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Unity-獨立平臺 Player 設(shè)置

2021-11-01 10:23 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

本頁面將詳細(xì)介紹獨立平臺(Mac OSX、Windows 和 Linux)特有的?Player?設(shè)置。有關(guān)常規(guī)?Player?設(shè)置的描述,請參閱?Player 設(shè)置。

獨立平臺 Mac Player 設(shè)置

您可以在以下部分找到這些屬性的文檔:

  • Icon

  • Resolution and Presentation

  • Splash Image

  • Other Settings

  • XR Settings


Icon

啟用?Override for Standalone?設(shè)置可指定用于獨立平臺游戲的自定義圖標(biāo)??梢陨蟼鞑煌笮〉膱D標(biāo)來填充提供的每個方塊。

獨立平臺播放器平臺的 Icon 設(shè)置


Resolution and Presentation

使用?Resolution and Presentation?部分可在?Resolution?和?Standalone Player Options?部分中自定義屏幕的外觀方面。

Resolution 部分

此部分可以自定義屏幕模式和默認(rèn)大小。

獨立平臺播放器平臺的 Resolution 部分

屬性????????????????????????????????????????????????????????功能

Fullscreen Mode選擇全屏模式。此設(shè)置定義了啟動時的默認(rèn)窗口模式。

Fullscreen Window將應(yīng)用程序窗口設(shè)置為顯示器的全屏原始分辨率。Unity 以腳本設(shè)置的分辨率(或在構(gòu)建的應(yīng)用程序啟動時由用戶選擇)渲染應(yīng)用程序內(nèi)容,但是將其縮放以填充窗口??s放時,Unity 會在渲染輸出中添加黑條以匹配?Player?設(shè)置中選擇的寬高比,這樣就不會拉伸內(nèi)容。這個過程稱為邊框化 (letterboxing)。

Exclusive Fullscreen?(Windows only)設(shè)置應(yīng)用程序以保持對顯示器的單獨全屏使用。與?Fullscreen Window?不同,此模式會更改顯示器的操作系統(tǒng)分辨率來匹配應(yīng)用程序選擇的分辨率。此選項僅在 Windows 上受支持;在其他平臺上,設(shè)置將回退到?Fullscreen Window。

Maximized Window?(Mac only)將應(yīng)用程序窗口設(shè)置為操作系統(tǒng)的“最大化”定義。在 macOS 上,這意味著顯示帶有自動隱藏菜單欄和停靠欄的全屏窗口。此選項僅在 macOS 上受支持;在其他平臺上,設(shè)置將回退到?Fullscreen Window。Windowed將應(yīng)用程序設(shè)置為標(biāo)準(zhǔn)的非全屏可移動窗口,其大小取決于應(yīng)用程序分辨率。在此模式中,默認(rèn)情況下可以調(diào)整窗口大小。要禁用此功能,請禁用?Resizable Window?設(shè)置。

Default Is Native Resolution啟用此選項可使游戲使用目標(biāo)機器上使用的默認(rèn)分辨率。如果?Fullscreen Mode?設(shè)置為?Windowed_,此選項不可用。

| |Default Screen Width?||設(shè)置游戲畫面的默認(rèn)寬度(以像素為單位)。僅在?Fullscreen Mode?設(shè)置為?Windowed_ 時,此選項才可用。

Default Screen Height設(shè)置游戲畫面的默認(rèn)高度(以像素為單位)。僅在?Fullscreen Mode?設(shè)置為?Windowed?時,此選項才可用。

Mac Retina Support啟用此選項可在 Mac 上啟用高 DPI (Retina) 屏幕支持。Unity 默認(rèn)情況下啟用此功能。此功能可增強 Retina 顯示屏上的項目顯示效果,但在激活狀態(tài)下會有點耗費資源。

Run In background啟用此選項可在應(yīng)用程序失去焦點時讓游戲繼續(xù)運行(而不是暫停)。

Standalone Player Options 部分

此部分可以指定用戶自定義屏幕的方式。例如,在此處可以決定用戶是否可以調(diào)整屏幕大小以及可以同時運行多少個實例。

獨立平臺播放器平臺的 Standalone Player Options 設(shè)置

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Capture Single Screen啟用此選項可確保全屏模式 (Fullscreen Mode)?下的獨立平臺游戲不會使多顯示屏設(shè)置中的輔助顯示屏變暗。Mac OS X 上不支持該功能。

Use Player Log啟用此選項可向日志文件寫入調(diào)試信息。默認(rèn)已啟用。
警告:如果計劃將應(yīng)用程序提交到 Mac App Store,請禁用此選項。有關(guān)更多信息,請參閱發(fā)布到 Mac App Store。

Resizable Window啟用此選項可允許用戶調(diào)整獨立平臺播放器窗口的大小。
注意:如果禁用此選項,您的應(yīng)用程序無法將?Fullscreen Mode?設(shè)置為?Windowed。

Visible in Background如果已將?Fullscreen Mode?設(shè)置為 _Windowed_,啟用此選項可在背景中顯示應(yīng)用程序(在 Windows 中)。

Allow Fullscreen Switch啟用此選項可允許通過默認(rèn)操作系統(tǒng)全屏按鍵在全屏模式和窗口模式之間切換。

Force Single Instance啟用此選項可將獨立平臺播放器限制為單個并發(fā)運行實例。

Supported Aspect Ratios啟用希望游戲啟動時出現(xiàn)在分辨率對話框中的每個寬高比(只要用戶的顯示屏支持這些寬高比設(shè)置)。


Splash Image

在通用 Splash Screen?設(shè)置上方,__Player Settings__ 設(shè)置允許您為獨立平臺指定啟動畫面。

獨立平臺的 Splash Image Player 設(shè)置

屬性????????????????????????????????功能

Virtual Reality Splash Image選擇要在虛擬現(xiàn)實顯示中顯示的自定義啟動畫面。


Other Settings

此部分可以自定義一系列選項,這些選項分為以下幾組:

  • Rendering

  • Vulkan Settings

  • Mac App Store Options

  • Configuration

  • Optimization

  • Logging

  • Legacy


Rendering

使用這些設(shè)置可自定義 Unity 針對獨立平臺渲染游戲的方式。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Color Space選擇應(yīng)該用于渲染的顏色空間,選項為:__Gamma__ 或?Linear。
請參閱線性渲染概述以了解這兩者之間的區(qū)別。

Auto Graphics API for Windows啟用此選項可在運行游戲的 Windows 計算機上使用最佳圖形 API。禁用此選項可添加和刪除支持的圖形 API。

Auto Graphics API for Mac啟用此選項可在運行游戲的 Mac 上使用最佳圖形 API。禁用此選項可添加和刪除支持的圖形 API。

Auto Graphics API for Linux啟用此選項可在運行游戲的 Linux 計算機上使用最佳圖形 API。禁用此選項可添加和刪除支持的圖形 API。

Color Gamut for Mac可以為獨立 Mac 平臺添加或刪除色域以用于渲染。單擊加號 (+) 圖標(biāo)查看可用色域的列表。色域定義了給定設(shè)備(如監(jiān)視器或屏幕)可以使用的所有顏色范圍。sRGB 色域是默認(rèn)色域(也是必需色域)。

Metal Editor Support啟用此選項可在 Unity Editor 中使用 Metal API,并釋放更快速的著色器迭代以定位 Metal API。

Metal API Validation如果需要調(diào)試著色器問題,請啟用此選項。
注意:驗證會提高 CPU 使用率,因此僅在進行調(diào)試時使用。

Metal Write-Only Backbuffer允許在非默認(rèn)設(shè)備方向上提高性能。此屬性會在后緩沖區(qū)上設(shè)置 frameBufferOnly 標(biāo)志,因此會阻止從后緩沖區(qū)的回讀,但可實現(xiàn)一定程度的驅(qū)動程序優(yōu)化。

Memoryless Depth選擇何時使用無記憶渲染紋理。無記憶渲染紋理在渲染時臨時存儲在區(qū)塊內(nèi)存中,而不是存儲在 CPU 或 GPU 內(nèi)存中。這可減少應(yīng)用的內(nèi)存使用量,但您無法讀取或?qū)懭脒@些渲染紋理。
注意:只有 iOS、tvOS 10.0+ Metal 和 Vulkan 上支持無記憶渲染紋理。在其他平臺上,渲染紋理受讀/寫保護并存儲在 CPU 或 GPU 內(nèi)存中。Unused從不使用無記憶幀緩沖區(qū)深度。Forced始終使用無記憶幀緩沖區(qū)深度。Automatic讓 Unity 決定何時使用無記憶幀緩沖區(qū)深度。

Static Batching啟用此選項可使用靜態(tài)批處理。

Dynamic Batching啟用此選項可在構(gòu)建中使用動態(tài)批處理(默認(rèn)情況下啟用)。

注意:當(dāng)可編程渲染管線激活時,動態(tài)批處理無效,所以僅當(dāng)?Scriptable Render Pipeline Asset?Graphics?設(shè)置中未設(shè)置任何內(nèi)容時,此設(shè)置才可見。

Compute Skinning啟用此選項可使用 DX11/ES3 GPU 計算蒙皮,這樣可以釋放 CPU 資源。

Graphics Jobs啟用此選項可指示 Unity 將圖形任務(wù)(渲染循環(huán))卸載到在其他 CPU 核心上運行的工作線程。此功能旨在減少主線程上??所花費的時間,該時間通常成為瓶頸。

Lightmap Encoding選擇?Normal Quality?或?High Quality?來設(shè)置光照貼圖編碼。此設(shè)置影響光照貼圖的編碼方案和壓縮格式。

Lightmap Streaming Enabled啟用此選項可根據(jù)需要僅加載光照貼圖 Mipmap 以渲染當(dāng)前游戲攝像機。此值適用于生成的光照貼圖紋理。
注意:要使用此設(shè)置,必須啟用?Texture Streaming Quality?設(shè)置。

Streaming Priority設(shè)置光照貼圖 Mipmap 串流優(yōu)先級以解決資源沖突。這些值應(yīng)用于生成的光照貼圖紋理。
正數(shù)提供更高的優(yōu)先級。有效值范圍為 –128 到 127。

Use Display In HDR Mode__(僅限 Windows)||選中此復(fù)選框可使游戲在運行時自動切換到 HDR 模式輸出。這項設(shè)置僅適用于支持該功能的顯示屏。如果顯示屏不支持 HDR 模式,則游戲?qū)⒃跇?biāo)準(zhǔn)模式下運行。

|| |Swap Chain Bit Depth_||選擇每個顏色通道中用于交換鏈緩沖區(qū)的位數(shù)。僅在啟用 HDR 模式的情況下可用。

| ||Bit Depth 10|Unity 將使用 R10G10B10A2 緩沖區(qū)格式和 Rec2020 原色(采用 ST2084 PQ 編碼)。

| ||Bit Depth 16_Unity 將使用 R16G16B16A16 緩沖區(qū)格式和 Rec709 原色及線性顏色(無編碼)。


Vulkan Settings

啟用?SRGB Write Mode?選項可允許 Vulkan 渲染器上的 Graphics.SetSRGBWrite() 在幀期間切換 sRGB 寫模式。

獨立平臺的 Vulkan Player 設(shè)置

注意:啟用此功能可能會降低性能,尤其是基于區(qū)塊的 GPU。


Mac App Store Options

Mac App Store Options

有關(guān)設(shè)置這些選項的詳細(xì)信息,請參閱將應(yīng)用程序提交到 Mac App Store。

發(fā)布到 Mac App Store

Use Player Log?屬性允許將調(diào)試信息寫入日志文件。這對于調(diào)查游戲問題很有用。但是,在為 Apple 的 Mac App Store 發(fā)布游戲時,需要禁用此功能,因為如果啟用此功能,Apple 可能會拒絕您提交。有關(guān)日志文件的更多信息,請參閱 Unity 手冊日志文件頁面。

Use Mac App Store Validation?屬性可啟用 Mac App Store 的收據(jù)驗證。如果啟用此屬性,則只有當(dāng)游戲包含來自 Mac App Store 的有效收據(jù)時才會運行。將游戲提交給 Apple 以便在 App Store 上發(fā)布時,應(yīng)使用此功能。這樣可以防止用戶不在購買游戲的計算機上而在另一臺計算機上運行游戲。

請注意,此功能不實現(xiàn)任何強大的復(fù)制保護。特別需要說明的是,針對一個 Unity 游戲的任何潛在破解都將對所有其他 Unity 內(nèi)容有效。因此,建議使用 Unity 的插件功能在此基礎(chǔ)上實現(xiàn)您自己的收據(jù)驗證代碼。但是,由于 Apple 要求在顯示屏幕設(shè)置對話框之前的最初階段進行插件驗證,因此您仍應(yīng)啟用此屬性,以免 Apple 拒絕您的提交。


配置

設(shè)置????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Scripting Backend選擇要使用的腳本后端。腳本后端確定 Unity 如何在項目中編譯和執(zhí)行 C# 代碼。Mono將 C# 代碼編譯為 .NET 公共中間語言 (CIL) 并使用公共語言運行時執(zhí)行該 CIL。有關(guān)更多信息,請參閱?Mono Project?網(wǎng)站。IL2CPP將 C# 代碼編譯為 CIL,將 CIL 轉(zhuǎn)換為 C++,然后將該 C++ 編譯為本機機器代碼,該代碼在運行時直接執(zhí)行。請參閱?IL2CPP?以了解更多信息。

API Compatibility Level選擇可以在項目中使用的 .NET API 運行時。此設(shè)置可能會影響與第三方庫的兼容性。
提示:如果您遇到第三方程序集的問題,可以嘗試下文的?API Compatibility Level?部分中的建議。

.Net 2.0.Net 2.0 庫。最高的 .net 兼容性,最大的文件大小。屬于已棄用的 .NET 3.5 運行時。

.Net 2.0 Subset完整 .net 兼容性的子集,最小的文件大小。屬于已棄用的 .NET 3.5 運行時。

.Net Standard 2.0兼容?.NET Standard 2.0。生成較小的構(gòu)建并具有完整的跨平臺支持。

.Net 4.x兼容 .NET Framework 4(包括 .NET Standard 2.0 配置文件中的所有內(nèi)容以及其他 API)。如果使用的庫需要訪問 .NET Standard 2.0 中未包含的 API,請選擇此選項。生成更大的構(gòu)建,并且任何可用的其他 API 不一定在所有平臺上都受支持。有關(guān)更多信息,請參閱引用其他類庫程序集。

C++ Compiler Configuration選擇在編譯 IL2CPP 生成的代碼時使用的 C++ 編譯器配置。
注意:除非?Scripting Backend?設(shè)置為?IL2CPP_,否則此屬性被禁用。

| |Use incremental gc||使用增量式垃圾回收器,這種垃圾回收器將垃圾收集工作分布在多個幀上,因此可以在幀持續(xù)時間中減少與 gc 相關(guān)的峰值。

| |Scripting Define Symbols||設(shè)置自定義編譯標(biāo)志。有關(guān)更多詳細(xì)信息,請參閱平臺相關(guān)的編譯。

| |Allow ‘unsafe’ Code|| 允許在預(yù)定義的程序集(例如,)中編譯“不安全”的 C# 代碼。
對于程序集定義文件 (),請單擊其中一個??文件,并在出現(xiàn)的 Inspector 窗口中啟用該選項。 | |Active Input Handling|| 選擇您希望如何處理來自用戶的輸入。 | ||Input Manager| 使用傳統(tǒng)的?Input?設(shè)置。 | ||Input System (Preview)| 使用較新的輸入系統(tǒng)。輸入系統(tǒng)作為此版本的預(yù)覽包提供。要試用輸入系統(tǒng)的預(yù)覽版,請安裝?InputSystem 包。| ||Both_并排使用兩個系統(tǒng)。


API Compatibility Level

可為所有目標(biāo)選擇 mono API 兼容性級別。有時,第三方 .NET 庫會使用 .NET 兼容性級別之外的功能。為了解在這種情況下可能發(fā)生的問題以及如何以最佳方案修復(fù)問題,請嘗試以下解決方案:

  1. 安裝適用于 Windows 的?Reflector。

  2. 將出現(xiàn)問題的相關(guān) API 兼容性級別的 .NET 程序集拖到 Reflector 中??梢栽??下找到它們。

  3. 拖入第三方程序集。

  4. 右鍵單擊第三方程序集并選擇?Analyze。

  5. 在分析報告中,檢查?Depends on?部分。此報告以紅色突出顯示第三方程序集所依賴的但在您選擇的 .NET 兼容性級別中不可用的任何內(nèi)容。

Optimization

獨立平臺播放器平臺的 Optimization 設(shè)置

屬性????????????????????????????????????????????????????????功能

Prebake Collision Meshes啟用此選項可在構(gòu)建時將碰撞數(shù)據(jù)添加到網(wǎng)格。

Keep Loaded Shaders Alive啟用此選項可防止卸載著色器。

Preloaded Assets設(shè)置一個資源數(shù)組,供播放器在啟動時加載。
要添加新資源,請增大?Size?屬性的值,然后在出現(xiàn)的新?Element?框中設(shè)置對要加載的資源的引用。

Strip Engine Code__(僅限 IL2CPP)||指定 Unity Linker 工具是否刪除項目不使用的 Unity 引擎功能的代碼。| |Managed Stripping Level||定義 Unity 剝離未使用的托管 (C#) 代碼時的激進程度。
當(dāng) Unity 構(gòu)建游戲或應(yīng)用程序時,Unity Linker 進程可以從項目中使用的托管動態(tài)鏈接庫中剝離未使用的代碼。剝離代碼可以使生成的可執(zhí)行文件顯著減小,但有時可能會錯誤地刪除實際在使用的代碼。此設(shè)置允許您選擇 Unity 刪除未使用代碼時應(yīng)采取的激進程度。| ||Disabled_(僅限 Mono)|不要剝離任何代碼。(使用 IL2CPP 時會始終啟用托管代碼剝離。)| ||Normal|刪除無法訪問的托管代碼以減少構(gòu)建大小和 Mono/IL2CPP 構(gòu)建時間。| ||Aggressive_(實驗性功能)|比?Normal?選項更激進地刪除代碼。代碼大小進一步降低,但這種額外降低可能會產(chǎn)生副作用。例如,某些方法可能在調(diào)試器中不再可見,并且可以剝離通過反射訪問的代碼。您可以創(chuàng)建自定義 link.xml 文件以保留特定的類和方法。有關(guān)更多信息,請參閱使用 IL2CPP 進行托管字節(jié)碼剝離。| |Enable Internal profiler (Deprecated)||啟用此選項可在測試項目時從 Android SDK 的?adblogcat?輸出中獲取設(shè)備中的性能分析器數(shù)據(jù)。此選項適用于開發(fā)版。| |
Script Call Optimization__選擇如何在運行時選擇性地禁用異常處理以提高速度。有關(guān)詳細(xì)信息,請參閱?iOS 優(yōu)化。Slow and Safe使用完整的異常處理(使用 Mono 腳本后端時會對設(shè)備的性能有一些影響)。Fast but no Exceptions不為設(shè)備上的異常提供數(shù)據(jù)(使用 Mono 腳本后端時游戲運行速度更快)。
注意:將此選項與?IL2CPP?腳本后端?一起使用不會影響性能;但是,使用此選項可以避免發(fā)布版本中出現(xiàn)未定義的行為。Vertex Compression設(shè)置每個通道的頂點壓縮。例如,可以為除位置和光照貼圖 UV 之外的所有內(nèi)容啟用壓縮。為每個導(dǎo)入對象設(shè)置的整個網(wǎng)格壓縮將覆蓋在對象上設(shè)置頂點壓縮。所有其他內(nèi)容都遵循這些頂點壓縮設(shè)置。Optimize Mesh Data啟用此選項可從網(wǎng)格中刪除應(yīng)用于網(wǎng)格的材質(zhì)不需要的所有數(shù)據(jù)(例如切線、法線、顏色和 UV)。


Logging

選擇在特定上下文中允許的日志記錄類型。

獨立平臺播放器平臺的 Logging 設(shè)置

選中運行腳本時 (ScriptOnly)、始終 (Full) 或從不 (None) 條件下對應(yīng)于每個 Log Type(__Error、Assert、Warning、Log__ 和 __Exception__)的復(fù)選框。


Legacy

啟用?Clamp BlendShapes (Deprecated)?選項可在?SkinnedMeshRenderers?中鉗制混合形狀權(quán)重的范圍。

獨立平臺播放器平臺的 Legacy 設(shè)置


XR Settings

屬性:????????????????????????????????????????????????????????功能:

Virtual Reality Supported為 Unity Editor 和游戲版本啟用本機 VR 支持。

Virtual Reality SDKs在列表中添加和刪除虛擬現(xiàn)實 SDK。此列表僅在啟用?Virtual Reality Supported?時可用。
要將 SDK 添加到列表中,請單擊加號 (+) 按鈕。
要從列表中刪除 SDK,請選擇它,然后單擊減號 (-) 按鈕。
某些 SDK 提供了額外設(shè)置,這些設(shè)置顯示在此處。有關(guān)詳細(xì)信息,請參閱?XR SDK。

Stereo Rendering Mode選擇要為虛擬現(xiàn)實設(shè)備渲染的方式。Multi Pass這是正常的渲染模式。Unity 渲染場景兩次:首先渲染左眼圖像;然后再次為右眼圖像。Single Pass將兩個眼睛圖像同時渲染到一個打包的渲染紋理中。這意味著整個場景只渲染一次,這大大減少了 CPU 處理時間。Single Pass Instanced (Preview)GPU 執(zhí)行單個渲染通道,將每個繪制調(diào)用都替換為實例化繪制調(diào)用。由于兩個繪制調(diào)用之間的緩存一致性,因此可大大降低 CPU 的使用,并略微減少 GPU 的使用。使用此模式可顯著降低應(yīng)用程序的功耗。

360 Stereo Capture啟用此選項可使用支持 360 度捕獲的著色器變體。默認(rèn)情況下會禁用此選項,并且 Unity 不會生成這些著色器變體。


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