從零開始獨立游戲開發(fā)學(xué)習(xí)筆記(二十八)--游戲設(shè)計學(xué)習(xí)筆記2--《游戲設(shè)計藝術(shù)》2

繼續(xù)設(shè)計的學(xué)習(xí)。
第四章開始就是討論是否需要對游戲進行定義,作者給出的結(jié)論是不需要定義,因為這對是否能設(shè)計出一個好的游戲沒有幫助。(我相當(dāng)同意這種實用主義的想法)
不過作者仍然認為看看古往今來對游戲的定義的討論有一些幫助。作者舉了很多例子,不過最終都是為了引出兩個要點:驚喜和有趣。
1. 體驗從游戲中誕生
1.1 4 號透鏡:驚喜
我的游戲有哪些部分可以讓玩家感到驚喜。
我的游戲中的故事有驚喜嗎?游戲規(guī)則呢?藝術(shù)作品呢?技術(shù)呢?(個人理解這里的藝術(shù)作品指繪畫和音樂)
我的規(guī)則能夠讓玩家們給其他玩家?guī)眢@喜嗎?
我的規(guī)則能夠往玩家給自己帶來驚喜嗎?
1.2 5 號透鏡:樂趣
盡管有時候樂趣無法被分析,但是樂趣確實是大家所喜愛的。為了最大化樂趣,需要問以下幾個問題:
我的游戲中的哪個部分很有樂趣,為什么?
哪個部分需要變得更加有樂趣?
然后作者給出了自己的例子,他認為游戲是滿足好奇心的行為。(盡管我認為這種說法并不能夠囊括所有情況,但是作為一種視角來看是合理的)
1.3 6 號透鏡:好奇心
這個透鏡更多地去思考玩家行為的動機,而不是行為本身。比如說化學(xué)家在做實驗,也可以說是在玩試劑。(同樣的一個行為在不同動機下可以解釋為不同的結(jié)果。就像一個給 JRPG 評分的 IGN 編輯或者給車槍球評分的 FAMI 通編輯,玩這些游戲在他們看來就變成工作了)。
問這幾個問題來思考玩家想要在游戲里完成目標(biāo)的真正原因:
我的游戲給玩家的思維提出了怎樣的問題?
我正在做哪些努力讓他們在意這些問題?
我能做什么來讓他們提出更多的問題?
例:當(dāng)解決了一個謎題后播放一個動畫,那么玩家就會想:當(dāng)我解開下一個謎題時會播放什么樣的動畫?(實不相瞞,我一直到最近才開始玩直到黎明,這個游戲就有很多這種要素,比如說收集圖騰組成完整的影片。比如說圖騰提醒玩家之后會發(fā)生什么樣的情感事件,危險安全還是死亡,但又不明說是什么事件。)
1.4 7 號透鏡:內(nèi)生價值
內(nèi)生是從生物學(xué)中引入的詞匯,意表內(nèi)在發(fā)生。在游戲中的意思是游戲中的價值對玩家來說的重要性。比如說《大富翁》這款游戲,里面有大量的虛擬貨幣。盡管在外界來看,這些貨幣毫無用處,但是在游戲里玩家會因為得到或者失去大量貨幣而感到興奮和遺憾,這種游戲就具有較強的內(nèi)生價值。像是老虎機,游戲廳里的那些彩票機,若不是有外界貨幣影響,游戲本身并不吸引人,這種游戲就沒什么內(nèi)生價值。
使用這個透鏡,思考玩家對于你的游戲中的虛擬價值的感受,貨幣分?jǐn)?shù)道具等。問自己這幾個問題:
在我的游戲中哪些東西對玩家很有價值?
怎樣讓這些東西對玩家更有價值?
游戲中的價值與玩家的動機之間有怎樣的關(guān)系?
例:《大笨貓》是一個平臺游戲,其中有收集紗線球這個要素,但是收集紗線球除了增加分?jǐn)?shù)以外沒有任何用處。此外這個游戲非常難以至于通關(guān)人數(shù)都較少,根本沒心思去收集物品。
相比之下另一款游戲《刺猬索尼克2》就會有收集 100 個戒指后增加一條生命的獎勵。獎勵生命有助于通關(guān)這個巨難的游戲。也因此后者比前者更吸引人游玩。
1.5 8 號透鏡:解決問題
作者從人類會從解決問題中獲得愉悅出發(fā),問以下問題來從游戲中獲勝:
我的游戲要求玩家解決哪些問題?
是否有一些隱藏的問題作為玩法的一部分出現(xiàn)?
在我的游戲中,如何產(chǎn)生新的問題來保持對玩家的吸引力?
事實上,大部分游戲確實是需求玩家來解決一個問題。找出通過這條路的方法,擊敗 boss 的方式。
(不過我這么想了想:很多游戲會在游戲中加入謎題,有些甚至是數(shù)學(xué)迷題,單獨拿出來就只是令人不想解決的題目。但是拿到游戲里卻充滿了令人想要解決的沖動。我想這是因為這些謎題充當(dāng)了過關(guān)的條件,現(xiàn)實中解決問題只有精神獎勵,但是游戲中解決謎題確實是有價值的,至少充滿了虛擬價值,這種價值甚至可能只是讓你看到接下來的劇情。舉個例子,如果我現(xiàn)在把一個電影分成好幾段,每一段都必須解開一個謎題來獲得。如果電影足夠好看,絕對會是一個迷人的游戲。但問題是,有多少人喜歡這其中的謎題部分,其實風(fēng)頭還是在電影上,b 站絕對會出現(xiàn)全流程劇情剪輯。解決問題這時候豈不是變成了令人厭惡的阻礙,那此時這個謎題就不是游戲了,雖然是在游戲里的元素,但它不是游戲)
2. 游戲由元素組成
作者將游戲分成四種元素。
機制。機制讓游戲和其他線性體驗(讀書,看電影等)區(qū)分開來。
故事。
美學(xué)。
技術(shù)。
其中美學(xué)是最為玩家所可見的,技術(shù)則是最不可見的。故事和美學(xué)處于中間地帶。這引入了 9 號透鏡。
2.1 9 號透鏡
我的游戲設(shè)計使用到了所有元素嗎?(基本是廢話)
我的設(shè)計可以通過增強一種或多種元素來獲得提高嗎?(沒有商業(yè)游戲的面面俱到,獨立游戲更靠這個)
四種元素是否和諧,互相作用并朝著一個方向努力?(和諧作用的那一瞬間真的很討喜)
2.2 元素和體驗
假設(shè)體驗是皮膚,那么元素就是骨骼。在考慮元素的同時,也不要忘了和體驗相結(jié)合。
只考慮體驗的話,會做出好的體驗卻因為黑箱無法進行修正和增強。
只考慮元素的話,會做出結(jié)構(gòu)完美但體驗糟糕的游戲。
2.3 10 號透鏡:全息設(shè)計
前面提到了觀察和分析體驗的重要性。但是這樣并不夠,除了分析體驗,還應(yīng)該思考是哪些元素產(chǎn)生了這些體驗。這種技能叫做全息設(shè)計:
游戲中的哪些元素產(chǎn)生了令人享受的體驗?
游戲中的哪些元素會讓玩家分心?
怎樣改變元素來提高游戲體驗?
3. 元素支撐起主題
這一章講的是主題。
3.1 統(tǒng)一主題
如果只有一個主題,那么整體游戲設(shè)計會變得簡單一些。當(dāng)對元素進行取舍的時候,可以通過判斷這個元素是否對主題有幫助來取舍。整體的設(shè)計思路會比較清晰。而且,也更容易強化玩家對主題的判斷的信心。(想到了最后的生還者2和進擊的巨人,如果前面的時候多暗示,也許觀眾就更容易接受了。當(dāng)然,這兩個作品沒有錯誤,它們不需要為觀眾錯誤的解讀而負責(zé)。)
有了主題后,一個增加游戲體驗的路徑就確定好了:
確定主題。
采用所有可能的方法來強化這個主題。
3.2 例子1:大象主題書
雖然不是游戲,但是在一本大象主題書的設(shè)計中也考慮到了各種元素。比如在書里包含各種文字和圖片,此外還把封面和內(nèi)頁裁剪成大象的形狀。
3.3 例子2:海盜主題樂園
作者使用了自己在迪士尼的一個虛擬現(xiàn)實游戲的設(shè)計經(jīng)驗的分享。
首先作者們要確定主題,雖然有了海盜這么一個主題,但是其實還可以細分成很多目標(biāo),比如說:
一部關(guān)于海盜的紀(jì)錄片。
海盜船的海戰(zhàn)。
搜尋海盜財寶的過程。
打敗海盜。
有太多種可以選擇的選型了,于是作者和團隊一起體驗了整個海盜主題樂園。觀察整個樂園的主題。后來發(fā)現(xiàn)整個樂園的目的在于體驗當(dāng)一把海盜的感覺,至于故事什么的其實無所謂。
于是整個主題就確定了為海盜夢: 于是作者團隊為此設(shè)計了很多沉浸感設(shè)計:
房間的形狀設(shè)計為海盜船
立體投影帶來海上的縱深感
定制了一個可以晃動的運動平臺模擬船只的搖晃。
操作界面設(shè)計為使用舵輪和真實的金屬大炮。
還有像是音樂,音效等等等等 有了主題之后,有了明確的目標(biāo),思考就會更容易。
3.4 11 號透鏡:統(tǒng)一
統(tǒng)一的意思是元素要和主題保持統(tǒng)一,問自己這幾個問題:
我的主題是什么?
我已經(jīng)采用了所有可能的方法來強化這個主題嗎?
3.5 共鳴
不是所有的主題都有好效果。有一些主題能夠起到共鳴。比如說上面例子提到的海盜夢,因為這是很多人都夢想的自由的欲望。
當(dāng)你采用能夠和玩家的情感產(chǎn)生共鳴的主題后,就能變成一種重要的體驗。
3.5.1 基于真相的主題
還有一種選擇是真相。比如說《泰坦尼克號》電影,其實內(nèi)含的主題是愛情比死亡和生命更偉大。這是人們平時不會說出口,但是心里堅信的東西。泰坦尼克號通過這種大量死亡的場景太烘托出這個體驗,無疑是一個非常好的選擇。
基于真相的主題更難,像是《魔女嘉莉》的第二遍草稿的撰寫的時候,史蒂夫金才意識到主題是鮮血。從此能更好的對故事進行調(diào)整和強化。(感覺可以從中借鑒,假如無法明確主題的話,可以在寫故事的時候意識到)
還有一個桌面游戲《危機:遺產(chǎn)》。這個游戲有一個非常特殊的機制。就是游戲板無法還原。棋子是一些貼紙和馬克筆的記號。一旦涂寫就無法還原。這種游戲機制突出了游戲的主題:戰(zhàn)爭改變了世界,且無法還原。
3.5.2 12 號透鏡:共鳴
為了尋找能引起共鳴的元素,問自己這幾個問題:
我的游戲中,能感覺到哪些有力或者特殊的元素?
當(dāng)我像他人描述我的游戲時,哪些創(chuàng)意會讓他們興奮?
如果沒有任何限制,我的游戲會變成什么樣?(不是很懂這和共鳴有什么關(guān)系)
我對這個游戲的方向有一定的直覺,是什么在驅(qū)動這個直覺?
4. 游戲始于一個靈感
4.1 靈感
作者講述了一個故事:
他參加雜技節(jié)的時候遇到一個雜技演員,總是用更有創(chuàng)意的方式去做那些其他人已經(jīng)會的雜技。尋求建議后,那個演員回答多從別處看看,不是去學(xué)雜技,而是去看看芭蕾舞,從別的地方找到創(chuàng)意。
4.2 13 號透鏡:無盡靈感
拋開游戲,望眼生活,問自己這幾個問題:
我的生活中有哪些想要和他人分享的經(jīng)驗?
有哪些小技巧可以讓我捕捉到體驗的關(guān)鍵,并納入我的游戲中?
從別的生活體驗中尋找游戲樂趣,比如想做一個恐怖游戲,那就試著在生活中遇上一些害怕和恐懼的事情,嘗試把這種體驗復(fù)現(xiàn)在游戲中。因此很適合和?2 號透鏡:關(guān)鍵體驗聯(lián)系在一起。用來解決 2 號透鏡的問題。
多體驗生活,或者其他的文字作品形式和類型。靈感就來源于此。
4.3 如何將靈感轉(zhuǎn)成游戲設(shè)計
好,現(xiàn)在我們有了靈感(正是我目前的階段)。那么如何讓它變成一個好的游戲設(shè)計呢?
4.3.1 描述問題
好的,假設(shè)我們有了一個靈感,我們從孩子們的嬉戲中找到了靈感,我們想復(fù)現(xiàn)這種體驗,然后我們又想做一個網(wǎng)頁游戲,于是我們現(xiàn)在有了這么一個問題:“我要如何創(chuàng)造一個孩子們喜歡的網(wǎng)頁游戲?”
但是這個問題有一個問題(中文燙嘴,this question has a problem),如果不是因為某種現(xiàn)實原因,完全沒有必要限制在游戲上,只要孩子們點開這個網(wǎng)頁,里面是不是游戲其實無所謂,實際上“我要如何創(chuàng)造一個孩子們喜歡的一個基于網(wǎng)頁的體驗?”要更好,因為這擴大了限定范圍。
正確地描述問題很重要,也很難:過于寬泛會導(dǎo)致想出許多偏離目標(biāo)的設(shè)計。過于緊密又會限制自己的想象力。(即使你覺得:“太麻煩了,懶得想了,我就不描述問題會怎樣”。那么你其實已經(jīng)描述完了問題,不描述其實也是一種描述:最大化問題的寬泛度,你讓這個問題變得極其寬泛了)
有問題的優(yōu)勢當(dāng)然很明顯:
剛剛已經(jīng)提到了,避免創(chuàng)作許多偏離目標(biāo)的設(shè)計,浪費時間。
很容易評估,我的游戲最后做的怎么樣,是否很好地回答了問題。
團隊交流更順利,大家都有統(tǒng)一的目標(biāo)。(獨立開發(fā)者用不到)
描述問題的時候,嘗試使用四個元素的視角來看。也就是故事,機制,美學(xué),技術(shù)。
唐突進行一個小的測驗,以下問題考慮了哪些視角:
我怎樣制作一個利用磁鐵特性的趣味桌面游戲?
我怎樣制作一個能夠講述奇幻森林歷險記的電子游戲?
我怎樣制作一個感覺像超現(xiàn)實主義繪畫的游戲?
我怎樣改進俄羅斯方塊?
書上沒有給答案,不過很明顯,依次為機制,故事,美學(xué),技術(shù)。
4.3.2 14 號透鏡
我的問題是什么?
有哪些設(shè)定和我的問題目標(biāo)沒有關(guān)系?
我是不是一定要做成游戲?有沒有更好的方案?為什么?
我如何判定我的游戲是否完成了問題目標(biāo)?
4.4 潛意識與創(chuàng)造性
本書后面有好幾節(jié)講關(guān)于潛意識和創(chuàng)造性的篇章,我就不寫了。至少在我看來,人越是想著怎么提高想象力,就越是沒有想象力。