五月天青色头像情侣网名,国产亚洲av片在线观看18女人,黑人巨茎大战俄罗斯美女,扒下她的小内裤打屁股

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

unreal 地圖生成—BP—完結(jié)

2022-08-27 18:06 作者:damedown  | 我要投稿

總結(jié)之前所有的知識點

一、創(chuàng)建material

noise gpu

uv_size調(diào)節(jié)

appednB,因為noise需要傳入float3

emissive color,自放光

二、創(chuàng)建texturerendertarget

關(guān)閉alpha通道就能查看圖片

如果要使用R8,減少內(nèi)存,需要在c++里面修改,藍(lán)圖版本不考慮效率。

三、創(chuàng)建map_gen

1、創(chuàng)建tilemap

2、把noise繪制到rendertarget上,可以直接讀取

3、使用rendertarget的數(shù)據(jù)處理成tilemap


循環(huán)x和y不要弄反了

大于125,就是陸地,超簡單的判斷,返回值是0~255,隨便加。

總結(jié):

1、unreal資源管理貫徹始終,他們?nèi)绻裄T的RGB8改成,R8,也就是unsigned char,是不能讀取到了,需要在c++中自己弄。當(dāng)然已經(jīng)很方便了。

2、unreal的內(nèi)存管理真的超級棒,在第一次創(chuàng)建tilemap的時候,unreal編輯器會有點卡頓,使用c++的時候再深入考慮,但是未來很長一段時間都是不需要的。

3、效率,那完全不用care,在使用unreal那一刻起,就不存在Linux那樣極客效率。比騰訊掃盤良心100000000倍了。

unreal 地圖生成—BP—完結(jié)的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
大关县| 湟源县| 会宁县| 甘孜| 天门市| 星子县| 平顺县| 全州县| 蒙城县| 碌曲县| 内江市| 静乐县| 深圳市| 西乌珠穆沁旗| 金乡县| 湾仔区| 滁州市| 姚安县| 建平县| 兰考县| 梁河县| 怀安县| 鲁山县| 侯马市| 南昌市| 房山区| 翼城县| 轮台县| 清水县| 大渡口区| 玉环县| 门头沟区| 惠来县| 巨野县| 台江县| 迁安市| 酒泉市| 宝山区| 诸暨市| 方正县| 磴口县|