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魔獸RPG發(fā)展至今,為什么“硬核”玩家的數(shù)量越來越少?

2019-12-30 11:41 作者:天天RPG丶  | 我要投稿

小雞作為一名在小城鎮(zhèn)出生的人,打小除了喜歡和其他小伙伴一起玩泥巴,玩彈珠之類的玩意,就數(shù)FC是年幼時候小雞以為全天下最能令我歡喜的物品。直到某次過年,親戚的孩子從澳門帶來了掌機(jī)(應(yīng)該是PS2),這躺著也能玩的方便之處,著實讓內(nèi)向的小雞差點纏著家長要一臺。


而除了硬件方面。游戲內(nèi)大體上的操作簡化,比如我們魔獸RPG里,以前的回車鍵彈出對話框輸入HG回城,到如今按下快捷鍵F2直接回城,F(xiàn)3直接去練功房等等;也都往簡單,便利方向上去。


諸如此類的還有魔獸RPG現(xiàn)在的刷存檔拿獎勵,靠掛機(jī)靠氪來挑戰(zhàn)高難度的游戲方式等等。(以往是沒有獎勵而言,只靠熟練度打高難度)


這讓小雞非常困惑:科技的發(fā)展帶動設(shè)備的進(jìn)步,這非常容易理解。但游戲的發(fā)展,難道注定只能往休閑二字發(fā)展了嗎?


但不得不說的是,在目前市面上充斥著大量的以休閑為主的游戲,讓人總感覺游戲發(fā)展的路線和現(xiàn)代旅行發(fā)展的路線有那么點相似。


而厭倦了跟著旅行團(tuán)的大喇叭導(dǎo)游,人們又開始渴望旅行本身的滋味,徒步越野又成為了驢友們的熱點。


而硬核游戲,也迎來了屬于自己的復(fù)興。在宮崎英高的魂系列打開了市場以后,硬核游戲花開二度,在“黑血仁”之類大作的引領(lǐng)下,以“高難度”、“受苦”為賣點的游戲卷土重來。


而以這些變化來回頭看我們魔獸RPG玩家自身:硬核游戲一直都有(包括魔獸RPG地圖),但如何看待魔獸RPG硬核玩家卻越來越少的現(xiàn)象呢?


在此之前,我們先了解下關(guān)于硬核二字的起源說法。據(jù)小雞了解,硬核二字是從音樂延伸而來的。用越硬的物體碰撞越能發(fā)出激烈嘈雜的聲響,所以硬核音樂即是指追求刺激狂躁效果的音樂。


但硬核音樂個性太鮮明無法被主流大眾接受,因此硬核就有了小眾的含義。硬核音樂小眾是因為過于放飛自我,不拘泥于用戶體驗,難以被一般聽眾接受。


所以其他領(lǐng)域的硬核應(yīng)該也有類似的特征。比如硬核游戲是游戲制作者完全以自己的想法做游戲,不考慮玩家喜不喜歡。例如過度追求真實,或者操作過于復(fù)雜,導(dǎo)致難度太高或者不容易上手等等。


而了解完硬核的含義,我們再來看看,玩硬核游戲的時候,玩家到底經(jīng)歷了些啥?這里小雞就舉例下應(yīng)該是最多人所知道的游戲:《超級馬里奧》。其魔改后的版本,硬核到什么地步呢?那是連數(shù)名知名游戲主播都沒法帶動流行的,難到了能“止小兒夜里啼哭”的地步。


而除了作者“別有用心”的魔改,玩家自身發(fā)動的硬核玩法也相當(dāng)有意思。比如國產(chǎn)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》本身回合制游戲節(jié)奏非常尷尬,就算老玩家通關(guān)這款游戲不眠不休,也要將近一天的時間。而速通玩家通過避免戰(zhàn)斗,只拿道具,巧用乾坤一擲等技巧實現(xiàn)了極速通關(guān)。使《仙劍奇?zhèn)b傳》的速通記錄縮減到了146分鐘47秒,在速通榜上通常成績差距用秒作為單位。


而《超級馬里奧》更為夸張,在速通記錄中,第1名只用了4分55秒746毫秒,速通成績已經(jīng)精確到了論毫秒的地步!


從硬核游戲讓玩家苦到發(fā)澀,卻又對追求硬核玩法的玩家來講,是稀松平常的事的例子里,我們來從魔獸RPG《神之墓地》里整理硬核游戲的特點。


首先是操作性強(qiáng):除了對玩家有操作技術(shù)要求,包括游戲步驟順序的高精確性等;

容錯低:較小的失誤都會帶來嚴(yán)重的后果,比如因為一個站位不小心被BOSS秒了,如果是在挑戰(zhàn)中失敗以后會蒙受大量游戲資源上的損失,而進(jìn)攻方面則意味著游戲失敗。內(nèi)容復(fù)雜:比如隱藏物品的探索跟合成,掛鉤于游戲里的時間的隱藏事件等等。


敵人強(qiáng):在《神之墓地》里,不管難度多高,敵人的AI都是那樣(其他游戲里是連AI也跟著提高)。但屬性翻了不知道多少倍,這意味著老套路的方式不適合,需要玩家自行再摸索一套適合在高難度的玩法。




但看到這里,肯定也有玩家有疑問:硬核游戲到底有什么好的?首先,硬核游戲并不會傷害玩家,只會讓玩家變得更加堅韌。讓玩家真正成長的,比起那游戲里肉眼能直觀的血條,更多的還是玩家自身的操作水平和游戲意識。


同時,膨脹的成就感讓我們內(nèi)心吶喊著“我變強(qiáng)了!”。當(dāng)初玩硬核圖終于通關(guān),拯救了游戲世界的同時,讓玩家覺得自己經(jīng)歷的苦難沒有白費。


但是為何如今魔獸RPG中,硬核玩家的數(shù)量卻越來越少,這是為什么呢?首先從時間節(jié)點來看,并不是玩家越來越不硬核了,而是老早硬核的那批人都老了,傾向于碎片化的游戲。所以lol,農(nóng)藥,吃雞之類的才能火爆。


就拿小雞來說,當(dāng)初和小伙伴兩個人玩《神之墓地》30難度跟玩兒似的,現(xiàn)在單通N8都玩不下去。


更何況現(xiàn)在的硬核游戲一點沒少,要是有心隨便一找就是一大堆要求高難度操作的,或者高度解密類型的圖比比皆是。


既然說到不同的游戲,自然也會存在分流的情況。強(qiáng)調(diào)重度游戲體驗的硬核游戲顯然無法滿足日漸龐大的輕度玩家群體的需求。


試想一下,在忙碌了一天以后,許多人更愿意正襟危坐在電腦前度過幾個小時全神貫注,充滿死亡的“受苦”之旅?還是更愿意躺在沙發(fā)上看著綜藝節(jié)目,偶爾看下手機(jī)里無需操作,只需要掛機(jī)的休閑游戲?


除此之外,新生代玩家不愿接觸當(dāng)年那些經(jīng)典的,硬核的地圖,怎么想也有一些是所謂的“老玩家”的錯。


特別是原本有興趣的新生代玩家,卻在論壇里感受到了“菜是原罪”,讓人沮喪。恕在下直言,攻略帖子沒給出攻略的,都是在裝逼。裝得時而優(yōu)雅,時而激烈,言辭中永遠(yuǎn)透露著三五分熟練,確保真正的“普通玩家”躲在墻角,仰著頭:“也許這就是大佬吧”,并從他們崇拜的目光中,汲取盡可能多的成就感。


這還算好的。特別是在競技類型的圖中,以虐菜為樂的,尤為明顯。這勸退了非常多原本有望成為硬核玩家的萌新。


類似于《越獄大作戰(zhàn)》,就因為一些優(yōu)越感爆棚的所謂的老玩家引起的烏煙瘴氣,逼走了喜愛它的人,勸退了眾多的萌新。而這,相當(dāng)于是魔獸RPG的一個縮影。


最后說下,面對這樣的局面,小雞個人覺得硬核游戲有市場,但也有無奈。小雞曾關(guān)注過的一些熱火的PC游戲,比如此前制作《行尸走肉》的游戲開發(fā)商倒閉,獲獎80多項也抵不過錢袋子的無奈,讓不少粉絲唏噓不已。



總而言之,還需要一個廣泛的心態(tài)變化才可以阻止硬核玩家越來越少的局面。諸君共勉!

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