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Unity-ShaderLab 語法

2021-04-11 09:46 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

Unity 中的所有著色器文件都是用名為“ShaderLab”的聲明性語言編寫的。在文件中,通過嵌套括號(hào) 語法聲明著色器的各個(gè)描述,例如,Material Inspector 中顯示的著色器屬性,要執(zhí)行哪些類型的硬件回退,以及要使用哪些類型的混合模式。實(shí)際著色器代碼 編寫在同一著色器文件中的?CGPROGRAM?代碼片段中。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱編寫表面著色器和編寫頂點(diǎn)和片元著色器。

本頁以及子頁面將介紹嵌套括號(hào)“ShaderLab”語法。CGPROGRAM?代碼片段是用常規(guī) HLSL/Cg 著色語言編寫的,請(qǐng)參閱相關(guān)文檔頁面。

Shader?是著色器文件的根命令。每個(gè)文件必須定義一個(gè)(且僅一個(gè))Shader。Shader 指定當(dāng)對(duì)象的材質(zhì)使用此著色器時(shí)如何渲染此類對(duì)象。

語法

定義著色器。此著色器將以指定的名稱顯示在材質(zhì)檢視面板中。著色器可以選擇性地定義在材質(zhì)檢視面板中顯示的屬性列表。在此之后是子著色器的列表,以及可選的回退和/或自定義編輯器聲明。

詳細(xì)信息

屬性

著色器可以具有屬性列表。著色器中聲明的所有屬性都會(huì)顯示在 Unity 中的材質(zhì)檢視面板中。典型的屬性包括對(duì)象顏色、紋理或者著色器要使用的任意值。

子著色器和回退

每個(gè)著色器均包含一組子著色器。必須至少包含一個(gè)子著色器。加載著色器時(shí),Unity 將檢查子著色器的列表,并選取最終用戶的機(jī)器支持的第一個(gè)子著色器。如果不支持任何子著色器,Unity 將嘗試使用回退著色器。

不同顯卡具有不同功能。這給游戲開發(fā)者帶來了一個(gè)永恒的問題;您希望游戲在最新款硬件上呈現(xiàn)出色的畫面,但又不希望這些出色畫面只能在數(shù)量僅占 3% 的最新款硬件上呈現(xiàn)。這時(shí)候就需要使用子著色器??蓜?chuàng)建一個(gè)子著色器,使其包含您所能想象的所有奇幻圖形特效,然后為型號(hào)更老的顯卡添加更多子著色器。這些子著色器可能會(huì)以更慢的速度來實(shí)現(xiàn)您想要的效果,或者可能選擇不實(shí)現(xiàn)某些細(xì)節(jié)。

著色器的“細(xì)節(jié)級(jí)別”(LOD) 和“著色器替換”是兩種同樣基于子著色器的技術(shù),請(qǐng)參閱著色器 LOD?和著色器替換以了解想象信息。

示例

下面是最簡單的著色器之一:

此著色器定義了顏色屬性?_Color__(在材質(zhì)檢視面板中顯示為 _Main Color_),默認(rèn)值為?(1,0.5,0.5,1)__。然后,定義了單個(gè)子著色器。該子著色器包含一個(gè)?Pass,用于啟用固定函數(shù)頂點(diǎn)光照并為其設(shè)置基本材質(zhì)。

請(qǐng)參閱表面著色器示例或?頂點(diǎn)和片元著色器示例中提供的更復(fù)雜示例。


Unity-ShaderLab 語法的評(píng)論 (共 條)

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