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《賽博朋克2077》玩后感

2020-12-22 20:55 作者:-スノ-  | 我要投稿

原文發(fā)在steam評測里,作者是本人,無劇透。

序章

真要說起來,我確實是不記得自己是什么時候開始關(guān)注這個游戲的了,我只隱約記得是在《巫師3》年度版通關(guān)之后,當時這個游戲公布的資料主要就是8年前發(fā)布一段CG,一個未來戰(zhàn)警拿槍指著一個高度義體化的女性,配合手臂上伸出的螳螂刀,四周飛來的子彈,整個預告片非常吸引人。
接著2018年的E3展上,大家都見到了游戲出現(xiàn)了巨大的變化,先前的預告片人物和風格都被拋棄,整體風格向著更加朋克和嘻哈的方向做出了改變。那也是這款游戲真正開始走進大眾的視野,那款預告片一直到今天都被人津津樂道。
從預告片中我們也可以看出來,當時的設(shè)定已經(jīng)和今天的成品有相當大的差別了,首當其沖的就是CG中地鐵圖所顯示出來的夜之城構(gòu)造和目前的夜之城地圖已經(jīng)完全不一樣了。
2019年夏天,基努里維斯帶著《賽博朋克2077》的發(fā)售日期——也就是2020年4月份來到了E3。第二天,這個游戲便在steam上開始了預售,當天我就預購了,沒想到這一等就等到了2020年的12月10日。
因此可以看得出來,這款游戲的開發(fā)經(jīng)過了至少兩次的推倒重做,一路上的制作也是困難不斷,似乎在不斷添加新的要素,又在不斷否認之前的內(nèi)容。
但是在興頭上的我們依然還是對它期待爆表,在發(fā)售前夕大家都翹首以盼,當天不上班的人早早沉浸到了游戲機世界里,上班的人在公司里望眼欲穿,網(wǎng)上集體請假的盛況是繼《荒野大鏢客2》以來的又一次,關(guān)于《賽博朋克2077》的討論充斥著任何一個單機游戲群、貼吧、論壇、網(wǎng)站……甚至已經(jīng)有了出圈的跡象,那些不接觸3A大作的人也開始耳聞這款游戲。

而最后的結(jié)果大家也都知道了,數(shù)次推倒重做導致這個游戲根本沒有足夠的時間制作,游戲中大家所期待的開放世界完全沒有達到預期,世界互動幾乎沒有,劇本的體量遭到縮水,游戲BUG多到走幾步就能遇到一個,本世代主機版幾乎是完全沒法玩。最終這款大家口口聲聲說不跳票就年度游戲預訂的超級大作口碑一跌再跌。

經(jīng)過了12個晚上的奮戰(zhàn),21日我終于通關(guān)了這個游戲,現(xiàn)在終于可以來寫點玩后感了。


第一幕 介紹

首先還是要介紹這個游戲的主要內(nèi)容,這是一款第一人稱的RPG游戲,游戲類型對標的是《輻射》系列,《賽博朋克2077》從做任務、戰(zhàn)斗、互動,甚至是人物建模的味道、NPC的行為動作,里里外外都在向輻射系列看齊。

游戲的主要玩法簡單的來說就是做任務,任務則分成了幾個種類
①第一種是主線任務,主線任務講述了主角V因為各種各樣的原因成為了夜之城的底層雇傭兵,以及之后V的冒險故事。
②第二種是重要人物的支線任務,它們以感嘆號的形式標在地圖上,這包括了在主線里遇到的幾個重要人物,這些任務都是一連串的故事線。值得一提的是,該游戲的結(jié)局并非是在游戲途中達成某些條件,從而走入某些路線,而是在結(jié)尾自己選擇的。通過完成他們的獨立故事,來增加你在結(jié)尾的時候的選擇,理論上講這個游戲可以在獲得所有的選擇之后,通過不斷進行最后的任務,做出不同的選擇,來完成各自不同的結(jié)局,無需二周目。因此這些支線也非常重要,幾乎可以說是必做任務。
③第三種是普通的支線任務,同樣以感嘆號的形式標在地圖上,這些任務千奇百怪,你會遇到形形色色有趣的人,這些人并不會影響到游戲的主線劇情,和他們交了朋友之后,可能會在結(jié)尾的人員菜單中和你打招呼,也可能會有一些特殊的獎勵。這些支線任務大部分依然有不錯的故事,不少甚至會有自己的劇本演出,對于了解夜之城、了解世界觀很有幫助,非常有玩的價值。
④第四種是委托任務,它們以問號的形式標在地圖上。委托任務常常發(fā)生在一個據(jù)點里,主角會接到該地區(qū)中間人的電話,進入據(jù)點完成,一般都是暗殺、偷盜、破壞等等。如果你玩過育碧的游戲,肯定不會對這類任務感到陌生。這類任務一般不會有劇本演出,不會有太多的劇情,但可能會在文本里告訴你一些關(guān)于此處發(fā)生了什么的信息,玩法上來說重復度極高。這些并非必做任務,只是拿一些為數(shù)不多的獎勵,屬于選做范疇,完全不做也沒有任何影響,也不會有惡心的百分比提醒你還有多少個委托沒有做。
⑤第五種是夜之城警察頻道打聽到的任務,它們以藍色圖標的形式標在地圖上,這些任務的內(nèi)容在委托任務之下,通常也是據(jù)點,但是內(nèi)容更少,也不會有背景介紹。這是真正屬于圖一樂類型的任務,一般不愛刷的玩家推薦可以完全不理睬。
⑥第六種是一種比較特殊的購買載具任務,沒有任何實際內(nèi)容,V可以購買各種載具來開,而這些任務的就是你看中了哪款載具,去任務地點購買即可完成。很奇怪的是,這類任務沒有自己的圖標,依然使用支線任務的感嘆號來標識。

友情提醒一下,這個游戲的主線非常短,我簡單和大家說一下,大家就會有一個概念了。
游戲開頭的序章內(nèi)容與玩家選擇的出身有關(guān),都不是很長,之后玩家的出身再也不會和主線有任何關(guān)系。
在進入第一幕之后,跟著主線很快會接到一個重大的目標,此時會分為兩條主線做準備,都完成后就會開始最后的大目標,并完成第一幕。
第二幕開始后主線則會分成三條線開始調(diào)查,都不算長,但風格各異,三條線最后匯成一條線,在一個收尾劇情中完成第二幕。
第三幕開始后游戲就已經(jīng)來到了尾聲,唯一的主線開始后就無法離開,會一路到結(jié)尾,用時也僅為一個多小時。



第二幕 優(yōu)點


夜之城
夜之城真的很漂亮!雖然可以看得出來城市的規(guī)模已經(jīng)經(jīng)過了一輪縮水,但是已經(jīng)制作的完成的部分足夠令人滿意,市中心的高樓大廈、一塵不染的街道,貧民區(qū)的破爛房屋、滿地垃圾的角角落落,城市外的大荒漠、壯觀的農(nóng)作物和太陽能陣列,景色可以說是多姿多彩。有幾處地方做出了相當不錯的垂直規(guī)劃,夜晚無處不在的霓虹燈下,可以拍出相當不錯的賽博朋克主題照片。

主線劇本
從剛才的介紹中大家也都能看得出來,《賽博朋克2077》的主線是非常短的。但是與此同時,目前游戲內(nèi)呈現(xiàn)出來的這些主線本身并不敷衍,主線的同時一定會伴隨相當優(yōu)秀的演出,這些演出都是通過全程第一人稱、并非過場動畫的形式呈現(xiàn)的,要實現(xiàn)這一點非常難,因為只采用第一人稱,表現(xiàn)力就會受到諸多限制,許多成熟的電影化運鏡手法完全無法實現(xiàn)。
CDPR在主線劇本的演出上,做出了足夠多令人驚喜的花樣,玩家會跟隨V的視角,飛奔于豪華酒店的頂端,穿梭在骯臟的地下街道,行走于形形色色的人中間,在這期間,會有大量的肢體動作、視角變動(僅任務中)用于填補第一人稱無法看到主角所造成的的視點缺失。因此在劇本的代入感上還是非常成功的,站樁感也不會很強。

人物塑造
《賽博朋克2077》的出場人物并不算多,但是每個人、每一句臺詞的設(shè)計都是比較詳細的。尤其是重要人物支線的劇本,人物的性格通過一次次的交流慢慢體現(xiàn),他們在想什么,喜歡什么,想要什么,都是非常細膩的。在這里要重點夸一下銀手、朱迪、帕南、瑞弗、艾芙琳等幾個人,游戲?qū)τ谒麄冃乃忌系乃茉焐现毮?,玩家已?jīng)基本可以把他們當成真正的人,而不是角色來看待了。

戰(zhàn)斗方式
這個其實是很多人有些不滿的地方,因為在后期黑客流派過于強勢,莽夫流派又太容易暴斃。我覺得難度高確實會造成一些容錯性的問題,但是正常完成大部分支線的情況下,這個游戲的整體難度并不算高,在戰(zhàn)斗方式的多樣性上還是比較好的,無論是潛入還是硬扛、近戰(zhàn)還是遠程,都能找到屬于自己的爽點(不過空手的打擊感簡直一塌糊涂)。武器的種類不能算很多,但都有自己的特色,足夠你玩出一點花來。武器外觀也都相當不錯,無論是誰,一定都能找到屬于自己的那款。
技能樹也同樣鼓勵玩家使用自己最適合的流派,這個游戲的升級點數(shù)和技能點數(shù)還是比較拮據(jù)的,所以你無法讓V做到什么都會擅長(叮達人除外),這樣更加增加了這個游戲的流派分別,不同的流派都有不同的樂子。
不要小看這些東西,要做到這一點自然需要大量的調(diào)試,因此他整體的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是比較有深度的,沒有很明顯的偏移。

基努的表演
之所以把他從角色塑造里面單獨拎出來說,是因為他所飾演的銀手是一個非常特殊的角色,戲份比重相當大,有很多的情緒和想法需要靠他表達,不僅是配音,還伴隨著相當一部分的動作捕捉表演。
他的定位有點像《阿卡姆騎士》當中的小丑,但是表演難度要比小丑高不少,就劇本的走向需要讓玩家先厭煩他,然后再慢慢了解他,接受他。從演員的角度上來說,基努做的非常好,銀手的說話方式、性格都足夠傳神,這在游戲里面的感受是循序漸進的。

配音
值得欣慰的是,這游戲的中文配音水平達到相當?shù)乃疁?,這幾年中文配音的游戲漸漸多了起來,但是由于成本的限制,很多有中文配音的游戲依然是主角幾個人比較認真,路人比較敷衍。《賽博朋克2077》中,絕大部分的角色,哪怕是路人的配音配音都相較以往的游戲更加出色,這是白花花的銀子砸下去的結(jié)果,還是值得肯定的。
當然如果想聽基努,還是得使用原版的英語配音,游戲可以回到主菜單直接切換語音,無需關(guān)閉游戲,也是其中的一項優(yōu)點。



第三幕 缺點


夜之城
沒錯,結(jié)果它的缺點之一還是夜之城,夜之城雖然在美術(shù)上做的非常漂亮,而且許多大場景都令人印象深刻。這些都是它的優(yōu)點,但是相對來說,它也有一個缺點——就是這些漂亮的建筑、街道、店鋪幾乎都沒有任何互動,游戲也沒有做出一座城市該有的生活感。
首先開發(fā)者曾經(jīng)吹過牛,這個世界會有非常多可供垂直探索的建筑。但事實上,這個游戲確實有不少可以坐電梯上去的高層,但都是一些任務地點,所探索的地方也僅僅是任務需要去的一個樓層,甚至是一個房間,它的開放程度難以讓人滿意,許多東西光看不能進。
現(xiàn)在但凡玩過開放世界游戲,都知道現(xiàn)在的開放世界游戲特別喜歡加小游戲,《賽博朋克2077》的前作《巫師3》即使是背景設(shè)定有限制的基礎(chǔ)上,都做出了“昆特牌”這種小游戲讓大家消遣,還引伸出了許多梗。然而在在2077中,游戲中沒有這種東西,其背景設(shè)定中,有大量的地下街機,柏青哥,賭場,但凡搞一個有趣的小游戲,都可以讓玩家在游戲本身之外體驗到許許多多不同的樂趣。這些樂趣并不存在,CDPR沒有給游戲中任何的娛樂設(shè)施設(shè)置任何小游戲,實在令人遺憾。
開放世界還有一個增加生活感的重要方式,那就是衣食住行,然而游戲在這里依然是一片空白。酒吧和餐廳等于是你買buff藥的地方,你走進去和老板對話,打開購物菜單,把各種食物買進你的背包里,之后再打開背包吃。你走進酒吧,不會有喝酒動畫,哪怕是全部雷同的,他也沒有做,餐廳當然也不會給你吃的食物做任何建模,只在劇情里會有一點固定的吃飯動作。理發(fā)店也沒有任何互動,無法更換發(fā)型,服裝店沒有試穿,只有購物界面。修改義體沒有改造身體的動畫,僅僅是彈出一張如同裝備一樣的界面,在里面選擇就更換完畢了。買車只有一張圖片,只能去任務地點看外形。舞廳、俱樂部、夜店,僅僅充當任務的背景板,無法真的在里面消費,至于性偶的互動更是少到跟沒有也沒什么區(qū)別了……
夜之城還有一個讓人難以接受的地方,就是削去了所有的地鐵系統(tǒng)。地鐵系統(tǒng)在2018年的預告片中是作為開場一般的存在,所謂立體都市中的軌道交通,它肯定占有重要的作用。但是游戲因為工期將地鐵完全取消了。地鐵變成了快速傳送站,有些地鐵口也是一個快速傳送站。

主線劇本
沒錯還是主線劇本,它做出來的部分確實相當優(yōu)質(zhì),但是它有一個致命缺點——就是太短了。
開發(fā)者曾經(jīng)透露過這個游戲可以選擇三種不同的出身,同時這三種不同的出身將會經(jīng)歷不一樣的故事,現(xiàn)在看來這個牛逼是真的吹大了。在游戲中,三個出身僅僅是序章里V如何淪落成傭兵的過程不一樣,在之后的劇本中基本沒有任何區(qū)別,只是在對話中偶爾可以根據(jù)不同的出身出現(xiàn)不同的對話而已。
此外在后期你可以明顯感覺到故事節(jié)奏被刻意加快,第二幕結(jié)束調(diào)查,第三幕直接進入大結(jié)局實在是讓人大跌眼鏡,還有許多地方?jīng)]有去,還有許多事情沒有搞清楚,還有許多人的下場沒有弄清,但是故事就這樣走到了結(jié)尾。

NPC
這個游戲的NPC是毀滅性的,在城市人口拉到最高的情況下,路上確實有非常多的路人,然而路人的多樣性上極其糟糕,你甚至走在馬路上,一條街可以有好幾個完全相同建模的路人與你擦肩而過。
這還不算最糟糕的,路人NPC的行為邏輯更加糟糕,他們沒有任何互動,只會在你對他們按“說話”之后嘴臭你一句。而當附近有戰(zhàn)斗展開時,他們就會四散而逃,到了一個地方抱頭蹲防,而且所有人都只有一套行為邏輯。這導致了太多令人哭笑不得的場景,許多人還把這些NPC的行為做成了很多GIF圖片,如果你去網(wǎng)上看別人討論2077,那么就一定會看到很多這種令人捧腹大笑的圖片。
游戲的通緝系統(tǒng)也很糟糕,當玩家被通緝的時候,無論在什么地方都會從背后不斷刷出新的警察,而且通緝星級沒有任何用處,即使星級再高,也不可能像GTA那樣出現(xiàn)各種更高級的警察和載具,甚至在任何星級的通緝狀態(tài)下開車跑過一條街區(qū),就可以逃離追捕,簡陋到如同個人游戲作品。不過也正因為這個游戲糟糕的NPC設(shè)定,糟糕的世界互動,導致在夜之城犯罪并沒有任何意義,大部分情況下都是不小心槍走火了而已,因此很少見到通緝。
敵人AI也非常糟糕,雖然CDPR勉強給他做出了躲掩體射擊等一系列行為邏輯,但是敵人很多時候依然非常詭異:來回跑,做鬼畜動作,找不到路那都是常有的事情。在最后任務中會需要面對大量敵人,有些甚至是坐著車,坐著飛艇來到現(xiàn)場的,這些敵人很容易自己一堆人擠在一起無法動彈,叫人哭笑不得,有些敵人很容易就會丟失主角的位置,可見敵人AI設(shè)計有多么簡陋。只能說問題常常有,正常打的話還能忍受。

載具
該游戲確實做出了不少各具特色的載具,但是所有的載具無法自定義,無法自動駕駛(設(shè)定里存在,游戲里不能用),只能打電話叫載具,用作代步,但是它們的效率遠不如快速傳送點,這導致了載具的定位非常尷尬。
駕駛手感也是一大問題,由于小地圖顯示比例太小,進入載具后也不會調(diào)整小地圖的樣式(如同GTA那樣),最后導致拐彎處到了很近才顯示出來,常常需要急轉(zhuǎn)彎,只要你車速稍快,他就可以直接給你進行180度漂移,撞在墻上或者撞路人,真乃陰間手感。正常情況下,這個游戲只有比較慢的車以及摩托比較好用,或者養(yǎng)成每個路口都減速的習慣,很多人把那些貴重的跑車買來就只開了幾次,因為實在是太難駕駛了。(而就在這樣的情況下,CDPR照樣跟風其他開放世界游戲給你做了個賽車支線,好在難度不算高)

武器自定義
武器雖然可選種類還算豐富,但是自定義內(nèi)容極少,發(fā)售前開發(fā)者吹噓的槍械自定義的系統(tǒng)根本不存在,武器只能裝瞄準鏡和槍口,而單就這兩項的選擇也非常有限,種類奇少。剩下的就是只能安裝“插件”——一種等同于其他RPG中的武器鑲嵌寶石一樣的東西——來增加各類屬性,武器改造提升性能的結(jié)果是達到了,但是和玩家期待的內(nèi)容相去甚遠。
武器的制造和升級也不盡人意,所需材料過多,獲取速度慢。制造升級出來的武器和裝備很容易過時,收益極低,我自己的感覺中,只有重要支線獲得的專有裝備還有一點升級的價值。

人物自定義
在賽博朋克設(shè)定背景下,全身義體化是一個重要的賣點,然而這個游戲不支持任何程度上的外形改造,甚至無法更換V的發(fā)型。這讓很多隨便捏人,準備進游戲再慢慢整容的玩家直呼上當。而且這樣的做法跟背景設(shè)定背道而馳,玩家只知道這是一個可以改造自己的時代,但是自己卻無法參與其中,割裂感非常嚴重。
初始的捏人本身也有很多槽點,選擇非常少,而且無法通過拉動某些百分比來進行微調(diào),所有的選項都在預設(shè)當中選擇,可定制的地方也不多,臉部一些,身體基本沒有,實在讓人很遺憾。

超夢
這是開發(fā)者不知道吹噓了幾遍的一個重要組成部分,然而……事實上超夢設(shè)定上是一個類似于SAO那樣的沉浸式虛擬現(xiàn)實的技術(shù),但是實際表現(xiàn)到《賽博朋克2077》里則是一個很多游戲中都有的回溯探案系統(tǒng),玩家進入到有重要線索的記憶場景中,在里面調(diào)查線索,完成任務,僅此而已,這實在是太讓人失望了。
而且使用超夢的次數(shù)非常有限,主線也僅僅進入過寥寥幾次,支線也是,有一個支線會讓人進入真正沉浸式的超夢,然而卻無法移動,只有一個也沒有很吸引人的固定場景。
現(xiàn)在再回想起之前開發(fā)者的介紹,真是令人感慨。

BUG和優(yōu)化
這個是大家罵聲最多的地方,這個游戲的BUG簡直多到令人發(fā)指,哪怕走在路上,都能遇到好幾個,飛天遁地穿墻那都是家常便飯。還有大量的致死BUG,任務無法完成BUG,NPC無法移動BUG,畫面錯亂BUG,多到數(shù)也數(shù)不清。
游戲剛剛發(fā)售就有主線劇情黑屏的BUG,這種前期出現(xiàn),并且100%觸發(fā)的BUG都能出現(xiàn),真的讓人懷疑游戲有沒有經(jīng)過正常的QA測試。
NPC手里拿著的道具很容易莫名被復制,并且卡在空中,杰克的四根筷子,強尼抽過的煙頭留在空中,路人的手機浮在空中,杰克臨死前的手槍……
就在剛剛更新的1.05版本中(這是游戲發(fā)售以來第二個大型BUG修復補?。┯殖霈F(xiàn)了一個新的BUG,CDPR為了解決一個NPC出現(xiàn)的無法解除跟隨的BUG,直接設(shè)定在任務之后將該NPC刪除,結(jié)果導致了后面的支線中該NPC的丟失,任務無法完成的惡性BUG。
這個情況已經(jīng)比以BUG而聞名的B社還要嚴重了,不知道CDPR還需要花費多少時間來修復。
優(yōu)化方面更是離譜,PS4和XBOX ONE版本完全沒法游玩,游戲會一直崩潰,幀數(shù)也逼近個位數(shù),買完全沒法玩的游戲,這已經(jīng)和欺詐沒有什么區(qū)別了。PC版本光影運行效率低,難以調(diào)動CPU運行率,關(guān)鍵特效無法在設(shè)置里關(guān)閉(非RTX顯卡沒啥效果的的異步計算之類的)。但是總體上來說PC版經(jīng)過一些簡單的設(shè)置,關(guān)閉幀數(shù)大戶,并且啟用低分辨率渲染之后,主流的機子都勉強能用。(B站有不少靠譜的優(yōu)化設(shè)置視頻)



尾聲

現(xiàn)在我們都知道了,《賽博朋克2077》的開發(fā)經(jīng)過了大量的波折,游戲曾經(jīng)拋棄過一次比較冷峻嚴肅的風格推倒重做,也曾經(jīng)為了基努里維斯的加入大改過劇情,也曾經(jīng)重新設(shè)計過城市地圖,想必也有不少新奇的功能試圖加入,而后又被刪除。混亂的項目管理讓程序員苦不堪言,最后一次跳票,我認為根本不是在添加新的內(nèi)容,或者做優(yōu)化,或者做BUG測試,而是在以最快的速度刪除掉還沒有來得及做完的內(nèi)容。最后,游戲以一個半成品的狀態(tài)呈現(xiàn)在玩家面前。
這件事情也造成了底層員工的不滿,目前在CDPR內(nèi)部已經(jīng)出現(xiàn)了很大的抗議聲音,隨之而來的很可能是離職潮。這讓人對《賽博朋克2077》未來的更新有些悲觀,這個游戲的大型DLC目前還不知道會以什么樣的姿態(tài)出現(xiàn)在大家前面,會有哪些新的內(nèi)容。因為一些底層的內(nèi)容顯然已經(jīng)無法改變,比如一些之前吹噓過,但最后沒有沒有實現(xiàn)的機制,而目前能改變的——BUG和優(yōu)化——又不知道需要修復等到何年何月。

游戲的劇本是可以引發(fā)一部分深思的,由于快超出steam評測的字數(shù)限制就沒法講了。結(jié)尾的選擇沒有一個比較完美的結(jié)局,無論做出什么樣的選擇(即使是隱藏結(jié)局),都一定會留下一定的遺憾。也正是因為喜歡這個劇本,尤其是結(jié)尾的劇本,讓我很難從內(nèi)心底討厭這個游戲,我還是希望它能有一天可以重新發(fā)煥發(fā)新生的,它的設(shè)定、故事、人物,都是值得稱道的,真不希望它會毀滅在混亂的項目管理之下。


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