游戲基礎(chǔ)知識(shí)——話癆角色的設(shè)計(jì)
提起游戲里的話癆,大家第一個(gè)想到的角色是什么?是《異域鎮(zhèn)魂曲》里的骷髏頭Morte,還是《KOF》里吵吵鬧鬧的矢吹真吾,《無主之地》里的小吵鬧,又或者是《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》中追著玩家聊天的大姐?

話癆們給游戲世界帶來了額外的生機(jī)。反感也好,喜歡也罷,至少玩家們對(duì)話癆產(chǎn)生的感情是真實(shí)的,如果說“刷刷刷”“肝肝肝”或者“我就想看一眼結(jié)局是什么”的游戲過程是一盒薯?xiàng)l的話,話癆角色就是這個(gè)過程的一袋“番茄醬”。
今天我們要聊的就是,游戲中話癆角色的設(shè)計(jì)。

一、話癆角色吸引玩家的原因
總的來說,如果游戲人物的臺(tái)詞很多,而且在說話的時(shí)候其文字或者語音并不影響玩家的游戲體驗(yàn),比如主界面被文字遮擋或者干擾游戲氛圍,那么話癆角色還是非常容易受到玩家青睞的,如果這個(gè)角色的外形還不丑,無論是“美型”還是“特別”,那他基本可以確定都會(huì)成為該游戲的人氣角色。所以玩家們?yōu)槭裁磿?huì)喜歡話癆型的角色呢?大概的原因有三點(diǎn)。
首先,話癆角色的個(gè)性更加鮮明,形象更加豐滿。必須承認(rèn)的是,無論對(duì)于一個(gè)角色外表、表情、動(dòng)作的刻畫再怎么完美,最能夠直擊玩家內(nèi)心,突出人物性格特點(diǎn)的依然是臺(tái)詞對(duì)白,游戲、動(dòng)畫、漫畫、電影電視都是如此。《蝙蝠俠》系列中小丑看似瘋狂扭曲但卻有著完全符合他那套邪惡邏輯的臺(tái)詞,展現(xiàn)出他雖然病態(tài)但卻講究“原則”,甚至為了追求其原則還有著一絲執(zhí)著;謎語人話中有話的謎語,表現(xiàn)出了他的極度自負(fù)和高智商,畢竟有什么東西不明說,通過隱語進(jìn)行暗示非常符合這類人的設(shè)定;
《星球大戰(zhàn)》里嘴巴停不下來的公關(guān)機(jī)器人C-3PO,會(huì)不斷用他的“機(jī)器邏輯”和龐大的數(shù)據(jù)庫給旁人出很多“餿主意”,展現(xiàn)出一個(gè)完全只相信理論計(jì)算的呆板又可愛的形象。

著名的電影編劇羅杰·艾弗瑞更是擅長(zhǎng)使用大量的對(duì)白來塑造人物,《愛情磁場(chǎng)》和《明天也要作伴》就是他的得意之作。
游戲里其實(shí)也是這樣,臺(tái)詞在整個(gè)游戲里占比較少的角色除非安排給他特別震撼的情節(jié),讓其成為劇情的核心人物,并在畫面中給他大量的鏡頭甚至是特寫鏡頭,否則很容易淪為“透明人物”,比如《暗黑破壞神3》里的“馬薩伊爾”就是一個(gè)沉默寡言的角色,但由于他是資料片《奪魂之鐮》的最終BOSS,過場(chǎng)CG中也給足他戲份,所以避免了成為“透明人”的命運(yùn)。
但相比之下,“欺詐之王”彼列以及隔壁《魔獸世界》片場(chǎng)的血精靈攝政王“洛瑟瑪”就完全沒有這么幸運(yùn)了。很多《暗黑破壞神3》的玩家甚至都已經(jīng)忘了第二章的關(guān)底BOSS叫什么名字……而洛瑟瑪更是因?yàn)槠湟恢币詠順O低的存在感被玩家調(diào)侃為“阿強(qiáng)”。
但在《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》版本中,洛瑟瑪被加了很多對(duì)白,表現(xiàn)出了他的忠誠和對(duì)戰(zhàn)友的信任,但卻又恩怨分明??墒呛茱@然的,洛瑟瑪在玩家心中的存在感依然敵不過部落里最話癆的領(lǐng)袖——貿(mào)易大王加里維克斯。在“魔獸”的世界觀里有三個(gè)種族非常容易產(chǎn)生話癆——地精、矮人、侏儒,而加里維克斯是部落方地精的領(lǐng)袖,部落玩家應(yīng)該在德魯斯瓦的陣營任務(wù)線里深刻體會(huì)到了這家伙有多能說。而且最難得的是,雖然地精里話癆很多,但是暴雪卻把他們談?wù)摰脑掝}嚴(yán)格控制在了兩個(gè)——“利益”和“科技”,

主旨鮮明的對(duì)白鑄就性格鮮明的角色,地精們貪婪、聰明、急性子、掌握且依賴科學(xué)技術(shù)的形象就這樣被塑造起來了。反觀血精靈、人類和狼人,我們可以找到凱爾薩斯、老弗丁以及狼王這樣的代表性角色,但是我們很難說出這幾個(gè)種族具體有什么樣的特質(zhì),“話癆種族”卻總是可以不費(fèi)吹灰之力地深入人心。

第二,話癆型角色與玩家容易產(chǎn)生更強(qiáng)的“陪伴感”,所以玩家容易與這類角色建立更深的感情。美國學(xué)者雪梨·特克爾發(fā)現(xiàn),人們通常會(huì)把內(nèi)心的一些渴望傾注在游戲中的角色身上——他們想要逃出禁錮,進(jìn)入一個(gè)更加寬廣的虛擬世界。在20世紀(jì)90年代,“電子寵物”出現(xiàn)了,那時(shí)的孩子們并沒有把電子寵物當(dāng)成一個(gè)智力游戲,而是當(dāng)成了一個(gè)真實(shí)存在的玩伴,當(dāng)一個(gè)電子寵物讓你愛上它的時(shí)候,你會(huì)感覺到它反過來也在愛你,甚至?xí)X得它足夠真實(shí),可以稱之為“生物”。
到了當(dāng)代,隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲中的虛擬世界和虛擬角色相對(duì)于當(dāng)年的電子寵物來說更加生動(dòng)。就算是多年前的《博德之門》,形形色色的隊(duì)友們就可以與玩家做非常多的互動(dòng)了,玩家可以和他們提升關(guān)系變得親密,也有可能觸犯某些原則而導(dǎo)致隊(duì)友疏遠(yuǎn)你。

這就是歐美RPG的魅力,相對(duì)于日式RPG基本上由劇情定死的人物關(guān)系,歐美RPG在和隊(duì)友關(guān)系的處理上會(huì)顯得更加多變和自由。既然人類有從虛擬世界中尋求情感依托的需求,那么很顯然的,話癆角色能夠給玩家相對(duì)其他角色更強(qiáng)的陪伴感。因?yàn)椤胺答仭痹谟螒蛑蟹浅V匾?,玩家所做的一切行為最好都有其反饋,否則可能會(huì)導(dǎo)致失望,比如在一個(gè)關(guān)卡中設(shè)置一條岔路,如果這條岔路里什么都沒有,甚至連一個(gè)垃圾桶都沒設(shè)置,只是一個(gè)簡(jiǎn)單的死胡同,那么玩家必然會(huì)倍感受挫,非常失望。同理,無論是玩家推進(jìn)游戲劇情讓角色進(jìn)行“表演”,又或者是在游戲內(nèi)與角色主動(dòng)進(jìn)行互動(dòng)和交談,話癆角色能夠給出相對(duì)比較多的反饋,這會(huì)讓玩家覺得“我和他的互動(dòng)是有效的,他是愿意理我的”,而那些沉默寡言比較“高冷”的角色,玩家從他們那里得到的反饋較少,所以會(huì)覺得自己和他們的互動(dòng)行為并沒有產(chǎn)生作用,從而削減他們對(duì)該人物的好感。一個(gè)話癆只要他的對(duì)白可以“保質(zhì)保量”,人氣自然不會(huì)低,玩家很容易就能夠從他們那里得到“陪伴感”,進(jìn)而對(duì)他們投入更多的感情。各位可以想想《異域鎮(zhèn)魂曲》里的“骷髏頭”Morte,當(dāng)大家看到主角“生前”留下的那句“never trust the skull”之后,是不是感到非常震撼,非常受傷,甚至感覺到了一種“背叛”呢?


第三,話癆型角色本身就增加了游戲內(nèi)容,勾起了玩家們對(duì)其的好奇心。現(xiàn)在越來越多的游戲都加入了“對(duì)話選項(xiàng)”的模塊,并且有的游戲還加入了和對(duì)白相關(guān)的成就,比如《暗黑破壞神3》里就有通過對(duì)話解鎖魔女等隨從額外關(guān)卡的成就。其實(shí)從《暗黑破壞神2》開始,在一個(gè)任務(wù)的不同階段返回城鎮(zhèn)與NPC對(duì)話,都會(huì)觸發(fā)不同的對(duì)話內(nèi)容,比如在第二幕任務(wù)“Tainted Sun”(墜落的太陽)剛開始的時(shí)候游戲中會(huì)觸發(fā)日食效果,場(chǎng)景被黑暗籠罩,此時(shí)回城的話很多鎮(zhèn)民會(huì)開始驚恐,而卓格楠、凱恩等人會(huì)告訴你這是怎么回事,當(dāng)你搗毀蛇人老巢之后回到城鎮(zhèn),又會(huì)觸發(fā)新的不同對(duì)白,人們會(huì)紛紛對(duì)你致謝。

這毫無疑問會(huì)讓玩家產(chǎn)生極大的好奇心,想要閱讀游戲里所有的對(duì)白。
話癆角色在作為隊(duì)友的時(shí)候,往往會(huì)根據(jù)戰(zhàn)斗場(chǎng)景的不同產(chǎn)生不同的對(duì)話,比如《質(zhì)量效應(yīng)2》里的女神偷——江藤霞,《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》中法師奧術(shù)系的神器法杖以及術(shù)士惡魔系的神器頭骨“薩奇爾”都是話癆。江藤霞幾乎在每一個(gè)關(guān)卡都會(huì)有大量的吐槽,有的是吐槽當(dāng)?shù)匕踩i實(shí)在過于老化,有的是吐槽外星人的邪惡行為;《軍團(tuán)再臨》中奧術(shù)法師的神器法杖艾露尼斯會(huì)在你制作食物的時(shí)候說“你居然把自己的天才浪費(fèi)在……制造布丁上?!薄澳阏莆罩盘┨沟牧α浚赡銋s用它來制造……美味的點(diǎn)心?”,另外還有很多臺(tái)詞在不同條件下會(huì)觸發(fā),在此就不一一列舉;術(shù)士的神器頭顱“薩奇爾”同理,只不過相對(duì)于艾露尼斯帶有一絲傲慢的指手畫腳,薩奇爾的臺(tái)詞風(fēng)格更像是一個(gè)“耿直的”惡魔,大多數(shù)都和戰(zhàn)斗以及腐蝕有關(guān)。

游戲中這樣的話癆角色就是這樣勾起玩家們的好奇心,他們會(huì)想“如果話癆角色‘見到’了這個(gè)場(chǎng)景會(huì)有什么新臺(tái)詞嗎?”“對(duì)戰(zhàn)這個(gè)BOSS的時(shí)候,話癆會(huì)吐槽什么呢?”于是玩家甚至可能會(huì)為了滿足自己的好奇心,想盡辦法去觸發(fā)話癆角色的特殊對(duì)白(甚至是帶著話癆們重新打已經(jīng)打過的關(guān)卡),這在某種意義上來說延長(zhǎng)了游戲的壽命,話癆角色的對(duì)白成為了游戲內(nèi)部的一個(gè)探索內(nèi)容,就像是尋找隱藏的寶箱一樣,這也是玩家們喜歡話癆角色的原因之一。

二、話癆角色的常見身份
并不是所有角色都適合被設(shè)計(jì)為話癆,一本正經(jīng)的軍官,冷酷無情的殺手,人畜無害的天真小女孩……這些角色都不太適合帶有“話癆”屬性。
話癆角色的身份比較常見的有以下幾種。
第一類,科學(xué)家和工匠等“專業(yè)型”人物。比如《星際爭(zhēng)霸2》中的科學(xué)家斯臺(tái)特曼,《質(zhì)量效應(yīng)2》中喜歡給主角薛博德做各種科普的莫丁醫(yī)生以及《魔獸世界》中不停宣告自己實(shí)驗(yàn)進(jìn)度的普崔塞德教授(每出一個(gè)技能都要說很多話)。
這類角色作為話癆是因?yàn)樗麄冃枰ㄟ^對(duì)白把自己鉆研的成果告知玩家(因?yàn)橥婕以谟螒蚶锊豢赡軉慰垦劬τ^察就能夠理解),或者是給玩家一些基于他們專業(yè)領(lǐng)域的建議(例如莫丁醫(yī)生對(duì)左旋基因和右旋基因的相關(guān)建議),大量的對(duì)白表現(xiàn)出了他們對(duì)技術(shù)鉆研的忘我以及對(duì)于自己已取得成果的興奮,在臺(tái)詞設(shè)計(jì)上當(dāng)然需要很多“術(shù)語”來表現(xiàn)他們的專業(yè),并且凸顯出他們對(duì)于自己領(lǐng)域的專注和熱愛,目標(biāo)明確且有所建樹的角色往往很容易受到玩家們的喜愛。


第二類,精神病人。不少游戲都喜歡用神神叨叨,滿口“胡話”的形象來塑造一個(gè)精神病人,因?yàn)槌俗屚婕矣H自“進(jìn)入”精神病人的內(nèi)心世界之外,通過對(duì)白塑造這類形象是最為妥當(dāng)?shù)霓k法,畢竟語言是內(nèi)心思想的一種反應(yīng)。在游戲《腦航員》中,有一個(gè)叫“波伊德”的癥,外在表現(xiàn)就是成為一個(gè)喋喋不休,瘋瘋癲癲的話癆。


第三類,搞笑型角色。影視作品里經(jīng)常會(huì)在主角身邊放置一個(gè)搞笑的話癆角色,《賽車總動(dòng)員》中的拖車板牙就是其中的一員,停不下來的嘴巴,滑稽的口音,時(shí)不時(shí)“犯傻”的行為,不拘小節(jié)的性格很多時(shí)候是這類角色的“標(biāo)配”。

對(duì)于游戲來說,幽默的對(duì)白不僅比夸張的動(dòng)作更具“笑果”,而且成本相對(duì)更低,畢竟你不需要為搞笑的臺(tái)詞設(shè)計(jì)新的美術(shù)方案和動(dòng)作、建模。除了單純搞笑之外,“諷刺”的身影出現(xiàn)在很多經(jīng)典的游戲作品中,諷刺的意義在于,除了能夠博人一笑之外,在反復(fù)品味之后,會(huì)讓人領(lǐng)悟到一些不那么好笑的道理,這就拉伸了游戲的深度?!癢omen were the reason I became a monk - and, ah, the reason I switched back.”還記得《異域鎮(zhèn)魂曲》里Morte的這句話么?Morte的對(duì)白風(fēng)格就是如此,諷刺與挑唆中摻雜著黑色幽默,時(shí)不時(shí)會(huì)爆出讓人思考一陣后捧腹大笑的精彩話語。在他的身上,黑島工作室的喜劇精神被體現(xiàn)得淋漓盡致。同樣《死侍》主角也是搞笑型話癆角色的代表人物,作為一個(gè)外號(hào)“小賤賤”的反英雄角色,死侍在同名游戲中全程都在吐槽,對(duì)玩家也毫不吝嗇。


三、設(shè)計(jì)話癆角色的原因
那么,秉承“凡事皆有其因”的原則,游戲里設(shè)計(jì)話癆角色的原因是什么呢?“哦,我覺得這里需要一個(gè)話癆角色,于是就加了一個(gè)”這樣的理由顯然是站不住腳的。
話癆角色在游戲中常見的作用大概有三個(gè)。
第一,給出信息與線索,幫助玩家熟悉游戲世界以及推進(jìn)劇情。在《少女魔法師2》中,主角派茵性格老成,在聒噪且話癆的藍(lán)幕那學(xué)習(xí)魔法,前期很多教學(xué)性質(zhì)的內(nèi)容和主線的關(guān)鍵信息都是借藍(lán)幕之口說了出來。

但是這個(gè)用法可以做一個(gè)變化,那就是話癆們一直在給玩家提供錯(cuò)誤虛假的信息,或者是一直在把玩家引到反派們的陷阱中,當(dāng)玩家們隨著劇情的發(fā)展見識(shí)到真相之后,往往會(huì)因?yàn)檫@種反轉(zhuǎn)產(chǎn)生震撼。


第二,增加游戲樂趣與容量。在之前提到過,玩家探索話癆角色的各類對(duì)白本身就是游戲里的一個(gè)小項(xiàng)目,能夠勾起玩家們的好奇心并讓他們得到樂趣。那些有深意的,或者是令人捧腹的妙語更是能給游戲增色不少,有時(shí)候一句讓玩家印象深刻的話語甚至能讓他們把這句話做成簽名檔放到社區(qū)論壇,間接給游戲做了宣傳推廣。


第三,為了塑造人物。當(dāng)“話癆”屬性是為了塑造游戲人物而被用到的時(shí)候,應(yīng)該明確的一點(diǎn)是要先確定人物的性格背景,然后通過“話癆”這一屬性設(shè)計(jì)大量對(duì)白,再通過對(duì)白把人物性格給體現(xiàn)出來;而不是先確定一個(gè)人物是“話癆”,然后再去填充他的性格背景。比如《英雄聯(lián)盟》里的“河流之主”塔姆,在游戲里是一個(gè)非常有名的話癆,他是整個(gè)游戲里第一個(gè)擁有完整嘲諷語錄的角色,也是嘲諷語錄最多的角色,理由在于塔姆的性格本身就是傲慢自大,目中無人,并且還自認(rèn)為是世界之王。Riot正是先確立了塔姆這個(gè)角色的性格背景,然后再想辦法運(yùn)用各種設(shè)計(jì)進(jìn)行表達(dá),從塔姆的技能全跟“口舌”有關(guān),再到他游戲中化身話癆瘋狂嘲諷各路英雄,都是對(duì)其性格背景的直觀表現(xiàn)。

以上就是本次對(duì)游戲中話癆角色的介紹,感謝各位的閱讀。
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