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[產(chǎn)品面試]常見5個面試問題(十三)

2021-11-18 09:49 作者:陪學產(chǎn)品經(jīng)理  | 我要投稿



同樣是短視頻,抖音和快手的交互有什么區(qū)別?




回答參考:


作為筆試題的話,其實只要聊出一些自己的見解就好了,抖音,其實相對來說還是偏中心化分發(fā),這次疫情期間,大家發(fā)現(xiàn)了嗎,都在拿抖音當電視臺在用。


另外這里推薦一些文章給大家可以自行搜到:


《抖音和快手的本質(zhì)區(qū)別是什么?》(職人社)、《最近關(guān)于視頻產(chǎn)品的一些思考》(劉飛)、《快手向左,抖音向右》(騰訊科技)、《抖音快手的「功守道」》(虎嗅)《抖音vs快手,兩個世界的交戰(zhàn)》(互聯(lián)網(wǎng)娛樂怪盜團)




2



怎樣的產(chǎn)品才能稱得上是好產(chǎn)品?





回答參考:


首先,要解決用戶的迫切、強烈、高頻的需求/痛點;


其次,是要一定規(guī)模的黏性用戶;


再次,要擁有不錯的體驗;


最后,是可行的潛在盈利模式(實用性、易用性、創(chuàng)新性,營利性)。




3



手機端最常用到的交互手勢是「點擊」和「滑動」,你怎么理解這兩者?可以從終端發(fā)展的角度、用戶使用視角、或者任意你想描述的視角加以描述。




回答參考:


點擊是確定語義,需要用戶做決定,需要用戶篤定要進入下一步操作,給人的感覺是邏輯遞進,對于使用者來說思想包袱重。


滑動則不同,它是瀏覽語義,給人的感覺是同級操作,思想包袱輕。(這就是為什么現(xiàn)在很多產(chǎn)品會做下拉回退的交互,就是為了降低內(nèi)容消費時候的交互摩擦。)


所以能劃就不點已經(jīng)是交互的趨勢了。




4


你做競品分析是怎么做的?




回答參考:


競品分析有兩種,一種是大方面來看,對全局有個把控的,另一種是基于需求和變化為迭代服務,pm想提一個需求,于是要看看競品是怎么做的,業(yè)界主流是什么樣的,我們是否需要跟從;另一種是競品或虎視眈眈發(fā)布了一個了不起的功能,或暗瞅瞅發(fā)布了一個細小的優(yōu)化,這時候,作為競爭方,第一時間保證信息掌握到手,絕不能后知后覺。


大方面:


1)行業(yè)現(xiàn)狀與趨勢、市場數(shù)據(jù);

2)競爭對手的產(chǎn)品定位與發(fā)展策略;

3)產(chǎn)品特色、目標用戶;

4)核心功能;

5)界面交互設計;

6)運營推廣、商業(yè)模式。


小方面:


1)功能需求點

2)競品功能入口與權(quán)重

3)競品功能流程

4)競品迭代時間與版本記錄

5)預估競品大致效果

6)自身做此功能的優(yōu)勢

7)如何做




5


你認為商業(yè)型產(chǎn)品經(jīng)理和用戶型產(chǎn)品經(jīng)理的異同是什么?




回答參考:


商業(yè)產(chǎn)品經(jīng)理和用戶產(chǎn)品經(jīng)理本質(zhì)上是相同的,都需要良好的對需求的理解和挖掘能力,以及我們通常所說的產(chǎn)品設計能力、項目推動能力等等。


不同之處在于:


1)從產(chǎn)品模式上會有一定的區(qū)別:商業(yè)產(chǎn)品的特點是直接切入商業(yè)本身,在產(chǎn)品出現(xiàn)的時候商業(yè)模式基本就已經(jīng)確定,基本不存在裂變的可能性;用戶產(chǎn)品的特點是通過切入用戶需求來滿足商業(yè)變現(xiàn)的可能,在產(chǎn)品出現(xiàn)的時候盈利模式并不確定,并且裂變的可能性比較大。


2)由于產(chǎn)品模式的區(qū)別,帶來產(chǎn)品設計時的區(qū)別:商業(yè)產(chǎn)品經(jīng)理在設計商業(yè)產(chǎn)品時會跟更多考慮商業(yè)模式、客戶需求滿足路徑、銷售體驗等與公司營收關(guān)聯(lián)更為緊密的因素;用戶產(chǎn)品經(jīng)理在設計用戶產(chǎn)品時,會更多的考慮交互、用戶體驗的差異等。


3)產(chǎn)品設計帶來的區(qū)別,衍生出相應的所謂KPI的區(qū)別:通常,商業(yè)產(chǎn)品以客戶的付費率、續(xù)費率等營收直接相關(guān)指標為KPI;而用戶產(chǎn)品通常會以用戶的活躍度、用戶的增長率等與營收相關(guān)的間接指標作為KPI。




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