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HOSD概念化妝——序章

2022-06-01 03:21 作者:elegantelephone  | 我要投稿


推銷自己的想法是件吃力不討好的事。面對自己鐘愛的游戲,有時你會跳出玩家的身份,當一回游戲設計師,去搞出一個DIY。當然不能只有自己看,你把它以文字、圖片、甚至是動畫的形式發(fā)到玩家社區(qū),題為“如果我是XXX游戲設計師,這是我做的XXX英雄”,期待得到反饋,不說鼓勵,批評也好。但往往事與愿違,你心里清楚自己做的哪里是亮點、哪里是不足,甚至已經盤算好了下一步的修改方案,可網友們完全“不懂”你的設計,忽視你精心打磨的細節(jié),然后對亮點提出質疑,對不足大加贊許。

我認為,這是沒辦法的事。換句話說,這是必然會出現(xiàn)的結果。即便是游戲設計組內部,當一個成員提出一個設計稿時,他們也需要開會討論,以向其他不熟悉該設計的成員澄清設計理念。因為我們在看到你的設計稿時,需要先將文字轉化成英雄在游戲內的角色,而游戲內的英雄除了直觀的動畫,還有許多隱藏于背后的數(shù)據,這一轉換無疑會丟失大量細節(jié)。你不可能把涉及到一個英雄的所有數(shù)據全部寫在設計稿中,讀者也不可能將你寫出來的每一個文字忠實地轉化為腦海中的形象,這是天然的鴻溝。另外,玩家(包括你)會帶有偏見,他們有自己特別喜歡的幾個英雄設計,而當他們看到的的設計與那些標桿設計差別過大時,他們會不理解。再有就是網絡對噴子的放大效應,不討厭你設計的網友可能不會留言,而那些討厭你設計又急于發(fā)表看法的人則會瘋狂留言。

我所說到的原因只是冰山一角,總而言之:看到那些“自以為是”的留言讓人火大,卻往往又爭不出誰對誰錯。如果真要說服對方,唯一的辦法是去“玩”,即在游戲中玩你設計的這個英雄。這是游戲制作組內部的測試方法,而你沒有游戲編輯器,也沒辦法把自己的設計真正搬進游戲。就算有編輯器,你也能做一個出來,可效果呢?除非你有自己的團隊,否則你絕無可能做得比正兒八經的官方團隊好。這都是理想狀況,我特別期待一個玩家能夠充分參與游戲設計的游戲環(huán)境,但絕大多數(shù)游戲都很難做到,風暴英雄更是如此。

其實你也沒必要如此大費周章。原本你有一個想法:如果游戲里有這樣這樣的東西該多好!你想把想法寫出來,并給其他人看,其實也就自己圖個樂子,差不多就可以結束了。太多的討論如同紙上談兵,不僅沒有意義,還會影響到你的大好心情和正常生活。因此,要學會點到為止,和其他許多“作品”一樣,交給讀者那富有想象力的大腦去填補設計空白即可。

咳咳,官腔到此結束。我誰啊?措辭跟個外國老頭子似的,好像在寫說明書。我只是一個風暴英雄玩家,業(yè)余游戲制作,愛好用腦補來自娛自樂。風暴英雄已經一年多沒有更新新英雄了,最近的一些英雄補丁和重做,質量也是參差不齊,沒辦法滿足我對這游戲的美好期待。那咱就自己DIY唄!我2016年底入坑風暴,2018年底開始以文字或圖片的形式做風暴英雄DIY,主要是設計一些新英雄。這期間難免會有一些個人的所思所想,有些我覺得還不錯,打算整理一下發(fā)表出來。

主題嘛,我就用一個詞來概括:“概念化妝”。玩家對游戲上心,對我一個不知名玩家的業(yè)余設計稿可就沒那么上心了,誰會認真看???所以我覺得,在自己做DIY時,不能按照“可以玩”的標準做,既沒意思,也做不成;不能天馬行空,搞出花里胡哨的游戲機制,引入一大堆新名詞,這樣的作品沒有人能看懂。最好的效果是,做出一個“看起來很好玩”的作品,讓讀者在閱讀我的設計稿時,不光能感到熟悉,還會覺得新奇,仿佛自己已經玩到;而當他真正逐行逐字地去分析時,卻又能找到很多的不平衡之處。這我不否認,數(shù)據嘛,不測試哪來的平衡?即便如此,如此美好的場景也僅存在于我自己的想象之中。其實,自己喜歡自己的設計就很好啦。

本篇為該系列的序章,都是寫老生常談的東西,算是說給自己聽的。后續(xù)我會努力為大家?guī)砀喔韶?,唐尼·沃米里安持續(xù)為您解讀!

(HOSD——Hero Of the Storm Diy)


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