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《最終幻想16》制作人吉田直樹(shù)采訪:過(guò)山車般的游戲體驗(yàn)

2023-02-28 16:36 作者:A9VG  | 我要投稿

  《最終幻想16》是系列最新正統(tǒng)續(xù)作,是一款動(dòng)作角色冒險(xiǎn)游戲。本作由開(kāi)發(fā)了同系列《最終幻想14》的制作人兼導(dǎo)演的吉田直樹(shù)、以及其率領(lǐng)的Square Enix第三開(kāi)發(fā)事業(yè)部負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā),將在2023年6月22日正式發(fā)售,平臺(tái)PS5。本次我們采訪了制作人吉田直樹(shù),詢問(wèn)了很多與這款即將到來(lái)了大作有關(guān)的問(wèn)題。

——您曾將《最終幻想16》的體驗(yàn)形容為過(guò)山車般的體驗(yàn),這指的是在進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí)的體驗(yàn)?zāi)?、還是指PS5手柄DualSense所帶來(lái)的體驗(yàn)?zāi)??能?qǐng)您談?wù)勗谟螒蛑心男┑胤接玫搅薉ualSense的特性呢?

吉田:過(guò)山車般的體驗(yàn)指的不是DualSense的功能,而是游戲體驗(yàn)本身。在這之前推出的作品來(lái)說(shuō),在進(jìn)行游戲時(shí)進(jìn)入過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,在這中途會(huì)有讀盤的畫面、然后切到戰(zhàn)斗部分、戰(zhàn)斗結(jié)束之后畫面一黑再次切回過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。在之前的作品中,大部分作品的劇情都以這種不連貫的方式推進(jìn)的。而在本次的《最終幻想16》中,我們用幾近無(wú)懈可擊的方式將故事、即時(shí)戰(zhàn)斗部分、召喚獸戰(zhàn)斗這幾部分的游戲體驗(yàn)無(wú)縫銜接起來(lái)。這些體驗(yàn)有時(shí)急升有時(shí)急降,在進(jìn)行游戲的時(shí)候能夠感受到非常刺激的體驗(yàn),所以我將其他描述為過(guò)山車版的體驗(yàn)。再說(shuō)的簡(jiǎn)單直白一點(diǎn),就是玩家能夠在游戲之中獲得好萊塢超級(jí)大片級(jí)別的視聽(tīng)體驗(yàn)。而PS5的手柄DualSense所搭載的諸如自適應(yīng)扳機(jī)和觸覺(jué)反饋等功能,我們也進(jìn)行了細(xì)致的調(diào)整,將為玩家?guī)?lái)更加身臨其境的過(guò)山車體驗(yàn)。

——請(qǐng)問(wèn)吉田制作人覺(jué)得《最終幻想》系列最不能缺少、缺少了就不能算《最終幻想》的要素是什么?本作是如何體現(xiàn)這一要素的呢?

吉田:從我開(kāi)始負(fù)責(zé)《最終幻想14》之后就已經(jīng)無(wú)數(shù)次被問(wèn)過(guò)這個(gè)問(wèn)題了,哈哈。首先我認(rèn)為是能夠來(lái)到深度體驗(yàn)的劇情;其次是雖然復(fù)雜但極具深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在這其中存在著巨大的可游玩內(nèi)容;然后則是最佳的畫面表現(xiàn)、音效與音樂(lè)的點(diǎn)綴;在滿足這些條件的時(shí)候,加上陸行鳥(niǎo)和莫古力,就可以稱得上是一款《最終幻想》作品了吧。在《最終幻想16》中已經(jīng)滿足了上述的四個(gè)條件,所以我稱它為一款《最終幻想》作品。

——相比《最終幻想15》來(lái)說(shuō),本作的故事基調(diào)相對(duì)來(lái)說(shuō)要比較陰暗。能請(qǐng)問(wèn)本作在氛圍上改變的理由嗎?

吉田:這其中主要有兩個(gè)比較大的理由:首先我們塑造一個(gè)陰暗的故事基調(diào)并不是我們的目的,只是我們希望重新還原、或者說(shuō)是加強(qiáng)了在《最終幻想123》中的那種歐洲中世紀(jì)的哥特幻想元素;另一個(gè)則單純是因?yàn)槲覀兊谌_(kāi)發(fā)事業(yè)部、也包括我在內(nèi)會(huì)比較喜歡這種嚴(yán)肅的世界觀與故事。畢竟我們?cè)陂_(kāi)發(fā)的時(shí)候都是嘔心瀝血投入創(chuàng)作的,既然如此不如去講述一個(gè)我們既擅長(zhǎng)又喜歡的故事。此外,我個(gè)人作為開(kāi)發(fā)《最終幻想》系列正統(tǒng)續(xù)作的制作人之一,我對(duì)這個(gè)系列的多樣性深有體會(huì)。將來(lái)在年輕世代的開(kāi)發(fā)者承擔(dān)起續(xù)作的開(kāi)發(fā)工作時(shí),也能夠向他們傳遞這個(gè)信息:即使是這種風(fēng)格的世界與這種風(fēng)格的故事,在《最終幻想》中也同樣是適用的。

——本作的世界觀氛圍比較壓抑,故事是否會(huì)走向一個(gè)悲劇嗎?

吉田:每個(gè)人游玩到結(jié)尾的時(shí)候,在定義這個(gè)故事的時(shí)候都有各自的方式。在本作的故事中確實(shí)也存在可以被稱作是悲劇的劇情片段,只不過(guò)我們也希望玩家在游玩完之后,能夠從這個(gè)故事中感受到人類的可能性、人心的可能性與希望等等,讓這款作品成為一部讓大家充分體驗(yàn)了之后能夠燃起對(duì)明天的希望與信心的娛樂(lè)作品。我認(rèn)為玩家在這款作品中,是能夠體會(huì)到我上述所提到的這些內(nèi)容的。

——《最終幻想16》的時(shí)代背景從近未來(lái)一躍回到中世紀(jì),能請(qǐng)您談?wù)勗騿幔?/h1>

吉田:《最終幻想》是一個(gè)有著漫長(zhǎng)歷史的系列,在不知不覺(jué)之中玩家們對(duì)《最終幻想》系列的印象也發(fā)生了變化。就拿我個(gè)人來(lái)說(shuō)我今年已經(jīng)50歲了,而在系列首作《最終幻想1》發(fā)售的時(shí)候,我也是在發(fā)售之初就已經(jīng)在紅白機(jī)上插卡帶進(jìn)行游玩的玩家之一。在《最終幻想6》魔導(dǎo)兵器出現(xiàn)并成為主流之后,游戲的感覺(jué)也變得更加科幻化。只不過(guò)對(duì)于我這個(gè)從初代開(kāi)始就一路走來(lái)的玩家來(lái)說(shuō),我心中的《最終幻想》原點(diǎn)還是以中世紀(jì)歐洲風(fēng)格的哥特幻想。所以如果你是一個(gè)從7、8、10、13以及前作15開(kāi)始接觸《最終幻想》系列的話,或許也會(huì)自然而然地覺(jué)得《最終幻想》系列當(dāng)然會(huì)有科幻元素。

  就和我在前面的回答所說(shuō)的,我不希望《最終幻想》系列給玩家們帶來(lái)固化的印象,我希望讓玩家們意識(shí)到《最終幻想》也能夠刻畫這種古典的故事、更是以這一故事為原點(diǎn)推出新作的。我也希望將來(lái)開(kāi)發(fā)《最終幻想》新作的新世代也能夠在選擇題材的時(shí)候能夠更加自由地進(jìn)行幻想和創(chuàng)作。

——可以看出在《最終幻想16》中有很多可有玩內(nèi)容,請(qǐng)問(wèn)是否會(huì)有諸如釣魚之類的支線要素呢?

吉田:這部分我們計(jì)劃在今后進(jìn)行宣傳的時(shí)候陸續(xù)公布,首先克萊夫會(huì)有一個(gè)如同據(jù)點(diǎn)的地方,每結(jié)束一段劇情的時(shí)候都會(huì)回到那里去去分析當(dāng)前的戰(zhàn)況、世界的局勢(shì),然后做好進(jìn)行下一步的準(zhǔn)備。關(guān)于支線要素的話,在這個(gè)據(jù)點(diǎn),有很多擅長(zhǎng)諸如生物學(xué)、植物學(xué)的人士聚集在此,并進(jìn)行一系列的研究與活動(dòng)。如果克萊夫完成了他們的支線任務(wù)的話,商店里就會(huì)新增一些商品、可攜帶藥水的上限會(huì)增加等等。諸如此類,游戲中存在著各種各樣的支線要素。此外在這個(gè)據(jù)點(diǎn)還會(huì)有莫古力,會(huì)告訴克萊夫世界各地存在的一些兇惡怪物的信息。但遺憾的是,因?yàn)槭澜缣幱卺пЭ晌5倪吘?,所以沒(méi)有什么閑暇余裕給克萊夫釣魚。

——曾參與過(guò)動(dòng)作游戲《鬼泣5》的鈴木良太先生在本作擔(dān)任了戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)這一重要工作,請(qǐng)問(wèn)鈴木先生加入開(kāi)發(fā)之后為戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來(lái)了怎樣的變化呢?而鈴木先生此前的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)為《最終幻想16》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做出了怎樣的貢獻(xiàn)呢?

吉田:在我們完成了《最終幻想16》游戲的雛形的時(shí)候,良太君加入了我們的團(tuán)隊(duì)。他在CAPCOM的20年,一直作為戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師參與到各種2D格斗游戲與3D動(dòng)作游戲中。而擁有這樣一個(gè)閱歷的人才主動(dòng)找到了Square Enix尋找他未來(lái)的可能性。而他的加入對(duì)我們來(lái)說(shuō)最麻煩的是我們已經(jīng)做好了系統(tǒng)的雛形,他要如何在這雛形之上設(shè)計(jì)各種動(dòng)作、要如何量產(chǎn)巨大BOSS戰(zhàn)。其實(shí)雛形也是我們硬著頭皮做出來(lái)的,而良太君加入之后首先進(jìn)行了一個(gè)客觀的審視,比如有些召喚獸的特征并不是特別明顯,然后他就重新設(shè)計(jì)了克萊夫的動(dòng)作。在某種意義上,可以說(shuō)克萊夫是由他鈴木良太獨(dú)自一人打造出來(lái)的角色。

  當(dāng)然了,幕后也有很多其他的工作人員在努力,但在良太君來(lái)了負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗部分之后,我們的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)才在真正意義上成為了一個(gè)團(tuán)隊(duì)。如果沒(méi)有良太君的話,《最終幻想16》現(xiàn)在的完成度應(yīng)該沒(méi)到能夠發(fā)售的程度。有關(guān)他曾經(jīng)的作品與《最終幻想16》的共同點(diǎn),比如動(dòng)作部分的上限、極高的深度游玩價(jià)值應(yīng)該是共通的。但本作同樣是《最終幻想》系列的續(xù)作,我們?yōu)榱俗尣簧瞄L(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家也能夠擁有爽快的體驗(yàn),還準(zhǔn)備了許多輔助功能。用良太君的話來(lái)說(shuō)越是不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家就更應(yīng)該嘗試一下,希望大家都能共藉此體驗(yàn)到動(dòng)作游戲的精髓,所以我們也在輔助系統(tǒng)上下了很大的功夫,也挺大家關(guān)注這部分的設(shè)計(jì)。

——召喚獸可以說(shuō)是《最終幻想》系列的一個(gè)經(jīng)典要素了,能否介紹在本作中登場(chǎng)的召喚獸的獨(dú)特之處呢?

吉田:在以往的《最終幻想》作品中出現(xiàn)的召喚獸要素其實(shí)也是有召喚士、召喚者這樣的職業(yè)支付MP點(diǎn)數(shù)之后、從別的次元召喚出強(qiáng)大的召喚獸來(lái)輔助戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗結(jié)束之后召喚獸也回到原來(lái)的次元中去。召喚士與召喚獸之間,可以說(shuō)主從關(guān)系。在本作中存在著被稱為宿主的特殊人類,而相對(duì)于以往對(duì)召喚獸進(jìn)行召喚,他們本身會(huì)直接成為召喚獸。

  打個(gè)比方,泰坦的宿主雨果本身也是個(gè)身高近3米的魁梧男子,在正常的時(shí)候他也能將泰坦的巖石裹在自己的手臂上進(jìn)行攻擊。而他在最終階段則會(huì)讓自己的肉體完全變成超過(guò)120米高的泰坦,橫掃周圍的一切。在這個(gè)時(shí)候其他的召喚獸就會(huì)去阻止他進(jìn)行破壞,這也是本作對(duì)召喚獸比較獨(dú)特的一個(gè)設(shè)計(jì)。所以在以前的《最終幻想》中召喚獸可能是一個(gè)演出效果華麗且具有強(qiáng)大效果的魔法,在本作中召喚獸本身與召喚獸的宿主將成為主角。

——很多玩家對(duì)于穿插在戰(zhàn)斗中的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫會(huì)感到非常繁瑣,請(qǐng)問(wèn)《最終幻想16》要實(shí)現(xiàn)影院級(jí)的表現(xiàn)的話,在開(kāi)發(fā)中對(duì)這一部分是如何調(diào)整的呢?

吉田:所謂戰(zhàn)斗,是故事的主角克萊夫?羅斯菲爾德處于不得不投身于戰(zhàn)斗之中的處境、并且他具有進(jìn)行戰(zhàn)斗的動(dòng)機(jī),滿足這些條件之后才會(huì)發(fā)生戰(zhàn)斗??赡苣銜?huì)問(wèn)為什么?因?yàn)槲覀冎谱鞯牟皇且豢罴兇獾膭?dòng)作游戲,而是動(dòng)作角色扮演游戲。在本作的戰(zhàn)斗中也會(huì)出現(xiàn)諸如角色與角色之間發(fā)生了意識(shí)形態(tài)的碰撞的過(guò)場(chǎng)劇情,我們稱之為戰(zhàn)斗事件(Battle Event),但也如我前面所介紹過(guò)的,在這個(gè)過(guò)程中不會(huì)存在諸如讀盤畫面等撕裂游戲體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。在戰(zhàn)斗中或許會(huì)夾雜一個(gè)短暫的劇情片段,但馬上就會(huì)回到即時(shí)戰(zhàn)斗部分。如果你就是那種特別討厭在戰(zhàn)斗中突然出現(xiàn)一個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫打斷游戲體驗(yàn)的玩家,那請(qǐng)你一定要體驗(yàn)一下這款作品。

——在《最終幻想16》中會(huì)有由歌手演唱的主題曲嗎?

吉田:首先這個(gè)問(wèn)題的答案是有,而且有多首曲子。但目前還不能夠透露到底有哪些歌手在《最終幻想16》中獻(xiàn)聲,我們會(huì)在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)進(jìn)行公布,請(qǐng)大家耐心等待。

——吉田制作人今后還有計(jì)劃作為導(dǎo)演參加《最終幻想》的開(kāi)發(fā)嗎?

吉田:首先至少《最終幻想14》是我這輩子都會(huì)保持參與的作品,所以在我正式引退之前、甚至隱退之后都會(huì)參與其中。至于你要問(wèn)我會(huì)不會(huì)參加《最終幻想17》乃至《最終幻想18》的開(kāi)發(fā),我覺(jué)得已經(jīng)差不多夠了吧差不多也想做點(diǎn)別的游戲的感覺(jué)了。要是總是做同一個(gè)系列的作品的話,每次都會(huì)受到同樣的期待。

  而且開(kāi)發(fā)一款《最終幻想》作品遠(yuǎn)比大家想象的要更加痛苦且困難,就比如我個(gè)人會(huì)傾向于把劇情完全丟在一邊、挑戰(zhàn)在開(kāi)放世界里盡情探索的體驗(yàn)。但提出這個(gè)想法之后就會(huì)被反駁怎么可以完全不顧劇情如何發(fā)展呢?這次也是,在說(shuō)要做即時(shí)制戰(zhàn)斗的時(shí)候被指摘說(shuō)沒(méi)有指令的《最終幻想》怎么能算《最終幻想》。我已經(jīng)常年浸淫在《最終幻想》的開(kāi)發(fā)之中,也想和更多新朋友一起挑戰(zhàn)新鮮的事物。當(dāng)然這也是目前我在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上的想法,未來(lái)的事誰(shuí)也沒(méi)法說(shuō)死。

——很多中國(guó)玩家都是通過(guò)《最終幻想14》認(rèn)識(shí)吉田制作人的,請(qǐng)問(wèn)有哪些吉田制作人開(kāi)發(fā)《最終幻想14》時(shí)的經(jīng)驗(yàn)在本作的開(kāi)發(fā)中派上用場(chǎng)了呢?而開(kāi)發(fā)《最終幻想14》的成員與開(kāi)發(fā)《最終幻想16》的成員是同一批人嗎?

吉田:關(guān)于這兩部作品是否是由同一批成員進(jìn)行開(kāi)發(fā)的,我可以明確否認(rèn)。雖然我們第三開(kāi)發(fā)事業(yè)部是以《最終幻想14》的為中心而成立的部門,在我們?cè)陂_(kāi)發(fā)完《蒼穹之禁城》之后、在開(kāi)發(fā)4.0的時(shí)候分為了兩個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),這兩個(gè)團(tuán)隊(duì)在平行開(kāi)發(fā)不同作品的同時(shí)也在互相幫助。所以說(shuō)如果是問(wèn)是否是由同一個(gè)開(kāi)發(fā)組開(kāi)發(fā)的話,答案是否定的。但畢竟是同一個(gè)部門,所以這兩個(gè)團(tuán)隊(duì)之間確實(shí)也會(huì)互相幫助。

  此外,MMORPG與單人游玩的動(dòng)作角色扮演游戲的設(shè)計(jì)邏輯、核心框架是完全不同的,從這方面來(lái)說(shuō)制作網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)很難在特化劇情的單機(jī)游戲上派上用場(chǎng)。只不過(guò)我通過(guò)《最終幻想14》與全球各地的玩家都進(jìn)行了許多交流,就算我們說(shuō)著不同的語(yǔ)言、成長(zhǎng)在不同的國(guó)家,在我們盡我們最大的努力去做出我們覺(jué)得有趣的游戲,玩家們也會(huì)盡他們最大的努力去享受這款游戲。這樣的經(jīng)驗(yàn)讓我們?cè)陂_(kāi)發(fā)《最終幻想16》的時(shí)候做好了心理建設(shè),這恐怕是開(kāi)發(fā)《最終幻想14》的經(jīng)驗(yàn)最有用的地方吧。

太長(zhǎng)不看版

 ?會(huì)對(duì)DualSense的功能如自適應(yīng)扳機(jī)、觸覺(jué)反饋進(jìn)行支持;

 ?游戲強(qiáng)調(diào)前所未有的連貫體驗(yàn),戰(zhàn)斗部分、劇情部分、召喚獸戰(zhàn)斗部分將以幾近完美的方式銜接起來(lái);

 ?吉田認(rèn)為FF16有一個(gè)深刻的故事、深度而復(fù)雜的系統(tǒng)及大量可有玩內(nèi)容、絕佳的畫面與音效、有陸行鳥(niǎo)和莫古力,所以它具備了一款《最終幻想》所應(yīng)有的全部要素;

 ?回歸中世紀(jì)風(fēng)格有幾個(gè)原因,一是希望還原在老派FF中的哥特幻想元素、二是包括他自己在內(nèi)第三開(kāi)發(fā)事業(yè)本部的人都很喜歡也很擅長(zhǎng)制作這樣的風(fēng)格、三是希望將來(lái)開(kāi)發(fā)FF新作的新生代能有一個(gè)和近年來(lái)的FF所不同的參考;

 ?劇情看似要悲劇,雖然確實(shí)有悲劇但玩完了以后在其中是包含了讓人充滿希望和信心的元素的;

 ?沒(méi)有釣魚;

 ?戰(zhàn)斗部分的設(shè)計(jì)師鈴木良太基本重新設(shè)計(jì)了克萊夫的所有動(dòng)作,強(qiáng)化了戰(zhàn)斗系統(tǒng),如果沒(méi)有他的話FF16也沒(méi)法現(xiàn)在就公布發(fā)售日;

 ?FF16會(huì)有很多首由歌手演唱的曲子;

 ?吉田直樹(shù)目前覺(jué)得之后除了FF14以外不想再做FF新作了,但只是目前來(lái)說(shuō)是這個(gè)想法;

 ?FF14和FF16雖然都是由第三開(kāi)發(fā)事業(yè)部制作的,但是是完全平行的兩撥人。雖然技術(shù)上沒(méi)有太多共通的部分,但是通過(guò)FF14玩家們的反饋來(lái)看,讓他們明白只要用最大努力去做最有趣的作品的話,玩家也會(huì)用最大的努力來(lái)享受。這一認(rèn)知打好了開(kāi)發(fā)FF16時(shí)的心理基礎(chǔ)。

《最終幻想16》制作人吉田直樹(shù)采訪:過(guò)山車般的游戲體驗(yàn)的評(píng)論 (共 條)

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