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【守望先鋒地圖設(shè)計(jì)】監(jiān)測站直布羅陀簡析

2020-10-17 12:19 作者:吟游機(jī)_official  | 我要投稿

虎頭蛇尾的……對不起大家吼

????守望先鋒單張地圖解析

????不善修圖

????守望先鋒是一款多英雄的,非對稱的fps在線對抗游戲。

????核心需求:非對稱的,多樣化的,但平衡的體驗(yàn)。各個(gè)英雄都要有發(fā)揮空間,同時(shí)也要對未來的英雄設(shè)計(jì)做考慮。

????(各個(gè)地圖之間如何拉開差距?如何去適應(yīng)不同的英雄?)

????守望先鋒地圖的重要要素:

????1,地圖 大致形狀:運(yùn)載路線&目標(biāo),地圖層次和區(qū)域劃分

????2, 戰(zhàn)斗區(qū)域:開闊區(qū)域,優(yōu)勢高臺,窄口

????3, 戰(zhàn)斗方式:通常行動(dòng)路線,大小掩體,血包

????4, 戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié):“高手點(diǎn)位”,大環(huán)境

????5, 外觀:布光,顏色

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????監(jiān)測站直布羅陀是一張經(jīng)典的守望地圖,其游戲模式是護(hù)送運(yùn)載目標(biāo)。其有三個(gè)檢查點(diǎn),游戲的地圖也因此分為三個(gè)大區(qū)域。

????本地圖核心機(jī)制是接觸運(yùn)載目標(biāo),所以優(yōu)勢地形圍繞運(yùn)載目標(biāo),戰(zhàn)斗也會(huì)圍繞運(yùn)載目標(biāo)和優(yōu)勢地形(高地)來進(jìn)行。所以每個(gè)區(qū)域又可以具體分為幾段戰(zhàn)斗場地。并且本地圖的特色是b點(diǎn)的封閉環(huán)境以及上下三層的高差。

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????直布羅陀的a點(diǎn)有3+1個(gè)戰(zhàn)斗場地,是推車圖中a點(diǎn)比較復(fù)雜的一個(gè),a慘的概率和里阿爾托一樣,是有好些的。

????第一個(gè)是進(jìn)攻方開門處,無論是從每一段點(diǎn)還是整張地圖來看,地圖的進(jìn)攻難度是臺階式逐步上升的。這不僅僅是復(fù)活的路程問題,同時(shí)也有地圖設(shè)計(jì)的因素。

a點(diǎn)遠(yuǎn)景

在第一個(gè)沖突點(diǎn),進(jìn)攻方有著妥善的掩體供正面支撐,一個(gè)更高的,在進(jìn)攻方家門口的高地提供掩護(hù)火力,并且有正面和背面兩條搶占高地的路線,進(jìn)攻方可以選擇完全避開正面火力突進(jìn)高地,實(shí)際游戲中,因?yàn)轱L(fēng)險(xiǎn)原因,非高機(jī)動(dòng)性單位不會(huì)選擇這兩個(gè)高臺位置進(jìn)行一開始的防守。另一方面,如果不選擇突進(jìn)高地趕走敵人直接接觸目標(biāo)的話,高臺優(yōu)勢是相當(dāng)大的,還是在鼓勵(lì)玩家繞路進(jìn)攻或者說優(yōu)先擊殺。

繞后路線和主要沖突點(diǎn)展示
a點(diǎn)遠(yuǎn)景

在直布羅陀的第二個(gè)戰(zhàn)斗地點(diǎn),高臺的優(yōu)勢更為明顯,并且有著更遠(yuǎn)的視野和更好的掩體,這里則是沒有安排對于高臺的正面和背面進(jìn)攻路線,安排了三條位于側(cè)面的路線,其中有一條也可以作為防守方于一開始的高臺感覺不妙敗退時(shí)的撤退路線。這里的掩體更多的是給撤退的防守方使用的——一點(diǎn)微不足道的容錯(cuò)率,這里的一個(gè)高掩體阻止了高臺上的防守方可以同時(shí)打擊正面和側(cè)面繞的敵人。

幾條繞后路線各有優(yōu)劣,路程長,有暴露空間但是可以搶占更高的高臺,短但是暴露空間多,短,暴露空間少但是會(huì)從窄口出來,可謂有好些戰(zhàn)術(shù)選擇了。

側(cè)攻路線和場地展示
特殊戰(zhàn)斗區(qū)域

第三個(gè)戰(zhàn)斗區(qū)域相當(dāng)特殊,這是在所有地圖中也相當(dāng)罕見的一塊活動(dòng)區(qū)域并不大的下沉道路,它特殊在對于在這塊區(qū)域的優(yōu)勢高地只有開闊地區(qū),搶占方式也只有正面突破和一條有些許長的繞后路線(雖然相對比較長,但依舊有,守望在終點(diǎn)前很難得有唯一路線的地形),防守方在這里防守的話就更為艱難,繞后路線長到幾乎要被忽略了。另外這里還有一個(gè)有一根柱子當(dāng)掩體的小回廊,雖然還是一個(gè)半封閉空間,但也給在這個(gè)地方被圍攻的情況下的人一個(gè)戰(zhàn)術(shù)選擇——退縮繞柱,回避火力,另一側(cè)的門口實(shí)在是太窄了,如果在那里進(jìn)出更容易被集火。在這一塊區(qū)域發(fā)生戰(zhàn)斗時(shí),上方的高地?fù)屨家蚕喈?dāng)重要,“大藍(lán)箱”是進(jìn)攻方在最后一段進(jìn)攻的最好的地形了。

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直布羅陀a點(diǎn)

而到了a段的終點(diǎn),進(jìn)攻方的戰(zhàn)術(shù)選擇就變得少了起來——除非繞一條很遠(yuǎn)的路,否則只有一條算是正面的道路搶占高地,這條道路還必須從一個(gè)正面對于防守方的窄口出來,但高地沒有那么那么重要——如果防守方想要去阻止運(yùn)載目標(biāo),那么他們很容易暴露在進(jìn)攻方的高地優(yōu)勢火力下,這一段幾乎還是正面對拼,但防守方也沒有特別大的優(yōu)勢。

目前看來推車圖的b點(diǎn)區(qū)域,基本都會(huì)走一個(gè)S形路線,而直布羅陀這里的s型路線被壓縮了,是一塊相對來說比較狹窄的b段,但是垂直的高差拉的比較大,高臺的高度要高一些并且還有第三層飛機(jī)這樣一個(gè)給熟練玩家使用的更高的大高臺。

那在一開始這個(gè)階段呢,防守方所依據(jù)的飛機(jī)旁的兩塊高地,是靠哪一邊是給防守方的一個(gè)戰(zhàn)術(shù)抉擇,一邊更能觀察到試圖搶占高地繞后的人,另一邊則能更好的打擊正面試圖使得運(yùn)載目標(biāo)前進(jìn)的人,進(jìn)攻方在這一塊有對于正面很好的兩塊掩體,但對高臺的效果不是那么好,總體來說這一段是易守難攻的,但加上復(fù)活距離的差距,雙方?jīng)]有太大差距。

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視野區(qū)別展示

中間這一段小上坡理論上并非大概率會(huì)發(fā)生戰(zhàn)斗的地方,但實(shí)際上正面對撞大家還是比較喜歡的,所以在這里打起來也很經(jīng)常(畢竟可以依靠拐角當(dāng)掩體)這個(gè)小斜坡給了防守方略微的一些小優(yōu)勢,但確實(shí)并不多。

而在后半段,防守方則沒有那么多防守高地,進(jìn)攻方也還是有繞側(cè)的路線,這一塊則是給了正面的大掩體讓防守方在正面踩車作戰(zhàn)時(shí)更有利一些,依舊是更偏向正面作戰(zhàn)的,沒有太多戰(zhàn)術(shù)選擇。值得一提的是在這里,防守方重生后要上高地也是很容易的。

直布羅陀b點(diǎn)后段

而來到c點(diǎn)后,路線呈現(xiàn)一個(gè)L形狀,但進(jìn)攻方憑依著掩體的前進(jìn)路線是s形的,防守方有著較長的上坡和拐角這樣一個(gè)優(yōu)勢,而且這里進(jìn)攻方的繞后企圖會(huì)暴露在視野中,繞后路線變得沒有那么有利而且風(fēng)險(xiǎn)較大,不過防守方進(jìn)一步的高地效率其實(shí)不怎么高,這個(gè)高地似乎更多是給進(jìn)攻方使用的。進(jìn)攻方一開始有一塊高臺,但是……實(shí)在是有點(diǎn)遠(yuǎn),不能起到多少優(yōu)勢,只能某種情況下防止被壓在出生點(diǎn)。

而在c點(diǎn)的最后一段,這里的高地已經(jīng)沒有那么大的壓制能力,掩體也不多,上去的方式也并沒有順暢的,進(jìn)攻方的繞后路線也幾乎不存在了,取而代之的是防守方極其近的復(fù)活距離,一如所有的推車圖的終點(diǎn),成為了正面對拼防守方最后一搏的地方。

整體血包布置:血包的作用有兩點(diǎn),幫助在此地防守的人持續(xù)作戰(zhàn),和補(bǔ)充沖過火力到達(dá)這里的進(jìn)攻方,血包一般安放在較為深的地方而不讓玩家戰(zhàn)斗時(shí)補(bǔ)充,同時(shí)也象征了進(jìn)攻方的各個(gè)階段,值得一提的是直布羅陀b段對于進(jìn)攻方來說有意義的血包只有一個(gè)——算是對應(yīng)了其區(qū)域的狹小。

整體掩體布置:掩體布置的意義在于讓玩家在高臺的優(yōu)勢確立,掩護(hù)繞后路線,掩護(hù)出生點(diǎn)和窄口。除了在地圖上各種藍(lán)黃色的箱子(在顏色上還挺統(tǒng)一的)外,拐角,門口(門框)都也算掩體,一般性子比較直的玩家基本都憑依著大的拐角當(dāng)掩體來打。所以一來不能讓太長的直線在地圖中出現(xiàn),將一個(gè)大區(qū)域分割成幾個(gè)小區(qū)域再進(jìn)一步分開高低,用門這樣的窄口來連接,如果一個(gè)區(qū)域空曠開來了,比如每個(gè)區(qū)域的最后一段,那么就要相對減少兩邊的戰(zhàn)術(shù)選擇,使得空曠區(qū)域成為戰(zhàn)斗場地。

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總體的設(shè)計(jì)思路,預(yù)估游戲時(shí)長和合適移速?zèng)Q定總場地大小和區(qū)域劃分,然后決定具體路線的形狀(S形,L形,Z形等),決定主要的高臺和沖突點(diǎn),進(jìn)行小區(qū)域劃分,然后是根據(jù)所期望的在每個(gè)沖突點(diǎn)點(diǎn)的攻防難度安排入場路線和掩體以提供不同戰(zhàn)術(shù)抉擇,根據(jù)所期望的攻防難度進(jìn)一步調(diào)整高差和開闊地區(qū)的尺寸,在搶占有利地形的進(jìn)攻路線的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)旁邊放置血包。隨著游戲進(jìn)程的前進(jìn),戰(zhàn)術(shù)選項(xiàng)逐漸變少,最后收束為正面碰撞,但即使是最后的正面碰撞,也應(yīng)當(dāng)安排在旁邊的掩體,必須要給玩家那么一個(gè)選項(xiàng),可以不多,可以不好,但是必須得有。


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