UE5.2預(yù)覽版PCG工具:自定義節(jié)點(07);工具中的節(jié)點是如何創(chuàng)建
本期筆記分享在這一章中我們?yōu)楣?jié)點圖創(chuàng)建自定義節(jié)點,因此在之前的視頻中,我們都只是使用了系統(tǒng)中已有的節(jié)點,但是這些節(jié)點中的大部分實際上是藍圖,您可以創(chuàng)建自己的藍圖,然后在您的圖表中使用它們,您可以創(chuàng)建一個新的PCG藍圖元素,我們將命名它

打開它,我已經(jīng)可以了告訴你這的第一部分會有很多樣板,我已經(jīng)嘗試盡可能地簡化它,你可以隨時檢查PCG插件本身——有很多注釋,你可以檢查它們是如何工作的,并弄清楚你還可以做什么。好所以你需要做的第一件事是覆蓋一個名為執(zhí)行的函數(shù)或在這種情況下執(zhí)行上下文在這種情況下

這似乎是一個接受所有輸入的函數(shù),然后從節(jié)點中填充然后你知道用它做一些事情

我快速編譯這個節(jié)點,我已經(jīng)可以把它放在PCG圖中,你可以看到這是我們的節(jié)點

在類默認設(shè)置中你可以給它更多的輸入和輸出,默認情況下每個節(jié)點都得到一個延遲的輸入和輸出引腳但你可以添加更多你知道的或任何你需要的,所以我稱之為測試您還可以指定允許在中使用哪種數(shù)據(jù)所以我們只說它是點

然后它顯示為您現(xiàn)在只能輸入點,我們將只使用默認輸入引腳因為那很好一般的你可以插入任何東西我們假設(shè)你會插入點

這就是我們要處理的
①你需要做的第一件事就是獲取輸入。這個結(jié)構(gòu)和顏色函數(shù)被稱為獲取輸入。這為您提供了所有可以輸入的值
②在我們的例子中它只有一個節(jié)點一個引腳,所以我們只得到第一個
③從這一點開始我們將打破這些數(shù)據(jù)
④這為我們提供了我們投射到空間的實際數(shù)據(jù)所以這就像點和東西
⑤然后我們得到了我們做了一件叫做兩點數(shù)據(jù)和上下文的事情
⑥我們可以運行一個名為 Loop one points 的函數(shù)據(jù)

這些節(jié)點的工作方式是你有一個特定的方法,它們在不同的線程上并行執(zhí)行。當它們像數(shù)據(jù)一樣完成時得到某種回報,并且有很多這樣的所以例如在這種情況下我調(diào)用了循環(huán)一個點它接受一個點的數(shù)據(jù)集并循環(huán)遍歷每個人一次并執(zhí)行函數(shù)體每個點和函數(shù)被執(zhí)行的主體是Point Loop伙伴

我仍然需要連接所有東西

我們將只是讓獲取BCG數(shù)據(jù)然后必須將其放入數(shù)組頭部必須放入PCG 集合,我們最終可以再次插入輸出我認為這有點早期階段所有這些都像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換完成了。在這一點上你可以獲得這個函數(shù)你可以給這個節(jié)點一組點它會遍歷這些點這些點不會做任何事情?

因為實際的主體實際上是空的會做一些事情它會刪除所有的點,因為你在這里得到這個點的數(shù)據(jù)

然后你可以把它拿出來如果你不返回它這個點就像從數(shù)據(jù)集中刪除了,所以如果我們調(diào)用這個點的集合成員我們可以改變這個例子的點。我要做的是創(chuàng)建一個節(jié)點它會根據(jù)密度改變點的維度這個點非常簡單就像低密度點會很小而大密度點會很高,這就是它要做的所有方法所以我只是要把它連接起來
然后我將設(shè)置最小值和最大值
從你想要得到的點反彈,這樣你就可以打破它我們想要得到密度

(-50,-50,0)就像地板上的一個正方形,然后 max 將生成一個該向量加 50 即50。所以在這一點上我們只有一個完全沒有高度的平面正方形,但我們將密度插入Z這樣它會變得越高density現(xiàn)在是從0 到 1 的密度 所以這實際上不會做任何事情
要做的是將它乘以1000這樣它實際上會非常明顯我可以編譯它

然后回到我們的節(jié)點 我要把它插入我們的節(jié)點啟用這個調(diào)試你可以看到

我將把它提升為一個變量它就像任何其他藍圖一樣,它是可編輯的在圖表中如果您單擊注釋

實時調(diào)整高度

堅持與您分享最有價值“干貨”內(nèi)容,本期分享就到這里,我們下期見!
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