《CRPG 通鑒》13. 來自普魯士的愛:RPG 的起源

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來自普魯士的愛:RPG 的起源
作者:Craig Stern
翻譯:FQ
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電子 RPG 游戲出現(xiàn)于 1970 年代,差不多和紙筆角色扮演游戲的誕生與興起在同一時間。而它們又都是由過去的戰(zhàn)爭游戲演化而來。因此 CRPG 雖只發(fā)展了幾十年的時間,其歷史卻可以一直追溯到 19 世紀。
馮 · 萊斯維茨男爵(Baron von Reisswitz)[1]被認為是第一款真正的戰(zhàn)爭游戲的創(chuàng)造者。這是一種具有一定還原度的以模擬對戰(zhàn)為目的的游戲,而不僅僅是棋類游戲的衍生物。這個游戲發(fā)明于 1810 年代,叫做 Kriegsspiel(在德語中的意思是“戰(zhàn)爭游戲”)。它里面的單位都是在當時的軍隊中實際出現(xiàn)的,就是為了模擬戰(zhàn)斗。角色創(chuàng)建是為忠實地還原了現(xiàn)實當中相應類型的士兵的特點,然后用扔骰子的方式來模擬戰(zhàn)斗中的無法預料的因素。
馮 · 萊斯維茨的兒子在 1824 年對游戲進行了改良。改良后的版本非常注重準確性,以至于普魯士軍隊的總參謀長認為這個游戲應該成為軍事訓練的一部分。于是普魯士國王下令為每一個兵團都配備一套此游戲。
1876 年,尤里烏斯 · 艾德里安 · 弗里德里希 · 威廉 · 馮 · 凡爾第 · 迪韋爾努瓦上校(Colonel Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois)發(fā)明了第三版 Kriegsspiel。迪韋爾努瓦懷疑軍事結果不能基于固定不變的規(guī)則來預判,將骰子改成了公正的“裁判員”。裁判員會根據(jù)他們的知識和經(jīng)驗對各種交戰(zhàn)的勝負結果進行判定(沒錯,史上第一批地下城主正是來自 19 世紀的普魯士軍人)。
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美國軍隊在這個時候也設計了他們自己的戰(zhàn)爭游戲,在1898 年緊隨德國腳步發(fā)行了《簡式戰(zhàn)艦大全》(Jane’s Fighting Ships)[2]。就像 Kriegsspiel 一樣,《簡式戰(zhàn)艦大全》以驚人的詳細程度描述了游戲中諸多對戰(zhàn)單位各自的特點。(Google Books 收錄了一份電子版的規(guī)則書[3],你可以自己看看它有多復雜。)
就連著名作家赫伯特 · 喬治 · 威爾斯(H. G. Wells)也在 1913 年出版了《小戰(zhàn)爭》(Little Wars)?!缎?zhàn)爭》的規(guī)則遠比其他戰(zhàn)爭游戲簡單,它基本上遵循了模擬大規(guī)模戰(zhàn)斗的做法,不同對戰(zhàn)單位的特性嚴格依據(jù)對應的真實的兵種類型來確定。
直到 1970 年代早期,戰(zhàn)爭游戲才開始考慮以個人作為一個基本單位。這種游戲演變成了“人對人戰(zhàn)爭游戲”(“man-to-man wargames”,不要與 Steve Jackson 的同名規(guī)則書相混淆)?,F(xiàn)在看來可能覺得理所當然,但在當時這種對個體戰(zhàn)斗的注重和戰(zhàn)爭游戲的傳統(tǒng)做法相去甚遠,以致于它直到 1971 年才被加里 · 吉蓋克斯(Gary Gygax)[4]用于他的《鏈甲》(Chainmail)中,那已經(jīng)是《鏈甲》發(fā)售的第三年了。

即使那樣,《鏈甲》中的“人對人”規(guī)則也像是個強行加入的部分,在 44 頁的規(guī)則書中只占據(jù)了可憐的 2 頁空間。而且,角色的數(shù)值依舊只是簡單地跟隨原先定好的表格中各單位的數(shù)值來而已。
一切都隨著 1974 年《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,下面簡稱 D&D)的發(fā)售而產(chǎn)生了翻天覆地的變化。它保留了許多《鏈甲》中的規(guī)則,讓玩家在三個主要職業(yè)中做出選擇:戰(zhàn)士(Fighting Man)、法師(Magic-Users)和圣職(Clerics)。
但是在選擇職業(yè)之前,D&D 會首先讓玩家投擲三個六面骰子來決定屬性值:力量(Strength)、智力(Intelligence)、感知(Wisdom)、體質(Constitution)、敏捷(Dexterity)和魅力(Charisma)。這些屬性會反過來影響你的角色與所選職業(yè)的適配程度,根據(jù)職業(yè)的主要屬性會給予一定的加成(或者減益?。?/p>
直到那時,這種完全顛覆傳統(tǒng)的創(chuàng)建角色的方式才剛剛被接受。屬性值不再由職業(yè)決定:取而代之的是,角色都有自己的屬性值,然后玩家可以從屬性值允許的范圍內(nèi)選擇職業(yè)。這種方式后來成為了很多經(jīng)典電子 RPG 游戲的基礎。
RPG 游戲和它們的角色創(chuàng)建系統(tǒng),隨著不斷發(fā)展而進一步與戰(zhàn)爭游戲獨立開來。對于角色的獨特和個體性越發(fā)受重視,角色自身的能力與限制也越發(fā)受到關注。甚至,這些考量最終會完全替代角色職業(yè)的設置。
在 1986 年,史蒂夫 · 杰克遜(Steve Jackson)推出的泛用無界角色扮演系統(tǒng)(GURPS)[5]代表了即將到來的以發(fā)展技能為主的 RPG 時代。GURPS 中的角色根本沒有職業(yè)之分——然而它們擁有四種主要屬性以及一系列豐富的可以獨立升級的技能。
某種程度上,它代表著以個體為中心的角色創(chuàng)建系統(tǒng)的巔峰。舊系統(tǒng)的殘留痕跡都消失了:在以技能為主的模式中,角色變得獨一無二,成為完全發(fā)展起來的個體,而不僅僅是模擬戰(zhàn)爭的沙盤上一個模子刻出來的士兵單位。
這種方式在紙筆角色扮演玩家中變得相當流行,不僅僅是 GURPS,還有后來的由白狼游戲(White Wolf)[6]發(fā)行的 RPG 游戲,比如《法師:超凡入圣》(Mage: The Ascension)和《吸血鬼:避世血族》(Vampire: The Masquerade)。GURPS 對用于《輻射》(Fallout)的 SPECIAL 系統(tǒng)[7]有著強烈的影響;《吸血鬼:避世血族》的規(guī)則又成為了《吸血鬼:避世血族 2》(Vampire: Bloodlines)[8]的基礎。
我們一直在超越自己——即使紙筆角色扮演游戲可能還會在很多年里直接影響 CRPG,但 CRPG 也有自己的一段發(fā)家史,從 1970 年那會兒一群無聊的大學生簡陋的擺弄研究中起步。
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Craig Stern 是 Sinister Design[9] 的創(chuàng)始人;
創(chuàng)造了《傳心策略》(Telepath Tactics)[10]和
《真正的彌賽亞》(True Messiah):
www.truemessiahgame.com
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[1] 譯者注:時任普魯士宮廷戰(zhàn)爭顧問。
[2] 譯者注:由 John Fredrick Thomas Jane 最早于 1898 年發(fā)行的一本戰(zhàn)艦圖鑒,目的是輔助他設計的一款戰(zhàn)爭游戲。此書原名 All the World’s Fighting Ships,1905 年后更名為 Jane’s Fighting Ships。
[3] 譯者注:可能是 這個https://www.google.com/books/edition/Jane_s_Fighting_Ships/C2RCxi8jZwYC?hl=en&gbpv=1&dq=jane's%20fighting%20ships&pg=RA3-PA17&printsec=frontcover。
[4] 譯者注:加里 · 吉蓋克斯(1938 ~ 2008),是劃時代的經(jīng)典游戲《龍與地下城》的發(fā)明者之一,與另一位作者 Dave Arneson 一起被稱作角色扮演游戲之父。
[5] 譯者注:全稱是 Generic Universal Role Playing System。
[6] 譯者注:一家美國游戲公司,靠發(fā)行 RPG 規(guī)則書起家。2015 年被 Paradox Interactive 收購。
[7] 譯者注:SPECIAL 是《輻射》中的一套屬性值規(guī)則,以主要屬性的首字母而得名:力量(Strength),感知(Perception),耐力(Endurance),魅力(Charisma),智力(Intelligence),敏捷(Agility),和運氣(Luck)。
[8] 譯者注:全稱為 Vampire: The Masquerade – Bloodlines。
[9] 譯者注:一家位于芝加哥的獨立游戲設計公司。代表作就是后文提到的 Telepath 系列。
[10] 譯者注:又譯作《心靈感應戰(zhàn)》。
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本文由《CRPG 通鑒》項目組和 rct 聯(lián)合呈現(xiàn)
