玩轉(zhuǎn)二維動畫真正的黑科技,你該了解這款軟件

Moho,在國內(nèi)的動畫行業(yè)中并不算是最常用的軟件,但很多國際上我們熟悉的知名優(yōu)秀作品,都是Moho完成或重點參與完成的。比如:
《海洋之歌》——

《養(yǎng)家之人》——

一直以來,Moho因其不同于傳統(tǒng)逐幀動畫的制作方式而沒有在國內(nèi)的動畫領(lǐng)域被大家熟知,甚或被敬而遠之。但今天,我們邀請到資深Moho動畫師施陽,來和大家聊聊Moho動畫的制作。
你會發(fā)現(xiàn),Moho用好了簡直是二維動畫界的超級黑科技。
先來看看施陽使用Moho制作的動畫吧,效果十分驚艷!

是不是你也想制作這樣一段超級精美的口型動畫!?后面將會詳細的教程哦!
以下,我們把時間交給施陽。

施陽,一個使用Moho長達18年的動畫人。2017年至今擔(dān)任璀璨星空Moho技術(shù)總監(jiān),授權(quán)其使用《威龍矩陣》技術(shù),并為其主打品牌《京劇貓》開發(fā)新型制作流水線,同時負責(zé)推進技術(shù)研發(fā)部門工作。2016年曾擔(dān)任《少年錦衣衛(wèi)》Tv第一季分集導(dǎo)演,《少錦》劇場版導(dǎo)演。
Moho是一款基于節(jié)點關(guān)鍵幀制作2D動畫的矢量軟件,它最基本的構(gòu)成單元是「節(jié)點模型」,而骨骼系統(tǒng)則是作為重要輔助的存在。所以Moho的重點是完善的節(jié)點模型,而非多年訛傳的「Moho的亮點是骨骼功能」等——這兩者還是有重要區(qū)別的。
就這個層面說來,用Moho做出的動畫更像是3D動畫。所以它對模型、關(guān)鍵幀要求還是略高的。
如果你做得好,Moho兼具2D的靈動和3D的嚴謹。且資源、人力投入產(chǎn)出性價比高。
當(dāng)然,如果你做得差,Moho也將兼具2D、3D所有缺點……想想你遇到的所有動畫項目的糟心事2333。

如果你以前這樣對自己說——
我有運動規(guī)律意識,我知道動作應(yīng)該是什么樣的,我心里明白那些動作的每一個微妙細節(jié)和情緒,但我畫不出來T T 每次在透寫臺或者洋蔥皮上涂涂改改就讓我抓狂。但我又學(xué)不會3D軟件,稍一深入,我那可憐的小腦子就被建模、材質(zhì)、綁定、K幀、動補、燈光、渲染這些無窮知識吸進去攪得粉碎……我只想愉快的表現(xiàn)腦內(nèi)的動作和細節(jié)啊,為何如此難!?
如果你在動畫創(chuàng)作的過程中,正有或曾經(jīng)有這些苦惱,那么,試試Moho吧。你絕對不會后悔的。

關(guān)于Moho動畫,需要注意的有如下幾點(這也是Moho所收到的成噸誤解):
首先,Moho不是逐幀動畫軟件,如果你追求逐幀手繪的美感,那么還是放棄吧。
其次,Moho模型非常強大,但需要使用者有運動規(guī)律常識,手潮莫甩鍋。
再者,練度低的Moho模型,不如逐幀動畫直接。還是那句話:要快,請找Flash。
詬病Moho的人,可能是陷入了以上誤區(qū)。
好消息是有我在,你不需要再被坑一次~~

讓我們把Moho和傳統(tǒng)二維逐幀動畫在整個動畫制作流程上做點兒比較。
傳統(tǒng)逐幀動畫項目運作,極依賴強大的原畫技能。它會隨人員流動而消失,因此推高項目運作風(fēng)險和成本。這也是許多公司對培養(yǎng)原畫人才萬般糾結(jié)的原因。它常常是個惡性循環(huán)。
原畫在實際生產(chǎn)中主要解決兩個問題:人物造型,動作節(jié)奏。在二維逐幀制作流程中,這是無法分割的整體。需要原畫師亦步亦趨的完成連續(xù)畫面的全部細節(jié),最終得到昂貴的動畫成品。
然而,Moho可以把原畫技能的這兩部分完全拆分,借助功能和流程分別實現(xiàn),在后期環(huán)節(jié)拼合。
換句話說,就是把流動的原畫技能轉(zhuǎn)化成為項目服務(wù)的固定工具。降低項目運作風(fēng)險和成本,并最大限度獲得豐富的畫面細節(jié)。
這也是它在一定程度上和3D有些相似的另一個原因。

下面我們再說得更細致些吧。
對Moho的了解,可以分為「軟件功能」和「使用方法」兩個方面。
軟件功能是否完善以及使用者的方法、思路是否合理清晰,這直接影響使用Moho制作動畫的體驗和成果?;罹靡娔切┲苯犹子弥饚纷踊蛘?D路子的騷年,大多都因為懶得持續(xù)動腦而自絕于人民。
關(guān)于軟件功能———
迄今為止,Moho擁有2D動畫領(lǐng)域最精密的矢量模型,以及高度專業(yè)、完善的制作管理體系。
它的骨骼、圖層、濾鏡、網(wǎng)格、2轉(zhuǎn)3模型、時間線、攝像機模塊支持多種動畫解決方案以及用戶Lua自定義工具組合,無須像傳統(tǒng)動畫那樣進行長期專業(yè)訓(xùn)練就可以制作動畫,對專業(yè)人士更是錦上添花。

關(guān)于使用方法———
目前國內(nèi)外Moho使用者基本可分為兩大流派:
【原生流派】基于節(jié)點+骨骼+規(guī)則衍生的各種制作思路。
原生使用者分為建模師和動畫師兩大人群。建模師提供高效便捷的模型,把動畫師從介質(zhì)轉(zhuǎn)換導(dǎo)致枯燥耗神的重復(fù)勞動中解放出來,全力投入重要的動畫表演。
【朝鮮流派】基于高度依賴原畫能力的逐幀思路,用海量節(jié)點低模擺關(guān)鍵幀、補間動畫的流派。這是一種應(yīng)該避免的劣化Moho體系,投入大量人工,簡單粗暴地堆砌產(chǎn)量。
之所以叫朝鮮流派,是因為朝鮮426工廠已經(jīng)使用這種模式接單生產(chǎn)超過10年動畫了。最初是歐美單;近些年也開始接中國大陸的單。這種體力密集模式與朝鮮的特殊體制相得益彰,卻很難在國內(nèi)復(fù)制。

再和大家補充介紹一下我目前用Moho創(chuàng)作的方法吧。
要和大家說明的是,以下可以說是一種進階的Moho使用方法。
我此前完成了「威龍矩陣」插件的開發(fā),和同事們一起創(chuàng)立了《威龍矩陣》的系統(tǒng)制作方法。
第一,你得做個合理的Moho模型,然后用它調(diào)動畫。
第二,用《威龍矩陣》提純這個過程,并附加高效代碼。
然后,性價比NB的動畫就出爐了。
還記得文章剛開始的視頻嗎?以下就是它具體的實施步驟:

——首先,安裝Moho12,并安裝《威龍矩陣》插件。設(shè)計一個矩陣模型。矩陣模型是一個包含骨骼的二維矢量模型。矩陣通過骨骼角度百分比,調(diào)用節(jié)點模型的動作庫樣本,在時間線創(chuàng)建關(guān)鍵幀。

——需要單獨調(diào)整節(jié)奏的部分,比如眼睛、嘴建立切換層,并預(yù)置眨眼、A、E、I、O、U、F等動作庫備用。

——根據(jù)導(dǎo)入的對白音頻在時間線恰當(dāng)?shù)奈恢眠x擇口型切換層,自動創(chuàng)建平滑過渡的關(guān)鍵幀。并制作眨眼關(guān)鍵幀動畫。

——使用矩陣搖桿工具創(chuàng)建萬向轉(zhuǎn)頭關(guān)鍵幀,混合之前創(chuàng)建的口型、眨眼特征達成自然的對白表演。

——矩陣提供約70-80%的基礎(chǔ)關(guān)鍵幀,主觀變形、微表情、穿幫通過手動修正。渲染動畫,完成。
感謝施陽的分享。相信大家看過之后,也非常想試著用這種方式來做動畫了吧?
常規(guī)的制作方式,小趴已經(jīng)為大家準備了有量又優(yōu)質(zhì)的教程,大家可以在我們的微信公眾號『動畫學(xué)術(shù)趴』后臺回復(fù)moho查看具體的獲取方法。
如果是施陽提供的高級方法呢?你是否已經(jīng)是Moho的初級用戶,并也想使用《威龍矩陣》插件并嘗試制作這樣的作品?你可以通過郵箱1055121596@qq.com直接聯(lián)系施陽!施陽說他很樂意與大家交流Moho的使用心得。可以把你的角色設(shè)定發(fā)給他,他會抽空按照你的美術(shù)設(shè)定做一個矩陣模型,并把模型和插件發(fā)回給你,你就可以使用它來制作動畫啦。

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