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繼續(xù)入門Shader

2023-03-13 15:15 作者:王大喵愛編程  | 我要投稿

本文僅為邊學(xué)邊記錄的流水賬。

一個(gè)簡(jiǎn)單的Shader

上述代碼顯示一個(gè)白色的球。

此處的POSITON、SV_POSITION等為Unity提供的CG/HLSL語(yǔ)義。

此處的UNITY_MATRIX_MVP,需要億點(diǎn)點(diǎn)數(shù)學(xué)來(lái)幫助理解。秉著先試試再說(shuō)的原則,數(shù)學(xué)留到不得不去理解的時(shí)候再系統(tǒng)化學(xué)習(xí),這里只需要知道它做的事情是“把頂點(diǎn)坐標(biāo)從模型空間轉(zhuǎn)換到裁剪空間中”即可。在新版本中,它總是被自動(dòng)修復(fù)為UnityObjectToClipPos(v)。

下面演示數(shù)據(jù)在頂點(diǎn)和片元間的傳遞。


上述代碼將顯示一個(gè)彩色球

shader效果

關(guān)于起名字的一些小習(xí)慣,a2v、v2f...

a表示應(yīng)用(application), v表示頂點(diǎn)著色器(vertex shader), a2v的意思就是把數(shù)據(jù)從應(yīng)用階段傳遞到頂點(diǎn)著色器中。同理可得,v2f就是頂點(diǎn)到片元。

添加屬性之后是這樣的。

調(diào)試技巧:幀調(diào)試器(Frame Debugger)左側(cè)樹可以看成事件線,中上滑桿可以看做時(shí)間線。


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