全局光照_輻照點(diǎn)云GI引擎

輻照點(diǎn)云試圖通過計(jì)算場景周圍隨機(jī)點(diǎn)的粗略GI。在某些方面,它與輻照緩存相似,除了:
它在相機(jī)可能看不見的地方創(chuàng)建點(diǎn)。這是必要的,因?yàn)槎鄠€(gè)GI射線反彈經(jīng)常會(huì)落在相機(jī)視錐臺(tái)外的位置。
這些要點(diǎn)不太在乎折痕和細(xì)節(jié)。這樣做是為了節(jié)省內(nèi)存并縮短計(jì)算時(shí)間。


優(yōu)點(diǎn)
幫助使暴力破解和輻照緩存更快更干凈
使用此技術(shù)只能渲染某些非常困難的照明場景!(如果使用純蠻力計(jì)算渲染速度很慢)
缺點(diǎn)
需要一些顯存空間(但通常不多)
僅在需要多次反射,場景中包含很多燈光或渲染速度慢時(shí)才有好處

Mode:緩存加載的模式,和輻照緩存一致。
Frames to Blend:混合的幀數(shù),改善質(zhì)量不足和閃爍情況。
Show Calculation:顯示計(jì)算,在渲染窗口顯示計(jì)算。
Screen Radius:屏幕半徑,由于輻照點(diǎn)云的算法是把周圍的點(diǎn)儲(chǔ)存起來,因此沒辦法儲(chǔ)存攝像機(jī)發(fā)射發(fā)射光線的每一個(gè)光子點(diǎn)。因?yàn)檫@樣在高分辨率的圖像會(huì)有大量點(diǎn)生成。所以就有了這個(gè)屏幕半徑,單位是像素。
此參數(shù)影響兩件事:
將“屏幕半徑”設(shè)置為較大的值意味著將創(chuàng)建較少的點(diǎn),因此將使用較少的顯卡內(nèi)存。
首次GI引擎可以多久使用一次結(jié)果。如果這些點(diǎn)相距很遠(yuǎn)(由于屏幕半徑較大),則首次GI引擎(輻照緩存,蠻力)將不會(huì)頻繁使用它們(并取決于“Ratrace Threshold”參數(shù))。因此,這可能會(huì)影響這兩個(gè)首次GI引擎的性能。因此,較低的屏幕半徑值可以轉(zhuǎn)化為更好的渲染性能。通常,設(shè)置為8或16會(huì)很好。如果場景是高分辨率(2K或更大),則可以嘗試更大的值,例如32或64。(如果您的視頻卡具有足夠的VRAM(4GB或更大),出于上述性能原因,我個(gè)人強(qiáng)烈建議使用相對較低的屏幕半徑值,例如8。)
Samples per Pixel:每個(gè)像素樣本,控制每個(gè)像素點(diǎn)的質(zhì)量。值越大越平滑。光線充足的場景可以使用8/16.硬朗的照明場景(小型明亮光源或者小的照明)需要較高的值32/64
Filter Size:過濾尺寸,暴力計(jì)算或者輻照緩存的光線在反彈撞擊到對象的時(shí)候就會(huì)搜索周邊輻照點(diǎn)云的光子,優(yōu)先使用最近的。過濾大小控制算法應(yīng)該使用多少的最近點(diǎn)。數(shù)值越大越平滑,會(huì)增加渲染時(shí)間。一般2就可以了。優(yōu)先增加Samples per Pixel。
Retrace Threshold:回溯閾值,控制輻照點(diǎn)云是否關(guān)心細(xì)節(jié)。數(shù)值越大越好,一般暴力計(jì)算用2-3即可。
由于輻照點(diǎn)云和輻照緩存所造成的偽影效果類似,因此需要區(qū)分,一般回溯值1-2就可以消除了,如果還是無法消除,多半就是輻照緩存的偽影。
顯存不足報(bào)錯(cuò):
<font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">輻照點(diǎn)云不適合VRAM。</font><font style="vertical-align: inherit;">框架中止。</font><font style="vertical-align: inherit;">請?jiān)黾印捌聊话霃健眳?shù)或</font></font><font></font><font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">
內(nèi)存選項(xiàng)中的輻照度點(diǎn)云內(nèi)存預(yù)算</font></font>
需要增加給輻照點(diǎn)云顯存空間的分配:

嘗試將128MB增加到256MB