【Rogue 神廟】傳統(tǒng) Roguelike 核心價(jià)值觀,及其他文章翻譯合集
:https://blog.roguetemple.com/what-is-a-traditional-roguelike/
本文基本是目前最新,也是最權(quán)威的對(duì)Roguelike的定義文章。
注意:包含一定二創(chuàng)要素,閱讀原文以獲得一手體驗(yàn)。
正如Roguebasin的首頁(yè)中所說(shuō)(該網(wǎng)站我也有翻譯),當(dāng)談到“什么是Roguelike”時(shí),人們不會(huì)只談Roguelike。
雖然許多人仍孜孜不倦地試圖定義Roguelike,在這個(gè)游戲標(biāo)簽正在被冠給各種各樣的游戲的情況下,定義Roguelike已然失去意義——不過(guò)比被各種幸存者like鳩占鵲巢的“競(jìng)技場(chǎng)射擊”Tag好的是,現(xiàn)在符合柏林詮釋的Roguelike游戲已經(jīng)獲得了一個(gè)全新的“傳統(tǒng)Rogue”分類(lèi)。
雖然“什么是Roguelike”這個(gè)問(wèn)題可能最終也沒(méi)有一個(gè)可靠的答案,但考慮到這一游戲類(lèi)型的歷史意義,我還是覺(jué)得這篇文章是有存在價(jià)值的。
在本文中,我對(duì)Roguelike的詮釋受到我過(guò)去所說(shuō)“第二世代Roguelike(1995-2005)”的啟發(fā).。雖然我不會(huì)排斥現(xiàn)代Roguelike開(kāi)發(fā)者將他們喜歡的元素加入游戲,但適當(dāng)?shù)貙?duì)“傳統(tǒng)Rogue”做出限定,還是有助于區(qū)分傳統(tǒng)Rogue與其它Roguelite——現(xiàn)在是Roguelike的。
以下是我認(rèn)為傳統(tǒng)Roguelike的核心要素:
永久后果??Permanent Consequences
你在游戲中的任何操作,都無(wú)法通過(guò)SL(包括死亡)來(lái)回溯。這可以鼓勵(lì)玩家以謹(jǐn)慎的態(tài)度進(jìn)行短期操作與長(zhǎng)期規(guī)劃,也增加了游戲中的不確定性帶來(lái)的緊張感。
以單一角色為核心?Character-centric
玩家只能直接控制游戲中的單一角色,這與以下兩個(gè)說(shuō)法形成對(duì)比:
玩家不能直接控制角色(person-like caracters),如點(diǎn)擊解謎游戲
玩家以上帝視角進(jìn)行游戲,游戲中玩家操作的角色是一個(gè)抽象實(shí)體,管理復(fù)數(shù)單位
以單一角色為核心有助于讓玩家與角色之間建立連接,使得永久后果的影響更強(qiáng)。
程序生成內(nèi)容?Procedural content
每局游戲都隨機(jī)生成地圖,隨機(jī)排列物品和敵人位置。(注:這并不意味著不允許類(lèi)似每5層生成商店這樣的機(jī)制存在)
這除了能激勵(lì)玩家更關(guān)注游戲內(nèi)容外,還可以防止玩家因永久后果而過(guò)度沮喪,而是永遠(yuǎn)期待下一局。
回合制?Turn-Based
游戲應(yīng)該類(lèi)似桌游(board game)那樣可以讓你仔細(xì)思考自己的每一步行動(dòng)。雖然柏林詮釋中會(huì)要求具有“一致性”的“同步回合制”(沒(méi)錯(cuò)這兩條其實(shí)可以合并為一條),但回合制目前便已足夠了。
由于永久后果的存在及對(duì)玩家規(guī)劃與戰(zhàn)術(shù)能力的要求,回合制是非常有必要的。Roguelike游戲不應(yīng)該挑戰(zhàn)玩家的反應(yīng)速度,而應(yīng)挑戰(zhàn)玩家的決策能力。
永久死亡/清潔運(yùn)行?Clean Runs
死亡的后果應(yīng)該是永久性的,你會(huì)失去游戲中的任何進(jìn)度,沒(méi)有局外養(yǎng)成(元進(jìn)度 meta-progression)。作為玩家,你在一局游戲中除了積累的游戲經(jīng)驗(yàn)和游戲知識(shí)外,不會(huì)有任何其它優(yōu)勢(shì)來(lái)讓你的下局游戲更加順利。
雖然這個(gè)特性最開(kāi)始是為了躲避學(xué)校管理員的檢查(《Rogue》之所以能被廣泛傳播,是因?yàn)槠淠茈[藏在美國(guó)高校的Unix系統(tǒng)里而不被發(fā)現(xiàn)),但讓所有玩家在游戲角色性能上從同一起跑線開(kāi)始是很有必要的,它可以保證玩家從“經(jīng)驗(yàn)”和“決策能力”的提升中獲得滿足感。
譯者的長(zhǎng)篇二創(chuàng):
經(jīng)常有人會(huì)杠說(shuō)Roguelite跟Roguelike一模一樣,因?yàn)橥婕叶际菚?huì)在游戲中獲得成長(zhǎng)的。但我想說(shuō)Roguelite里你再?gòu)?qiáng)也是假的,清空一下存檔他人就麻了。
這里還有個(gè)爭(zhēng)論:《破碎的像素地牢》中的遺骸機(jī)制和“游戲百科全書(shū)”(雖然它們不是該游戲首創(chuàng),但足夠有代表性)是否違背柏林詮釋中的“永久死亡”。
為方便理解,我在這說(shuō)一下這兩個(gè)機(jī)制:
遺骸機(jī)制是指當(dāng)你上一局的角色A死在X層時(shí),你現(xiàn)在這局的角色B可以在(x-1)~(x+1)層找到A的“遺骸”,開(kāi)啟遺骸后會(huì)掉落A背包中的隨機(jī)物品(類(lèi)似的機(jī)制在Nethack和矮人要塞中也有)
游戲百科全書(shū)是指在游戲中你可以收集到一些游戲tips和煉金合成資料,這些資料會(huì)永久保存,并且這些資料撿完以后就不會(huì)在未來(lái)的游戲中刷新
我個(gè)人認(rèn)為這兩個(gè)都不算違背“永久死亡”原則,或者至少你可以通過(guò)自己的意志屏蔽掉它們,它們也不會(huì)對(duì)你的游戲進(jìn)程產(chǎn)生過(guò)度影響——你可以認(rèn)為這個(gè)遺骸就是替換了游戲中本來(lái)就有生成的骸骨,而其掉落也的確遵循骷髏的掉落公式;而Tips和合成表又都可以在游戲外查到。
但相應(yīng)的,早期《破碎的像素地牢》中打敗10層BOSS后會(huì)讓初始角色擁有“轉(zhuǎn)職書(shū)”這點(diǎn),我認(rèn)為是Roguelite要素,雖然你可以選擇在10層前不用它。
Roguelike簡(jiǎn)史
原文:https://blog.roguetemple.com/history/
Roguelike一詞于1993年左右開(kāi)始在 Usenet(互聯(lián)網(wǎng)論壇前身)中,被用來(lái)標(biāo)識(shí)“單角色、奇幻RPG、通常為地牢風(fēng)格、GUI簡(jiǎn)單的電子游戲”。一般來(lái)說(shuō),這個(gè)術(shù)語(yǔ)用來(lái)指代Rogue、Hack、NetHack、Moria、Angband、(Larn、Omega)等游戲。Roguelike類(lèi)型被認(rèn)為是“作惡最少的”(the least of all available evils)。
隨著時(shí)間推移,這類(lèi)游戲的共性已然超脫出美術(shù)風(fēng)格及游戲主題之外,一些開(kāi)發(fā)者看中了這類(lèi)游戲中共有的游戲機(jī)制,并將其提煉出來(lái),將這一游戲類(lèi)型拔到更高的層次。在一段時(shí)間內(nèi),大多數(shù)開(kāi)發(fā)者都沒(méi)有偏離后來(lái)被稱為“柏林詮釋”的套路,Roguelike在此階段的共識(shí)還是很穩(wěn)固的。這一時(shí)期,ADom、Crawl、GearHead、ToME等直到現(xiàn)在也非常有名的游戲閃亮登場(chǎng),而Angband和Nethack等上世代老游戲也從未停止更新。
這一時(shí)期,有些開(kāi)發(fā)者雖然看到了Roguelike的潛力,但他們也覺(jué)得Roguelike的開(kāi)發(fā)范式、那些古老的游戲機(jī)制阻礙了這一類(lèi)型的傳播,所以它們保留了Roguelike中“程序生成”和“永久死亡”的要素,做出了一些其它類(lèi)型的游戲。這一時(shí)期比較出名的有 Spelunky(洞穴探險(xiǎn))。
隨著標(biāo)榜自己是Roguelike的游戲越來(lái)越多,玩家開(kāi)始迷惑于Roguelike的定義。一些遺老(包括譯者啦)拒絕將即時(shí)制游戲稱為Roguelike(不過(guò)除了婆羅門(mén)以外,基本不會(huì)有人拒絕圖形化界面而回去玩ASCII地牢了),而新加入社區(qū)的人則覺(jué)得這沒(méi)什么大不了的。在這一時(shí)期,也有很多游戲?yàn)榱藰?biāo)榜自己與Roguelike的不同,而發(fā)明了各種游戲類(lèi)型,比如由Rogue Legacy提出的Roguelite。
如今(2018年),Roguelike類(lèi)型空前活躍,但一些經(jīng)典的傳統(tǒng)Rogue游戲也仍在更新/開(kāi)發(fā),Roguelike的各種要素也充分被其它游戲所學(xué)習(xí)借鑒,誕生了一批又一批佳作。
經(jīng)典Roguelike
原文:https://blog.roguetemple.com/roguelike-definition/
考慮到近年來(lái)越來(lái)越多標(biāo)榜自己是Roguelike的奇異游戲,我決定分享自己對(duì)經(jīng)典Roguelike的詮釋?zhuān)@只是為了留住這一類(lèi)型的“靈魂”和它的本來(lái)面目。不過(guò)本網(wǎng)站并不排斥現(xiàn)在的泛Roguelike——我很高興看到Roguelike的機(jī)制被其他人用去制作一些好游戲。
我更愿意從游戲設(shè)計(jì)的角度評(píng)價(jià)一款游戲是否為Roguelike,以下是我基于經(jīng)驗(yàn)的對(duì)傳統(tǒng)Roguelike游戲的要點(diǎn)總結(jié),或我認(rèn)為傳統(tǒng)Roguelike至少應(yīng)該包括這些東西:
輪流回合制 Turn-based:玩家與敵人輪流行動(dòng),玩家采取行動(dòng)后游戲會(huì)進(jìn)行世界中其余實(shí)體的行動(dòng),并再次進(jìn)入玩家回合,玩家必須通過(guò)操作來(lái)手動(dòng)進(jìn)行回合
基于網(wǎng)格?Grid-based:游戲地圖必須被劃分為類(lèi)似桌游的四邊形/六邊形格子,而且實(shí)體都是在格子間移動(dòng)的
不可逆失敗?Permanent Failure:鼓勵(lì)玩家對(duì)其操作的風(fēng)險(xiǎn)負(fù)責(zé),游戲可以提供中斷存檔(以隨時(shí)中斷游戲,在合適的時(shí)候返回繼續(xù)游戲),但存檔不能被用來(lái)SL
程序生成地圖?Procedural environments:每局游戲中絕大多數(shù)內(nèi)容都應(yīng)該是程序生成的,這是可重玩性的保證,和對(duì)沖不可逆失敗的手段
隨機(jī)結(jié)果 Random conflict?outcomes:實(shí)體之間的沖突行為(通常指戰(zhàn)斗)應(yīng)該具有隨機(jī)的結(jié)果,可以簡(jiǎn)單地理解為命中率和暴擊率,也可以理解為更為復(fù)雜的東西
物品欄/背包?Inventory:玩家可以撿起、保留、使用物品,但保留物品的空間是有限的,玩家應(yīng)該選擇他將保留的物品
單可操作角色?Single Character:玩家應(yīng)該只有一個(gè)可直接操作的角色
作者存檔的 RogueBasin?上的強(qiáng)弱Rogue因子
原文:https://blog.roguetemple.com/roguelike-definition/roguelikeness-factors/
作者修改了 RogueBasin 上的這部分內(nèi)容(為這篇文章第一部分的內(nèi)容),所以把原有的內(nèi)容存到自己網(wǎng)站上了。
高價(jià)值要素:
隨機(jī)環(huán)境生成、永久失敗/死亡、回合制
單命令集?Single command set:玩家在游戲的所有場(chǎng)景下能使用的指令集及其對(duì)應(yīng)操作都是相同的,舉個(gè)現(xiàn)代游戲的例子:你不可以在菜單界面中用空格表示確定的同時(shí),在游戲中用空格表示跳躍
自由開(kāi)放 Freedom:你的游戲不是線性的,你可以自行選擇做什么及怎么做
探索機(jī)制?Discovery mechanics:你必須自行探索出游戲中的一些物品的用途(如鑒定武器是否有詛咒、鑒定藥水類(lèi)型等)
中價(jià)值要素:
單可操作角色
內(nèi)容豐富?Plenty of content:游戲中應(yīng)該有足夠多的可隨機(jī)要素來(lái)使每次游戲都有不同體驗(yàn)(量化的話,以24種怪物和物品為界)
涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)(復(fù)雜的非平凡世界和對(duì)象交互) Complex non-trivial world and object interactions:物品應(yīng)該有多種用途(甚至要包含無(wú)用用途)以支持玩家選擇多種使用方法
低價(jià)值要素:
高難度梯度?High ramped difficulty:游戲的難度提升得很快,每有充足經(jīng)驗(yàn)的玩家只能在前幾層打轉(zhuǎn)
敵我同源 Monsters are players:敵人和玩家的性質(zhì)應(yīng)該是相似的,敵人也可以有裝備、用道具、用技能
字符界面?Character-based display:這通常指 ASCII 界面,玩家、敵人、地形都要以字符來(lái)顯示
踢門(mén)開(kāi)干 Hack and Slash:玩法應(yīng)該包括打怪升級(jí)、探索尋寶、裝備升級(jí)等要
Slashie:論 Roguelike?一詞的歷史
原文:https://blog.slashie.net/on-the-historical-origin-of-the-roguelike-term/
Roguelike 定義的第一次討論
1993年7月2日,Andrew Solovay向 news.groups Usenet newsgroup?提交了第一版討論請(qǐng)求。在這之中,他提出了 rogue-type 游戲的定義。
我想正式提議一個(gè)新的組,即 rec.games.dungeon,此組包含專(zhuān)門(mén)討論?rogue-type 游戲,這些游戲具有以下特征:
基于字符,即這類(lèi)游戲通常呈現(xiàn)當(dāng)前游戲區(qū)域的地圖,用不同的字符代表玩家、敵人、物品等。文本對(duì)話是次要元素,而這與“基于文本”的冒險(xiǎn)游戲(比如Zork)是不同的
良好的可移植性,由于這些游戲以高級(jí)語(yǔ)言編寫(xiě),并且使用字符去描繪界面,這使得這類(lèi)游戲非常容易移植到不同體系結(jié)構(gòu)(大型機(jī)、工作站、PC),所以它也不適合 comp.sys.*.games 組
這樣的分組有很多優(yōu)點(diǎn),特別是:
大多數(shù)玩這些游戲的人都對(duì)類(lèi)似的游戲感興趣,如果把它們統(tǒng)合到一個(gè)組,玩家可以更方便定位到其它類(lèi)似游戲的組
這個(gè)組可以提供一個(gè)沒(méi)有獨(dú)立分組的類(lèi)似游戲的公共討論區(qū),他們也可以在這個(gè)區(qū)比較同類(lèi)型游戲的優(yōu)劣
這個(gè)組可以提供一個(gè)統(tǒng)一的框架,為未來(lái)的游戲組留好位置
當(dāng)時(shí)很多用戶希望為 Angband 這個(gè)游戲單獨(dú)創(chuàng)建一個(gè)討論組,因?yàn)槟菚r(shí) rec.games.moria 組基本被 Angband 玩家占領(lǐng)了。Andrew 提交這個(gè)建議,是為了給這類(lèi)游戲一個(gè)新的母組,即以后的 moria 玩家會(huì)在 rec.games.dungeon.moria 下交流,而這兩個(gè)游戲的玩家都可以在 rec.games.dungeon 下交換意見(jiàn)。
正如我們?cè)谡?qǐng)求中看到的一樣,最開(kāi)始 rogue-type 的分組理由中并不包含后面 roguelike?中被人討論較多的幾個(gè)要素:永久后果、回合制或任何 roguelike 游戲中不約而同擁有的游戲機(jī)制,它們只是因?yàn)榭梢浦残院妥址缑婢捅粏为?dú)劃為一類(lèi)了。
盡管此處并未給出 Roguelike 的詳細(xì)定義,但我們可以看到,當(dāng)時(shí)的用戶認(rèn)為這些游戲是有某種程度的關(guān)聯(lián)的。最重要的是,他們認(rèn)為未來(lái)這樣的游戲會(huì)越來(lái)越多。
在這個(gè)申請(qǐng)的最后,roguelike 這個(gè)名詞出現(xiàn)了。
很多人擔(dān)心這個(gè)組的名字,他們指出,像?Zork 這樣的游戲也有?dungeon?的別名,并且這些冒險(xiǎn)游戲也有發(fā)生在地牢中的。另一個(gè)問(wèn)題是這些游戲(rogue、hack、nethack、moria、angband)的共性并非是他們都發(fā)生在地牢中,而僅僅是游戲界面風(fēng)格相似,那么用這個(gè)名字或許也不是那么準(zhǔn)確。
我想,既然這些游戲都是從 rogue 發(fā)展而來(lái),那么這個(gè)區(qū)或許可以是rec.games.?roguelike。
關(guān)于名字的初步爭(zhēng)論
拜托,一定有比 roguelike 更好的說(shuō)法。——羅伯特·海登
這個(gè)請(qǐng)求發(fā)出后,引發(fā)了大量討論。這其中的一些討論圍繞著這個(gè)組的可發(fā)現(xiàn)性方面的實(shí)用性(是否容易找到),即是否應(yīng)該根據(jù)游戲所在的體系架構(gòu)/平臺(tái)對(duì)其進(jìn)行分類(lèi),這部分我們不作轉(zhuǎn)述。
盡管 Roguelike 在此時(shí)已經(jīng)被一些人當(dāng)成一個(gè)游戲分類(lèi),但在早期的討論中可看出,它還未被廣泛傳播和接受。
在討論后,Andrew 發(fā)布了第二個(gè)?RFD(討論請(qǐng)求的縮寫(xiě))。除了強(qiáng)調(diào)上一版的觀點(diǎn)外,他還試圖通過(guò)添加另一個(gè)特征來(lái)縮小類(lèi)型指向:這些游戲都由 Rogue?發(fā)源。
人們普遍認(rèn)為“rec.games.dungeon”的分組不太好,這主要是因?yàn)榉稀癲ungeon”要素的游戲很多,甚至很多桌游也是以地牢探索為主。
在我看來(lái),Roguelike 就要好很多,它能夠準(zhǔn)確描述我列出的所有游戲的特點(diǎn),又不涉及其它游戲。這些游戲的共性就是它們都發(fā)源于 Rogue,并基本與 Rogue 有類(lèi)似的游戲界面。
不過(guò)這里就有一個(gè)問(wèn)題:Rogue 在那時(shí)是閉源游戲,不能以代碼相似度去確定發(fā)源(原文中實(shí)際是后代)關(guān)系。所以爭(zhēng)論轉(zhuǎn)向了“能不能以 Rogue 為判斷標(biāo)準(zhǔn)”上。
不過(guò)跟國(guó)內(nèi)《環(huán)世界》小鬼對(duì)《矮人要塞》的態(tài)度一樣,討論串里有些人玩過(guò) Angband?卻并不知道 Rogue,甚至以不知道或貶低 Rogue 為榮,也有搬出DND這面大山,說(shuō)大家別吵了,所有游戲都是DNDlike的。當(dāng)然,也有人認(rèn)為從 Rogue 發(fā)源的這些游戲,彼此之間特征過(guò)于明顯以至于不應(yīng)該用一個(gè)統(tǒng)一分類(lèi)去描述。隨著討論的進(jìn)行,也得益于游戲的進(jìn)步,很多人意識(shí)到,字符界面可能不能被作為Roguelike的特征。也有一些人嘗試唯心分類(lèi)——我覺(jué)得它是它就是。
最后,甚至還生成了這樣的名稱待選列表:
rogueish
rogue-style
alphabet-soup
ascii-dungeon
hack’n’slash(現(xiàn)在作為一個(gè)標(biāo)簽存在)
hacklike、morialike(這些人放現(xiàn)在基本就是暴白)
hacked
一錘定音
第三次 RFD 中,Andrew 敲定了 Roguelike 這一說(shuō)法,之后便開(kāi)始了公開(kāi)投票。
這是第三個(gè) RFD,我們的討論似乎已經(jīng)有了結(jié)果。我不認(rèn)為接下來(lái)會(huì)有很多人支持另一種稱呼,現(xiàn)在大家都只是在復(fù)讀自己以前說(shuō)過(guò)的話?,F(xiàn)在的情況是大多數(shù)人似乎更喜歡“Roguelike”,認(rèn)為它是任何可用的邪惡中最少的(the least of all available evils)。
the least of all available evils:可能出自《The Least of All Possible Evils 必要之惡》一書(shū)的書(shū)名,該書(shū)狠狠抨擊了“人權(quán)高于主權(quán)”的觀點(diǎn),揭露了西方怎樣通過(guò)操作人道主義來(lái)掩蓋自己的罪行。
界面風(fēng)格再一次被討論——老實(shí)說(shuō),這在現(xiàn)在是不可想象的,你會(huì)認(rèn)為《使命召喚》和《魔獸世界》是同一類(lèi)型,僅僅因?yàn)樗鼈兌际?D游戲嗎?——雖然長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看他們是正確的,ASCII的確是Roguelike獨(dú)有的風(fēng)格,但這種討論的聲音相比其它聲音來(lái)說(shuō)越來(lái)越少了。
Andrew 提出了另一個(gè)特征:“Roguelike 游戲特別容易上癮,并且喜歡其中一款游戲的,通常會(huì)喜歡該類(lèi)型下其它游戲”。雖然這話很膚淺,但應(yīng)該很多人都會(huì)同意這一點(diǎn),這也是大家參與進(jìn)社區(qū)建設(shè)的原因之一。
投票結(jié)果,rec.games.roguelike及子版塊announce、misc被成功建立。之后建立的是propost、misc等子板塊。而后,angband也被納入到roguelike子板塊中(在此之前依舊有人希望它是rec.games.angband)。
進(jìn)一步完善
在這之后,Aliza R. Panitz 被任命為?rec.games.roguelike.misc 的版主。在1993年10月,由 Aliza 負(fù)責(zé)的常見(jiàn)問(wèn)題解答的早期建設(shè)中,我們可以看到一些關(guān)于游戲類(lèi)型的描述:
盡管 Rogue 及之后的諸多作品的共性對(duì)一些人來(lái)說(shuō)非常明顯,但這些共性卻很難被簡(jiǎn)單總結(jié)概括。總而言之,此版提到的所有游戲都是單用戶的CRPG游戲,通常發(fā)生在地牢,使用簡(jiǎn)單的圖形界面。在游戲中,玩家控制一個(gè)角色在地圖中四處游蕩并越來(lái)越強(qiáng),最重要完成一個(gè)困難的任務(wù),并且通常是劍與魔法的世界。
而且通常來(lái)說(shuō)這些游戲都是免費(fèi)的,其可執(zhí)行文件和源代碼都可以通過(guò)FTP協(xié)議獲得。
那么很自然的,在這種定義下,一些游戲就被排除在外了,比如
商業(yè)游戲(Ultima 創(chuàng)世紀(jì),Wizardry 巫術(shù))
MUD游戲(基本是文字網(wǎng)游)
文本敘事游戲(Zork、Infocom系游戲等)
六個(gè)月后的1994年4月1日,David Grabiner 重新發(fā)起了有關(guān) rec.games.roguelike 的討論,焦點(diǎn)集中于 是否要將?moria、nethack、rogue 板移入 roguelike 板塊下,這項(xiàng)提議獲得了壓倒性的支持。
結(jié)論
根據(jù)上述資料,我們可以認(rèn)為:
早期Roguelike定義中基本不包含游戲機(jī)制相關(guān)話題,比如柏林詮釋中的“程序生成”、“永久結(jié)果”、“回合制”等
他們非常在乎一些我們現(xiàn)在不怎么在乎的特征,比如ASCII界面、開(kāi)源、可移植性等
從一開(kāi)始Roguelike的定義就飽受爭(zhēng)議,但沒(méi)有比這更適合的了
附錄:同作者有一篇討論Roguelike中的DND要素的文章,很水 https://blog.slashie.net/the-roguelike-dd-connection/