)傷害加成對(duì)冰屬性無效。

輻射:
· 對(duì)護(hù)盾傷害很高(1.5倍),但克制效果比電差;對(duì)肉體無克制效應(yīng)(1倍);對(duì)硬甲效果極差(0.5倍)。適合對(duì)付帶盾的肉體敵人,快速削去敵人的護(hù)盾保護(hù),或是對(duì)付大量聚集的敵人。泛用性比電廣一些。
·?所有輻射攻擊都有一定概率對(duì)目標(biāo)施加持續(xù)8秒的輻射狀態(tài),期間每秒造成3次浮動(dòng)的輻射屬性單體持續(xù)傷害。(無特殊狀態(tài)施加設(shè)定時(shí)則默認(rèn)為10%概率施加每秒基礎(chǔ)傷害=基礎(chǔ)傷害×12%的輻射狀態(tài)效果。)
· 染上輻射狀態(tài)的目標(biāo)將持續(xù)對(duì)周圍的其他目標(biāo)造成等基礎(chǔ)傷害的輻射濺射傷害。若目標(biāo)被輻射殺死則會(huì)觸發(fā)一次小范圍核爆,造成3倍于每秒輻射狀態(tài)基礎(chǔ)傷害的輻射濺射傷害。
· 原子香膏神器僅提升輻射狀態(tài)對(duì)周圍的光環(huán)基礎(chǔ)傷害和死亡核爆效果,對(duì)輻射攻擊和輻射狀態(tài)本身無提升。

其他要點(diǎn):
部分?jǐn)橙藭?huì)對(duì)一些元素產(chǎn)生抗性(一般在受擊時(shí)都會(huì)有抵抗字樣提示,但也有的并不會(huì)提示,當(dāng)你感覺用元素傷害打起來很吃力時(shí)需要多加留意),通常會(huì)減免70%的對(duì)應(yīng)屬性傷害并無法被施加對(duì)應(yīng)的元素狀態(tài)。甚至還有的敵人會(huì)直接免疫某種元素的傷害。在實(shí)戰(zhàn)中最好要多準(zhǔn)備不同屬性的武器或附傷,一個(gè)是方便對(duì)付不同類型的血條,再一個(gè)就是避免遇上抗性敵人刮痧的情況。
游戲中有對(duì)應(yīng)的元素加成設(shè)定,你所造成的所有元素傷害都會(huì)在結(jié)算時(shí)被對(duì)應(yīng)的元素加成放大(只要符合加成的元素類型就有提升效果,無論是哪種類型的傷害)。物理屬性也有對(duì)應(yīng)的物理加成,但是獲取途徑極其稀少(目前只有部分角色技能有,也是物理傷害上限低的原因之一)。
在游戲中可以在查看裝備詳情時(shí)可以看到官方對(duì)不同屬性的介紹,不過這個(gè)介紹較含糊,而且還有一些錯(cuò)誤,如果你看到本文與游戲中的文本表述有沖突時(shí)請(qǐng)以本文為準(zhǔn)(GB也不知道啥時(shí)候才肯改一下那些有錯(cuò)的文本)。
可能是為了避免附傷對(duì)狀態(tài)傷害的套娃加成,所有對(duì)持續(xù)傷害的附傷會(huì)被固定轉(zhuǎn)化為0點(diǎn)傷害的特殊中立傷源的傷害。當(dāng)角色身上的持續(xù)傷害被附傷時(shí)可以觀察到屏幕上不停地顯示生命受擊的視覺效果,并且伴有特殊的受擊音效(但實(shí)際沒傷害)。這個(gè)機(jī)制對(duì)魔女有十分重要的作用(觸發(fā)雙管齊燒、疊黃金法則和頑石等)。
DoT即Damage over Time(持續(xù)傷害),雖然平時(shí)會(huì)把狀態(tài)傷害都簡(jiǎn)稱為dot,但需要指明的是:不是所有的持續(xù)傷害(dot)都是元素狀態(tài)傷害(如地獄希冀自燃、離子分裂器偽觸電、油脂陷阱油脂持續(xù)傷害等等),元素狀態(tài)傷害只是持續(xù)傷害的其中一種。非元素狀態(tài)的持續(xù)傷害是不會(huì)和元素狀態(tài)判定互動(dòng)的(比如地獄希冀自燃無法觸發(fā)元素投影儀的增傷判定),狀態(tài)傷害加成也無法提升其基礎(chǔ)傷害。
來自相同傷害源的同屬性元素狀態(tài)無法疊層作用,較高基礎(chǔ)傷害的狀態(tài)會(huì)覆蓋較低的。由于同種狀態(tài)傷害不能疊層的設(shè)定,加上狀態(tài)傷害能享受的加成較少,導(dǎo)致一般的狀態(tài)傷害在后期都顯得十分乏力(就算你用槍在短時(shí)間內(nèi)打出再多的子彈,期間施加狀態(tài)傷害也只能用一層的效果慢慢“灼燒”敵人)。
由于混亂模式下的高額血量縮放,冰封敵人的難度也會(huì)大幅提高,故后期通常使用特殊的裝備或技能效果對(duì)敵人施加冰封(如冰封之心)。
一般的元素池對(duì)踩踏目標(biāo)的每一跳傷害都會(huì)100%施加持續(xù)1秒基礎(chǔ)傷害僅為1的特殊元素狀態(tài)(冰屬性除外。當(dāng)然,不是所有元素池都這樣,只是常見的默認(rèn)元素池地形有這個(gè)特性),這個(gè)機(jī)制可以被利用來快速觸發(fā)狀態(tài)施加判定。
使用持槍近戰(zhàn)攻擊動(dòng)作對(duì)敵人造成的元素傷害將固定無法施加任何元素效果,但使用魔女的尋找中心、閃電突擊等可以改變近戰(zhàn)動(dòng)作的效果則可以避開此設(shè)定的影響。
當(dāng)血條有多種類型時(shí),若當(dāng)前元素傷害值超出上一血條溢出到下一血條,則該元素傷害溢出部分對(duì)下一血條的傷害可用以下公式計(jì)算:溢出部分傷害除以對(duì)上一血條的元素克制后再乘以對(duì)下一血條的元素克制。
其他待補(bǔ)充……
