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游戲策劃ai設(shè)計學(xué)習(xí)04---選點策略與角色分配組合

2023-09-08 11:28 作者:蕪湖擊劍客  | 我要投稿

前兩篇中分享了基于選點策略和角色分配思路的戰(zhàn)術(shù)ai設(shè)計方案,這一篇中會將二者搭配組合形成一個相對完整的戰(zhàn)術(shù)ai方案,下面會先簡單概括一下之前提到的這兩個方案

選點策略

選點策略本質(zhì)上也可以理解為npc視覺ai方案,通過在場上設(shè)置關(guān)鍵點,并設(shè)置關(guān)鍵點的評分規(guī)則。從而讓npc可以“看到”場上的關(guān)鍵戰(zhàn)略點并前往。這里可以理解為其實是用關(guān)鍵點+評分規(guī)則將游戲場景內(nèi)的信息抽象成位置和評分方便ai分析判斷,從玩家視角來看就好似npc能夠看到這些戰(zhàn)略點并應(yīng)用戰(zhàn)略點進(jìn)行行動

放置關(guān)鍵點可以是策劃預(yù)設(shè),也可以是根據(jù)規(guī)則在游戲流程中動態(tài)生成,關(guān)鍵點的位置可以是鋪滿也可以是只放置策劃認(rèn)為的戰(zhàn)略點。放置方式和位置可以隨意組合根據(jù)具體項目情況實際分析

角色分配

角色分配策略本質(zhì)上是npc具體行動的處理方案,通過將原本龐大復(fù)雜的行為樹以動作行為為單位拆解成多個小的行為樹/狀態(tài)機形成角色的概念。如攻擊行為是攻擊者,主動靠近玩家進(jìn)行攻擊的策略是戰(zhàn)士,避免靠近玩家并進(jìn)行遠(yuǎn)程輸出的是法師。一個npc在實際游戲中可以擁有多個角色,通過多個角色組合形成了當(dāng)下完整的npc行為流。同時關(guān)卡中存在一個全局控制的“控制者”負(fù)責(zé)根據(jù)規(guī)則和限制將角色分配給npc們。這里也可以理解為npc其實可以擁有所有的行為,但默認(rèn)情況下都是關(guān)閉的,由“控制者”統(tǒng)一去控制哪個模塊開啟。從玩家的視角來看,一方面是單個npc會根據(jù)實際情況做出不同的行為(情況變化導(dǎo)致角色變化,這里通常是npc主動交還角色,導(dǎo)致自身角色變化);另一方面,因為有全局的“控制者”統(tǒng)一協(xié)調(diào),幾個npc之間的行為會存在一定的關(guān)聯(lián)性,看上去更加群體。

但實際上為了提高分配體系的復(fù)用性和拓展性,實現(xiàn)表現(xiàn)上其實還是npc本身不具有行為邏輯,由控制者統(tǒng)一分配行為邏輯,方便后續(xù)拓展行為

策略組合概述

這里會以一個實際游戲場景為例將上述兩種方案組合,并根據(jù)實際游戲場景對方案進(jìn)行補充,上述兩種方案都只是設(shè)計上的思路,實際落地還是要根據(jù)項目需要和游戲類型進(jìn)行規(guī)則的補充設(shè)計。

應(yīng)用場景

這里以單機的fps-rpg游戲類型為例,目前游戲內(nèi)容只涉及到玩家和多個npc進(jìn)行交火,預(yù)設(shè)一個場景:玩家的目標(biāo)是攻陷由15個npc據(jù)守的堡壘(堡壘中存在塔樓和大門,最終守護的目標(biāo)是堡壘前往內(nèi)殿的門)。npc本身就擁有一把武器且不會變化,即策劃制作了一個npc同時給了他一把狙擊槍,放入場景之后,在整個游戲中他就會一直只拿著狙擊槍(這里先不考慮撿武器的情況,需要可以自行設(shè)計)

在正常游戲中,這個場景可能還會涉及到:潛行,潛行被發(fā)現(xiàn)再度潛行,前期npc巡邏,巡邏中發(fā)現(xiàn)玩家的變化等等,這些會在后續(xù)的文章中逐個分析,此處只聚焦于交戰(zhàn)本身的表現(xiàn)。

策略組合方案

策略組合的方式不難想到,場景內(nèi)布置大量的關(guān)鍵點標(biāo)記出場景中所有關(guān)鍵的位置,這里主要提出兩個特殊點:塔樓和內(nèi)殿大門(最終目標(biāo))。這兩個點顯然是這個場景下價值量最高且最特殊的兩個點,這里需要單獨設(shè)計下并看下是否需要為他們進(jìn)行補充規(guī)則。

  • 塔樓:制高點,是防守中對玩家形成壓制的主要點位,并且防守的單位最好是狙擊手

  • 內(nèi)殿大門:最核心的防守位置,需要大量人員防守,但基于堡壘的特點也可能不需要一直需要人守(玩家突破外圍后,npc再退守到內(nèi)殿,也可以預(yù)設(shè)成一開始就有人守內(nèi)殿,退守的方案主要保證①玩家有可能完全潛行;②整個戰(zhàn)斗流程中火力沒有浪費)

如上分析,首先是塔樓我們需要一直有狙擊手駐守,但在之前的選點策略中,我們?nèi)绻岣咚俏恢玫狞c的價值只會讓所有npc都前往,無法控制狙擊手前往。這時候我們就需要增加規(guī)則:

  • 基礎(chǔ)角色:每個npc會擁有一個基礎(chǔ)角色,代表他的基礎(chǔ)行為邏輯,基礎(chǔ)角色以npc所持有的武器進(jìn)行規(guī)劃(這里就涉及到最好不要切換武器的原因),如拿狙擊槍的npc初始角色就是狙擊手

  • 獨立計算價值:我們將價值計算的規(guī)則放到基礎(chǔ)角色中,即不同的基礎(chǔ)角色會對戰(zhàn)略點有著不同的分析,這也更符合實際情況,塔樓對于狙擊手顯然是更好的戰(zhàn)略點,而靠近玩家的掩體則是沖鋒手的首選

基于上述兩個規(guī)則的補充,我們就可以在狙擊手身上設(shè)置更偏向高位的點位價值計算規(guī)則,然后在塔樓的點位中賦予他一個類型“高位”,從而讓狙擊手們更傾向于尋找塔樓位置對玩家進(jìn)行狙擊,而不是靠近玩家。

然后是內(nèi)殿大門,我們期望npc能夠在戰(zhàn)斗的中后段再進(jìn)行退守大門的策略,顯然這樣就會涉及到戰(zhàn)斗過程中選點策略的變化,因為點位價值規(guī)則是一開始就定好的不太適合在戰(zhàn)斗中去修改,為了實現(xiàn)這樣的效果顯然我們需要對npc的角色賦予規(guī)則進(jìn)行增加:

  • 守衛(wèi)者角色:新增一個角色,對基礎(chǔ)角色進(jìn)行補充或覆蓋,效果是改變npc的選點計算規(guī)則,最高優(yōu)先級選擇有“守衛(wèi)”屬性的點位

  • 角色賦予規(guī)則:我們并不希望一開始就有npc去守內(nèi)殿大門,所以守衛(wèi)者并不是一個默認(rèn)初始賦予的角色,這里可以根據(jù)實際游戲需要設(shè)計具體的賦予規(guī)則,可以是當(dāng)npc人數(shù)少于x時,賦予n個守衛(wèi)者角色。也可以是當(dāng)玩家通過某點(固定檢查點)時賦予n個守衛(wèi)者角色

內(nèi)殿大門的守衛(wèi)效果就會是,在一開始戰(zhàn)斗的時候所有npc正常戰(zhàn)斗,但當(dāng)?shù)揭欢z查點或特殊節(jié)點時,“控制者”會賦予npc們新的角色,促使他們退守到內(nèi)殿大門

現(xiàn)在的方案還是比較初期概念的,其中還會存在一些問題,如塔樓如果存在多個,并且狙擊手也存在多個,狙擊手全部扎堆一個塔樓或者分散到了多個位置卻都不是攻擊玩家的最優(yōu)位置。后續(xù)會在ai視覺,戰(zhàn)略ai和分配策略上分別給出對應(yīng)的解決方案


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