游戲中的交互
我們?nèi)祟?,?strong>看見(jiàn)東西,聽(tīng)見(jiàn)東西,嗅到東西,碰到東西,吃到東西,所有這些東西是設(shè)計(jì)中需要考慮的,如果沒(méi)有考慮的必要那就不必要考慮。
比如一把椅子,我們不僅要追求看著舒服,還要追求坐著舒服,設(shè)計(jì)師去設(shè)計(jì)這把椅子的時(shí)候就需要考慮這些內(nèi)容??粗娣Q定吸引不吸引顧客,坐著舒服決定給你好評(píng)還是差評(píng)。
放到游戲設(shè)計(jì),現(xiàn)在我們需要考慮的有三點(diǎn),聽(tīng)覺(jué),觸覺(jué),視覺(jué)。
聽(tīng)覺(jué)
首先從聽(tīng)覺(jué)考慮,游戲中我們聽(tīng)到的東西主要分為音效和音樂(lè),音效像是,走路聲,跳躍聲,開(kāi)槍聲。它們對(duì)于增長(zhǎng)游戲體驗(yàn)起到功不可沒(méi)的作用,試想一個(gè)platformer沒(méi)有跳躍聲,F(xiàn)PS沒(méi)有射擊聲,那么游戲體驗(yàn)會(huì)多么糟糕。
再者是音樂(lè),音樂(lè)對(duì)于氛圍的渲染起到非常強(qiáng)烈的作用,更加能讓我們身臨其境,同時(shí)也會(huì)加強(qiáng)體驗(yàn)。如果在戰(zhàn)斗的時(shí)候播放激情四射的音樂(lè),我們會(huì)更加享受眼前的戰(zhàn)斗;在特定場(chǎng)景播放特定的音樂(lè),會(huì)加強(qiáng)這種場(chǎng)景的氛圍,比如RPG游戲里的小鎮(zhèn)。游戲配樂(lè)一直是我個(gè)人很重視的環(huán)節(jié),它決定了這個(gè)游戲是否能夠在那么多游戲中脫穎而出,因?yàn)槠渑錁?lè),不過(guò)同時(shí)對(duì)我來(lái)說(shuō),沒(méi)有一方比另一方更重要,都同等重要。
觸覺(jué)
如果你在手機(jī)上玩游戲,那么一定要貼合手機(jī)上用戶的體驗(yàn),怎么讓玩家點(diǎn)的舒服,操作的舒服。電腦上也是,讓玩家操作的舒服。
有時(shí)候我們要考量人體工程學(xué),但是只需要引用一些小技巧就能輔助這部分的設(shè)計(jì)。
比如我們?cè)谠O(shè)計(jì)一個(gè)FPS游戲,現(xiàn)在大多玩家已經(jīng)習(xí)慣性的養(yǎng)成了使用WASD的習(xí)慣,如果你的游戲移動(dòng)鍵位是ESDF,肯定會(huì)有一堆玩家跳起來(lái)和你著急。所以我們也要考慮到玩家已經(jīng)習(xí)慣性養(yǎng)成的操作模式。
接著,如果我們要做一個(gè)例如拾取物品,因?yàn)檫@是個(gè)非常常用的按鍵,我們應(yīng)當(dāng)將其設(shè)計(jì)成玩家能馬上夠到的位置,比如說(shuō)E,或者鼠標(biāo)右鍵之類的。但是像這種不同玩家可能有不同選擇的按鍵,可以輔助一個(gè)修改按鍵功能,以滿足各種類型玩家的需求。
視覺(jué)
接下來(lái)讓我們談?wù)勔曈X(jué)。
視覺(jué)就很多方面需要考慮了,例如UI界面,視覺(jué)效果。
我們需要盡可能讓玩家最需要的信息擺在適合的位置讓玩家看得到,但是同時(shí)不會(huì)影響其他的部分。
例如,我要做一個(gè)血條,當(dāng)玩家沒(méi)有扣血的時(shí)候,可以將其隱藏,以保證玩家的整體畫(huà)面是干凈的。當(dāng)玩家扣血的時(shí)候,再?gòu)棾鰜?lái),醒目的告訴玩家,你受傷了。
接著是視覺(jué)效果,現(xiàn)在的游戲引擎添加一些視覺(jué)效果非常容易,例如發(fā)光,色散,但是添加這些效果的時(shí)候要明確為什么要添加這些效果,這些效果是否能否增加游戲體驗(yàn),是否會(huì)影響游戲體驗(yàn)。
比如,一個(gè)Top-Down射擊游戲,開(kāi)槍的時(shí)候適當(dāng)增加一點(diǎn)色散會(huì)有一些很酷炫的效果,也算是對(duì)玩家的一個(gè)反饋。
但是,如果你在一個(gè)STG游戲里面加入色散,發(fā)光,雖然看著很炫酷,但是玩起來(lái)體驗(yàn)卻非常難受,因?yàn)槟憧床磺遄訌棧瑫r(shí)這些效果的添加也加劇了光污染。
2022.11.8