惡魔秘境

雷霆游戲發(fā)行,蓬萊飛魚工作室開發(fā)
是老牌卡牌游戲制作人阿蒙的另一款作品,之前做過(guò)五行師。
今天開始做幾個(gè)卡牌游戲的體驗(yàn),暫定幾款我深度體驗(yàn)過(guò)的和未體驗(yàn)過(guò)的產(chǎn)品,最后全部做個(gè)對(duì)比來(lái)看看。即使不同的游戲有不同的側(cè)重,但是卡牌游戲的基礎(chǔ)——卡牌在設(shè)計(jì)上還是共通的。接下類幾篇都只做記錄,改進(jìn)優(yōu)化和學(xué)習(xí)放到后續(xù)幾個(gè)產(chǎn)品對(duì)比一起來(lái)。
惡魔秘境初見(jiàn)時(shí)直接勸退,只能說(shuō)師從了五行師的美術(shù)能力,一眼看上去就沒(méi)有玩的欲望。手機(jī)端大多數(shù)設(shè)計(jì)都是直接照搬的PC端,沒(méi)有考慮手機(jī)的交互方式。一些提示也做的不夠完善。玩了一會(huì)了解清楚機(jī)制后,感覺(jué)游戲還是有深度且有一定的樂(lè)趣的,但是卻在設(shè)計(jì)層面很一般(buxing)。游戲玩法與美術(shù),設(shè)計(jì)表現(xiàn)對(duì)游戲產(chǎn)品都是相輔相成的,美術(shù)和設(shè)計(jì)是門面,也是對(duì)用戶的第一觸達(dá)。比如你人都不漂亮,又怎么會(huì)有耐心去了解你的內(nèi)涵呢?五行師即使風(fēng)評(píng)很好也卻一直詬病于美術(shù)問(wèn)題。雖然大家都知道美術(shù)與設(shè)計(jì)是需要人力物力去完善的,但是現(xiàn)在都成短板了,為什么不補(bǔ)一補(bǔ)呢?不說(shuō)單一的品類如AVG,就說(shuō)現(xiàn)在的其他很多游戲所要滿足的也不止于玩法了,敘事劇情,美術(shù),動(dòng)畫都是用戶的需求。比如有的游戲就打出番劇游戲的宣傳。絮叨這么多其實(shí)是為兩款產(chǎn)品可惜,明明做了那么多原畫(雖然水平我不知道咋樣),那么多卡牌背景文案,卻不愿意優(yōu)化一下下表現(xiàn)方式。
那首先來(lái)看看卡牌背景的表現(xiàn)。
排版,滾動(dòng)條,按鈕的表現(xiàn)方式都很“傳統(tǒng)”。

卡牌圖鑒
直接把卡牌的效果描述展示出來(lái)了。這個(gè)卡牌名稱的高光是固定的?!俺跏肌钡奈淖仲N著ICON。這個(gè)篩選的按鈕很小。

卡牌詳情
有詳細(xì)的效果介紹,卻不愿意再做個(gè)升級(jí)后的卡牌展示,全寫到文案里了。

信息提示
沒(méi)有提示物品是否擁有。實(shí)際體驗(yàn)中我每個(gè)都點(diǎn)進(jìn)去了才被通知沒(méi)有。

卡牌升級(jí)前后的效果對(duì)比沒(méi)有,直接就出來(lái)了新的升級(jí)后的卡牌

文案與卡牌的先后順序不對(duì),很難認(rèn)知。卡牌是右邊生物裝備,文案是先說(shuō)生物裝備。

選項(xiàng)選擇
這個(gè)邊框發(fā)光是我手指一直按著才有的效果,下方還給了個(gè)按鈕。

這個(gè)是先點(diǎn)了三個(gè)概率獲得物品選項(xiàng)中的一個(gè),獲得了物品還要點(diǎn)擊確認(rèn)一次

一些其他
又是這個(gè)滾動(dòng)條。

打牌的時(shí)候還能看到滾動(dòng)公告,最后發(fā)現(xiàn)要在設(shè)置里關(guān)戰(zhàn)斗中不顯示公告。
抽卡是直接展示,不用點(diǎn)擊,跳過(guò)動(dòng)畫選項(xiàng)在界面中,動(dòng)畫內(nèi)無(wú)跳過(guò)按鈕。
最后來(lái)個(gè)戰(zhàn)斗界面?zhèn)浞菹?/p>
記錄下核心機(jī)制:
只能用一張卡牌獻(xiàn)祭增加一個(gè)法力值上限并且后續(xù)一直在,自己回合抽一張,自己回合一次主動(dòng)抽卡需要花費(fèi)一點(diǎn)法力值。
攻擊方不扣生命值
一對(duì)一的卡牌阻擋,沒(méi)有卡牌阻擋就打臉
卡牌用完重新洗
卡牌剛下不能攻擊