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游戲測評該如何寫好

2023-08-23 00:36 作者:小生椰游戲zone  | 我要投稿

什么是游戲測評?

在探討如何進(jìn)行測評之前,我們必須首先弄清楚測評究竟是什么。在這個問題上,需要明確游戲測評的本質(zhì)。盡管我們僅討論游戲領(lǐng)域的測評,而非更廣泛的領(lǐng)域,但測評在不同領(lǐng)域之間也存在共性。

游戲測評是什么?這個問題的答案似乎就如字面意義所示,它由“測”和“評”兩個詞組成。盡管人們常常使用“評測”這個詞,但“測評”在邏輯上更為合理。測評首先是測試,然后才是評價。它涉及花費時間去體驗游戲,深入了解游戲的本質(zhì),這是“測”;接著,通過文字和視頻將游戲體驗與思考傳達(dá)給其他玩家,這是“評”。

嚴(yán)格來說,測評與游戲推薦是不同的。有時候在我自己寫測評文章時,我也可能會變得過于主觀和情緒化。與推薦游戲的文章不同,推薦文章更多地體現(xiàn)主觀的游戲體驗,為那些了解但尚未體驗該游戲的玩家提供積極情感,鼓勵他們購買和嘗試游戲。然而,測評與此不同。就如IGN所言:

盡管IGN關(guān)注游戲的娛樂性,但在測評方面保持嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的態(tài)度。


雖然像IGN這樣的測評平臺逐漸失去了部分玩家的信任,但不可否認(rèn),作為老牌媒體,他們對于游戲的觀點和評價在大多數(shù)情況下仍具有參考價值。

IGN在其測評準(zhǔn)則中指出,他們追求兩個目標(biāo):首先,批判性地評價游戲的成功和不足之處;其次,為玩家提供信息,幫助他們思考是否值得購買和游玩。

換句話說,前者是用盡可能客觀的方式評價游戲,從游戲作品的角度出發(fā);而后者則更加主觀,旨在表達(dá)測評者的體驗和思考,站在個體玩家的視角解釋游戲。我認(rèn)為這種雙重目標(biāo)的測評方法非常有趣,也具有很大的參考價值。如果僅僅關(guān)注游戲在同類型作品中的優(yōu)缺點,很難為玩家提供直觀的參考;而僅基于個人體驗進(jìn)行解讀,可能由于缺乏客觀數(shù)據(jù)和權(quán)威觀點變得難以理解。

從這個角度來看,測評的目標(biāo)實際上很簡單:通過與同類型作品進(jìn)行比較,評定游戲的優(yōu)缺點,并根據(jù)用戶體驗為購買和游玩提供參考信息。值得注意的是,許多測評文章往往會忽視設(shè)備要求、用戶游戲偏好等因素,然而,考慮到“提供參考信息”的要求,針對突出需求的考慮是必要的。關(guān)于這一點,我認(rèn)為可以在后文中進(jìn)一步討論。

測評應(yīng)包括哪些內(nèi)容?

關(guān)于這個問題,可能存在不同的看法。一個優(yōu)秀的測評應(yīng)該包含哪些部分?是否存在絕對的標(biāo)準(zhǔn)?實際上,這取決于個人的觀點。然而,測評與游戲推薦截然不同,它需要具備明確的目標(biāo)和清晰的框架來進(jìn)行輔助。

雖然我們可能難以一致確定合適的框架,但在此之前,讓我們先看看一些測評網(wǎng)站是如何組織測評結(jié)構(gòu)的。

以IGN為例,他們認(rèn)為某些用戶喜歡簡潔的總結(jié)短評,而其他用戶可能希望詳細(xì)了解測評者對游戲的看法,因此他們分為了簡潔和全文兩種模式。在簡潔模式中,我們可以看到經(jīng)典的得分(如IGN8分),以及簡要的優(yōu)缺點概述;而在全文測評中,我們將看到更詳細(xì)的解讀和思考。

IGN、Metacritic等知名評分網(wǎng)站非常重視分?jǐn)?shù)的意義,在IGN的評分準(zhǔn)則中,甚至提供了有趣的測評分?jǐn)?shù)對照表。分?jǐn)?shù)是最直接和有力的測評方式,它能夠最直觀地展示測評者對游戲的態(tài)度。因此,毫無疑問,一個出色的測評需要一個直觀的分?jǐn)?shù)。在許多情況下,僅列舉優(yōu)點和缺點可能需要讀者從文本數(shù)量和語氣中去猜測游戲是“瑕不掩瑜”還是“敗絮其中”。然而,評分能夠擁有這種魔力,一個9分的評價常常能夠準(zhǔn)確傳達(dá)測評者對游戲的積極態(tài)度。

優(yōu)缺點的評價同樣至關(guān)重要

需要注意的是,對于優(yōu)缺點的評價可以分為兩個方面。一方面是對作品本身的優(yōu)缺點評價,例如美術(shù)畫面的精致程度、游戲創(chuàng)意、游戲內(nèi)涵等相對抽象的方面;另一方面是將作品與玩家之間的優(yōu)缺點關(guān)系進(jìn)行評價,包括幀數(shù)表現(xiàn)與流暢度、不同游戲類型玩家的適應(yīng)程度等。前者相對更為客觀,盡管仍有主觀因素,但測評本身不存在絕對客觀;后者則更為主觀,測評者可以分享自己在游戲中獲得良好體驗的優(yōu)點,以及帶來不良體驗的缺點。這兩個方面的評價并不需要嚴(yán)格劃分,但在寫測評時綜合考慮這兩個方面是必要的。

除了以上所述,對游戲信息的介紹也是必不可少的。這些信息包括游戲劇情、配置要求、各類其他信息。然而,對這些信息的介紹并不像想象中那么簡單。過多的劇情信息可能導(dǎo)致劇透,繁瑣的配置要求或其他信息可能使讀者失去繼續(xù)閱讀的興趣。因此,游戲介紹實際上是最具挑戰(zhàn)性的,因為在信息的選擇和平衡方面需要謹(jǐn)慎處理。

基于上述內(nèi)容,我們可以構(gòu)建一個測評的框架——簡評+詳評。簡評包括評分和優(yōu)缺點概要,旨在直觀地呈現(xiàn)游戲測評;詳評除了具體解讀優(yōu)缺點外,還應(yīng)重點關(guān)注對玩家游玩和購買提供價值的信息。將簡評作為文章開頭,詳評作為正文,可能是最適合讀者的測評排列方式。

【簡評內(nèi)容——評分】 簡評的核心是評分和優(yōu)缺點概要。雖然前文已提到,但事實上,玩家比起網(wǎng)站和媒體更重視評分。以博德之門3為例,不久前,有多篇文章只用"博德之門3的M站(Metacritic)評分超過塞爾達(dá),達(dá)到97分"或者"博德之門3的M站評分降至96分"這樣一句話就總結(jié)了全部內(nèi)容。盡管抽象,但反映了玩家對分?jǐn)?shù)的敏感程度。評分不合適,可能會導(dǎo)致文章被忽視,更談不上得到認(rèn)同。

評分的安排如何呢?是采用類似IGN的10分制,還是像M站的百分制?實際上這并非問題,因為它們本質(zhì)上是相同的。雖然IGN早期采用過20分制和10分制0.5小分制,但現(xiàn)在都采用10分制0.1分制。所以這兩個網(wǎng)站的評分制度實際上是一致的,只是乘了10而已。

在這里,我仍然以IGN的評分制度為參考。不是因為它特別標(biāo)準(zhǔn),而是因為它非常有趣。

  • 0分:大師之作。游戲接近完美,成為經(jīng)典,影響同類型游戲設(shè)計。

  • 9.0~9.9分:奇佳。游戲在某方面深深打動,是同期同類型上乘之作。

  • 8.0~8.9分:卓越。令人難忘,盡管不完美。

  • 7.0~7.9分:優(yōu)秀。值得游玩,但有改進(jìn)空間,整體體驗令人愉悅。

  • 6.0~6.9分:尚可。有不足,但也有閃光點,有嚴(yán)重缺陷。

  • 5.0~5.9分:平庸。平淡無奇,打發(fā)時間用,玩后即忘。

  • 4.0~4.9分:劣質(zhì)。希望不必玩,有一些亮點,但缺陷太多。

  • 3.0~3.9分:極差。不值付費,粗制濫造,毫無價值。

  • 2.0~2.9分:痛苦體驗。無趣、憤怒,甚至是對玩家的侮辱。

  • 1.0~1.9分:無法忍受。感謝游戲結(jié)束,否則對大腦造成永久創(chuàng)傷。

  • 0~0.9分:災(zāi)難。無法運行或騙局,嚴(yán)重反道德等。

近年來,由于IGN的評分通常來自個人或不了解游戲的,甚至實習(xí)生,導(dǎo)致其公信力下降。相比之下,像M站那樣基于多家媒體整合的評分可能更受玩家信賴。但對于個體測評者而言,無法獲得如此大量數(shù)據(jù)。這時,IGN的評分制度仍更具參考價值。此外,我也喜歡IGN的評級解釋,因為它貼近玩家,很接地氣。

總結(jié)一下,個體測評者可以根據(jù)這些體驗標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行評級:

  • 10分:傳世經(jīng)典,后世典范(神中神)

  • 9分區(qū):上乘之作,充滿創(chuàng)意(無腦入)

  • 8分區(qū):令人銘記,有缺點不掩優(yōu)點(喜歡該類型游戲可以考慮)

  • 7分區(qū):值得一玩,可改進(jìn)(購買前慎重考慮)

  • 6分區(qū):有不足,但有閃光點(購買前謹(jǐn)慎考慮)

  • 5分區(qū):平庸,打發(fā)時間(不建議購買)

  • 4分區(qū):表現(xiàn)糟糕,浪費時間(傳家寶)

  • 3分區(qū):不值付費,無價值(傳家寶中的傳家寶)

  • 2分區(qū):憤怒、侮辱玩家(精神折磨)

  • 1分區(qū):難以忍受,無法接受(頂級精神折磨)

  • 0分區(qū):無法運行、騙局(絕對災(zāi)難)

對于小數(shù),可以根據(jù)感覺給出,例如在7分區(qū)內(nèi)覺得不錯的,可以給予7.5或7.6。然而,對于5分及以下,小數(shù)無關(guān)緊要,因為它們已經(jīng)具有足夠的權(quán)威性。

【簡評內(nèi)容——優(yōu)缺點】 在寫測評時,我喜歡用標(biāo)題列出明顯的優(yōu)缺點,然后用大段論述支持觀點的論據(jù)。優(yōu)缺點最重要的是專業(yè)和說服力,因為如果概要不能準(zhǔn)確地傳達(dá)信息,那么其價值就會被削弱。

正如之前所提,優(yōu)缺點需要從兩個方面考慮。然而,在寫優(yōu)缺點時需要注意抓住重點,因為一款游戲涉及的點實在太多,如果列出每一個特點,即使是在簡評中也會變得像詳評。在寫優(yōu)缺點時,可能需要專注于核心問題,因為游戲的評價點實在太多,將每個特點都列出來可能會使短評變得過于冗長。

我發(fā)現(xiàn)自己在寫優(yōu)缺點時容易陷入先入為主的陷阱,例如如果我認(rèn)為游戲不錯,我可能會過多強(qiáng)調(diào)優(yōu)點,而輕描淡寫缺點。然而,我后來反思,我發(fā)現(xiàn)在一些優(yōu)秀的游戲中,缺點的價值可能更為重要;相反,在一些不太優(yōu)秀的游戲中,閃光點可能更重要。因此,優(yōu)缺點的評價需要準(zhǔn)確,且不受態(tài)度影響。


【長評內(nèi)容——信息介紹】 實際上,對我個人而言,游戲介紹可能是整個測評過程中最具挑戰(zhàn)的部分。如何在適當(dāng)?shù)某潭壬咸峁┬畔ⅲ炔贿^多也不過少,同時避免劇透或無關(guān)廢話,這確實是一項難題。在這個快節(jié)奏的時代,我發(fā)現(xiàn)我很難完整地閱讀冗長的信息,當(dāng)然,這也包括我現(xiàn)在正在修改的這篇文章,它可能顯得有些冗雜和復(fù)雜。

在我長時間在B站看游戲攻略專欄之后,我閱讀了許多優(yōu)秀的測評文章。這些測評者以各自的方式介紹游戲,但在現(xiàn)今這個快節(jié)奏的時代,我個人感覺,我很難完整地閱讀冗長的信息,當(dāng)然,這也包括我現(xiàn)在正在修改的這篇文章,它可能顯得有些冗雜和復(fù)雜。

從個人角度來看,我更喜歡先瀏覽短評,如果評價不錯,我會進(jìn)一步閱讀測評者為何會這樣評價,同時了解游戲的核心特點。然而,一旦進(jìn)入了游戲信息介紹部分,我認(rèn)為就沒有必要再討論前面的短評內(nèi)容,而是將注意力集中在詳細(xì)測評上。

在游戲信息介紹部分,我認(rèn)為主要應(yīng)該介紹游戲本身,包括游戲模式和游戲機(jī)制。這種介紹應(yīng)該緊扣主題,用盡量簡潔的方式傳達(dá)盡可能多的讀者需要了解的信息。

舉個例子,如果我要對《Valorant》進(jìn)行測評,我可能會首先說明這款游戲的類型,然后通過與經(jīng)典游戲(如《反恐精英:全球攻勢》和《守望先鋒》)的比較,來介紹游戲的特點。接下來,我會重點介紹游戲的玩法,涉及到各種相關(guān)信息,如武器、角色、皮膚、商城等。在介紹了這些必要的內(nèi)容后,我會解釋和拓展短評中提供的評價,努力為讀者提供更全面、詳盡的信息。需要注意的是,在涉及到FPS游戲時,我不會過多介紹游戲的背景和劇情,而如果是AVG或Galgame類游戲,我可能會更加專注于這些方面的介紹(在不涉及劇透的前提下)。我認(rèn)為,這是集中表達(dá)關(guān)鍵信息的體現(xiàn)。

此外,還有一些信息可能會引起關(guān)注。例如,當(dāng)一款游戲的性能表現(xiàn)備受矚目時,測評者應(yīng)該在測評中分享自己的游戲性能體驗,因為對于性能較低的玩家來說,這些信息非常重要(例如我的老電腦)。同樣地,當(dāng)玩家關(guān)注游戲的上手難度時,測評者也應(yīng)該分享自己的看法。以最近上線的《博德之門3》和即將上線的《星空》為例,社區(qū)中出現(xiàn)了多個有關(guān)配置的帖子(除了那些明顯是欺詐的)。這表明如果我要寫《星空》的測評,我可能會提供我的電腦配置以及游戲幀數(shù)表現(xiàn)。當(dāng)然,你可能會問我如何知道玩家關(guān)心什么,實際上,多看看社區(qū)就會有所了解,哈哈。然而,實際撰寫測評時,有時候因為過于投入可能會忘記……

【結(jié)語】

起初,我撰寫這篇文章的初衷是為了理清一篇出色的測評應(yīng)該包含哪些內(nèi)容。然而,似乎測評是一項相當(dāng)隨性的任務(wù),每個人都有自己獨特的觀點和方式。當(dāng)然,這并不是什么壞事,正是多樣的看法才能夠促進(jìn)交流和推動進(jìn)步。

因此,請不要吝嗇您對于測評的觀點和看法。我也非常愿意傾聽大家的想法,致力于為未來創(chuàng)作出我認(rèn)為值得一讀的精彩測評。最后,如果您喜歡這篇文章,請不要吝嗇您的電池和點贊關(guān)注,非常感謝!





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