對話亞運電競項目|《爐石傳說》成為杭州亞運會正式比賽項目

出品|人民電競
作者|蘆文正
編輯|施豪
2020年12月16日,亞奧理事會第39次全體代表大會,確認(rèn)杭州2022年亞運會將增設(shè)電子競技項目,這是電競首次成為洲際大會的正式比賽項目。
今天,2022年第19屆亞運會組委會官方宣布了電子競技小項設(shè)置,分別為:英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5、FIFA Online 4。
看到《爐石傳說》再度成為亞運會電競項目的一份子,并且從表演項目變成了正式項目,讓不少《爐石傳說》的觀眾高呼“打得不錯!”“信仰圣光吧!”。
但也有質(zhì)疑的聲音存在——
“一個抽卡運氣游戲,憑什么又進了亞運會,還能成為正式比賽項目?”
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《爐石傳說》的綜合運動會之路
2017年,《爐石傳說》和《DOTA 2》《星際爭霸2》《拳皇ⅩⅣ》成為第五屆亞洲室內(nèi)和武藝運動會表演示范項目。
當(dāng)中國軍團在電競賽場摘得3金2銀1銅的好成績時,不少本來質(zhì)疑電競出現(xiàn)在綜合運動會賽場上的人開始在微博上高呼“中國電競好樣的!”——電競也能為國爭光,這是從Sky身披國旗站上領(lǐng)獎臺的那一刻開始,電競?cè)司拖M淮蟊娬J(rèn)識到的事。
在傳統(tǒng)體育語境下的綜合運動會,顯然是最容易把電競文化推廣的地方。
同樣是2017年,人們認(rèn)識了《爐石傳說》的小將劉波,他憑借出色的發(fā)揮站在了第五屆亞洲室內(nèi)和武藝運動會《爐石傳說》項目的冠軍領(lǐng)獎臺上。

亞運會落幕后不久,2018年5月14日,雅加達亞運會正式對外公布了電子體育比賽項目,《爐石傳說》成功入選。
對于入選亞運會,官方也只是發(fā)了一條低調(diào)的聲明。

意料之中的,對《爐石傳說》的質(zhì)疑聲再度出現(xiàn)——“靠神抽贏亞運會獎牌心安理得嗎?”
但這次出來聲援的不再只是成績(中國香港選手“Kin0531”獲得冠軍),而是《爐石傳說》基數(shù)龐大的受眾。
“你說是運氣游戲,沒問題,但正是因為有了神抽,有了發(fā)牌員的鼓勵,這個游戲才會有極高觀賞性,才會被納入表演項目范疇?!薄白闱蛱叩介T框和立柱算不算運氣?運氣一直都是競技體育的一部分。”“看心理,看運氣,有懸念,這就叫‘觀賞性’,說到底,競技體育最大的魅力就是不確定性,《爐石傳說》入亞實至名歸?!?/p>
電子競技首次取得國際奧林匹克委員會區(qū)域機構(gòu)的認(rèn)可,《爐石傳說》擁有了一席之地,除了爐石玩家和相關(guān)的內(nèi)容受眾們給出的“觀賞性”,電競業(yè)內(nèi)人士和體育圈也有自己的看法。

曾經(jīng)有位電競從業(yè)者對筆者表示,《爐石傳說》堪稱目前最為硬核的腦力電競項目,或許沒有之一。“我身邊的清北高材生們,玩兒《爐石傳說》的比例很高,尤其是數(shù)學(xué)系、金融系的學(xué)生。構(gòu)筑卡牌,用低費換取對方高費卡牌、以小博大、拉開差距、取得優(yōu)勢、打出combo、完成擊殺,一氣呵成的操作,堪稱集運氣、智力、反應(yīng)于一體,這要是沒有競技性,那我真想不出來什么才算‘競技性’?!稜t石傳說》不過是操作門檻高了些,大家就把它叫‘運氣游戲’,這并不公平?!?/p>
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再度入亞,《爐石傳說》的資本是什么?
對于《爐石傳說》再度入亞,網(wǎng)易暴雪合作部總經(jīng)理魏愷表示,此次當(dāng)選亞運會正式項目,對于電競來說是登上了一個更為廣闊的舞臺,電競被“拔高”到了更高的高度。“這次電競?cè)雭啿粌H是對《爐石傳說》等入選的項目有積極意義,對于其他未入選的項目來說也很有意義?!?/p>
而談及《爐石傳說》入亞的前期工作,魏愷表示官方其實并沒有特意推動什么。
“我們當(dāng)然希望《爐石傳說》進入更高舞臺,但我們在跟亞組委溝通的時候說的更多是關(guān)于賽事內(nèi)容、比賽直轉(zhuǎn)播、觀眾基礎(chǔ)的事兒,同時我們在這么多年也一直在做線上線下的草根賽事,選拔出了更多優(yōu)秀的選手和主播,中國選手的成績引發(fā)了全世界的關(guān)注,比如“獅醬”李曉萌,就是首位在暴雪嘉年華奪得個人賽冠軍的國服選手,也是《爐石傳說》項目電競史上首位奪冠的女選手。中國選手成績好,也可能是《爐石傳說》進入亞運會的原因之一吧?!?/p>

即便電競進入了亞運會,可體育屆對于電子競技的“擊殺”文化還是一直頗有微詞。國際奧委會主席巴赫對于電競的態(tài)度卻一直比較消極,就在2018年亞運會的閉幕式上,巴赫直言“電競是殺人游戲。在我們看來,這違背了奧運會的價值觀,所以不會被接受。”
雖然巴赫的言論有站不住腳的地方,但作為傳統(tǒng)體育領(lǐng)域的“領(lǐng)頭人”之一,巴赫的言論可以理解為不少傳統(tǒng)體育人的風(fēng)向標(biāo)。亞運會說到底還是個體育運動會,因此沒有“擊殺”畫面的《爐石傳說》也在這方面受到了傳統(tǒng)體育人的青睞。
有電競從業(yè)者表示,拋開玩家濾鏡,客觀來看《爐石傳說》作為一款益智類競技項目,在電競領(lǐng)域具有一定的獨特性。“《爐石傳說》不需要極強的手速和反應(yīng),選手之間是腦力的比拼,因此它更像新時代的智力運動,這也更能被綜合性運動會接受。”
同時,亞運會也要考慮受眾和項目的普及程度。公開數(shù)據(jù)顯示,2020年在全球范圍內(nèi),《爐石傳說》活躍玩家總數(shù)超2千萬,4年時間注冊用戶數(shù)就超1億。
玩家基數(shù)大的同時,《爐石傳說》玩家的活躍度也較高,這離不開PC端和移動端數(shù)據(jù)互通,從而使得《爐石傳說》的玩家能夠擁有隨時隨地的競技體驗。不受限地?fù)碛懈偧俭w驗,也進一步擴大了群眾基礎(chǔ),很顯然這樣的群眾基礎(chǔ)也是其能夠兩度進入亞運會的原因。

此外,2018年表演賽的成功經(jīng)驗,也是杭州亞運會把《爐石傳說》作為正式比賽項目的原因——體育項目的傳承有多重要,看過傳統(tǒng)體育賽事的都懂。
作為多年資深《爐石傳說》玩家,莫迪表示《爐石傳說》最吸引他的地方是“文化共鳴”。
他說:“從最早的劃時代作品《星際爭霸》系列,到MMORPG游戲《魔獸世界》,再到《爐石傳說》,不少玩家和我一樣,通過游戲慢慢探索著艾澤拉斯大陸,感受游戲藝術(shù)魅力的同時,也在自我成長,成為WOW文化(魔獸世界文化)的參與者。”
在世界范圍內(nèi),魔獸世界文化頗受追捧。這種不分國界的文化共鳴,也是能夠讓其入選亞運會的重要原因。
而這種文化作為電競文化的一個分支,也將進一步借助亞運會擴大電競的影響力,同時也會為傳統(tǒng)體育日漸增長的觀眾年齡帶來“新鮮血液”——任何一個競技項目都需要源源不斷地新增觀眾才能繼續(xù)傳承下去,不管是電競還是傳統(tǒng)體育,這也都成立。
尾聲:再度入亞之后,里程碑不是終點
顯然,能夠成為亞運會正式比賽項目對于《爐石傳說》和整個電競產(chǎn)業(yè)來說都是一個“里程碑事件”,但里程碑從來都不是終點。
談及下一步的工作,魏愷表示將配合亞組委制定合理的賽制賽程,更規(guī)范地選拔出各個國家的優(yōu)秀電競選手。“確保登上亞運會舞臺的選手是各個國家最被認(rèn)可的,這是接下來工作中的重中之重,是一定要做到位的?!?/p>
此外,魏愷還提到了之后的職業(yè)定級賽的發(fā)展方向。“我們規(guī)劃了職業(yè)定級賽跟亞運會掛鉤的工作,但還在商議階段。目前我們的賽事體系相對成熟和完善,覆蓋了草根賽事到世界級大賽,不會刻意打破現(xiàn)有的賽事體系,我們期待著跟亞運會的電競賽事是一個自然結(jié)合的過程且達到頗具成效的結(jié)果。”