云圖計劃-分時測試-試玩感想
本文寫于游戲第一次測試,不代表游戲最終品質(zhì)
本人文筆不好可能存在閱讀不通暢問題。
經(jīng)過幾天試玩后,我將本文內(nèi)容分為以下幾個階段,對游戲進行點評。
一、游戲?qū)嶋H體驗【這部分無游戲內(nèi)截圖,且不是很重要】
二、游戲系統(tǒng)建議【這邊圖片較多,部分修改過方便演示】

一、游戲?qū)嶋H體驗【這部分無游戲內(nèi)截圖,且不是很重要】
①:戰(zhàn)斗部分
? ? ? 目前一共有5個職業(yè),由于是類Rogue游戲,目前分時測試人形面板的強弱對于游戲體驗影響相對較少,就不具體說了。
? ? ? 從函數(shù)[技能卡/屬性卡]來說,醫(yī)療職業(yè)=防御職業(yè)>射手職業(yè)=特種職業(yè)>戰(zhàn)士職業(yè)。這里是從Build方面來說,更容易養(yǎng)成的為上位職業(yè)。醫(yī)療和防御往往3張左右的函數(shù)就足夠配出足以越級打的游戲體驗。而射手職業(yè)和特種職業(yè),往往光自身就需要3-6張的情況,并且還需要輕量培養(yǎng)醫(yī)療職業(yè)和防御職業(yè)。最后的戰(zhàn)士則是就算配上了6張以上的函數(shù),很打情況也無法發(fā)揮出應有的水平。
? ? ? 函數(shù)在設(shè)計上也有大量的不足,很多橙卡的收益可能還遠不及紫卡的收益。并且目前的函數(shù)組合其實算比較少的,并不能組成多少套Build。
②:練級、養(yǎng)成&其他部分
? ? ? 由于這次并沒有開放角色抽卡部分(大概率是抽卡),從目前的養(yǎng)成部分來推測。養(yǎng)成部分并不需要投入大量金錢也可以愉快的游玩。
? ? ? 主要是以下幾個理由:
【擁有角色即可解鎖碎片獲取關(guān)卡&商店】
【初始1星到3星技能全解鎖需要65碎片】【有些角色初始就3星所以升4星開特殊也快】
【碎片關(guān)卡6關(guān)保底30個碎片,每天可以打6次概率掉落1-2個】
【商店第一次購買25片是125心智碎片,第二次10,第三次15,第四次20,以此類推】
【商店可用類似鉆石的貨幣600個購買50心智碎片,或者6w比特幣】
? ? ? 因此只要有耐心,角色可以很快就到4星開完7級的特殊加成
? ? ? 練級部分,目前7天不足以達到滿級,從等級升級難度來看,應該是暫定為50級。40級開始每天獲取的經(jīng)驗書只能升1個人2級的水平.,43級開始每天勉強就1個人升1級。估計45級開始一級可能需要好幾天。而技能升級則更慢,技能書掉率低,等級越高需求超級加倍。
? ? ? 算法部分,算法部分分為算法芯片和算法效率。這個是養(yǎng)成的重頭戲。,算法芯片有8/4/2/1,4種規(guī)格,分別由藍、紫、橙構(gòu)成。藍色為2/1兩種,2格的擁有一條額外詞條。橙色為4/2/1三種,4格有2條額外詞條,1格有1條額外詞條。橙色則為8格4額外,4格2額外,2格1額外,且8/4/2格都可能存在套裝屬性的額外加成。并且算法芯片詞條為隨機,因此需要花大量時間進行重復刷圖。算法效率則相對簡單,倍率從1.1開始,每級+0.1.但每級需要的經(jīng)驗則大幅增加,只能喂算法效率經(jīng)驗書或者喂多余的算法來進行提升。
? ? ? 體力系統(tǒng),剛好卡死每天把所有有限制的關(guān)卡打完,并且做完任務(wù)。
? ? ? 天氣系統(tǒng)未開放,很可惜沒體驗到
③:地圖部分
? ? ? 目前主線地圖的隨機性是相當高的,其中戰(zhàn)斗關(guān)卡分為初級、中級和高級。但更高級別的圖唯一的收益就是緩存幣的數(shù)量,以及橙色卡的獲取率。但如同戰(zhàn)斗部分所說,橙卡可能還不如紫卡收益高,沒有太大的必要去挑戰(zhàn)更高級的關(guān)卡。
? ? ? 無盡關(guān)卡部分則是有幾套固定的隨機算法,因此則會有容易打的開局和難打的開局。
④:劇情部分
? ? ? 劇情方面,作為首測來說,橫向?qū)Ρ绕渌螒?,不說比他們測試時的劇情要好了,甚至比大多數(shù)手游正式劇情都要好。但問題也是有的,但從劇情的邏輯來說,大部分都沒有什么問題。緊急的支線的劇情和普通圖的支線部分也很好的補齊的劇情的走向。
【有人說這次劇情是瞎寫的不是正式劇情,但實際上測試服有個更新就優(yōu)化了劇情表達,只能說明這個劇情可能還只是草稿,還沒來得及優(yōu)化和打磨】
最后總結(jié)【以首測的標準評分】
【滿分5星】內(nèi)容量:?????
【滿分5星】游戲性:???
【滿分5星】劇情? ?:????
【滿分5星】交互性:???

二、游戲系統(tǒng)建議【這邊圖片較多,部分修改過方便演示】
1.沒有倉庫
2.沒有便捷的上鎖方式,需要點開

3.左邊的顯示方式便捷但不如直接顯示名稱更直接,一開始看是真的一頭霧水

4.不明所以的顏色顯示,至少我沒找到提示為什么這樣的地方

5.下方的哪個返回,可能是我的原因,我就老是看不見習慣性點左上的返回
所以我在右邊的改圖加了個返回在那邊。

6.左邊為資源收集,右邊為碎片收集
左邊能重復打一關(guān),右邊打完一關(guān)就黑了,也就變成只能打6次了。
那為什么不直接限制成6次不就好了?

7.關(guān)卡內(nèi)的敵人信息缺失,以及素材掉落需要標記
[如果每個圖都一樣倒是不需要,但可能么]

8.層面選擇缺乏引導,我一開始都不知道能點,就算點進去了也下意識點左上的返回。

9.同8缺乏引導,我一開始都不知道能點,可以加一個類似扇區(qū)邊上的小箭頭

10.藍條滿了即可放大招,但橙條滿了也沒解釋是啥,倍率是根據(jù)人數(shù)變。
但這些應該都需要教程引導

11.很多可以疊加的函數(shù)并沒有寫明,是無限的就請寫明無上限,不寫不代表就一定是無限的,容易產(chǎn)生誤解。需要改進文字描述。
12.顯示問題:算法效能底層貼圖過于透明,被背景影響

13.顯示問題:部分角色有3技能,有些則顯示尚未開放,得到了星級才顯示。

14.體力系統(tǒng)的改進
以單機roguelike游戲來講,游戲結(jié)束的時候,便是關(guān)卡都推完的時候。
但云圖作為一個手游,關(guān)卡推進很大程度上是限制了人物屬性,或者裝備素材。
作為rogue來說,是為了不停的刷新關(guān)卡進度,而不是不停的在一個地方刷素材。
因此,重復操作更應該簡化。
像碎片收集,資源收集,主線圖,再達成通關(guān)后,應該根據(jù)效能,可以進行委托冒險。
而不是無意義的重復長時間刷。并且需要降低體力消耗。
有人說既然這樣為什么不直接掃蕩?這是有區(qū)別的,掃蕩并不能增加在線活躍時間,很可能掃蕩完后就不會上了。
委托冒險則不一樣,限制次數(shù),計算時間,1-2個小時必須上線進行領(lǐng)取,才可以進行下一次。增加額外的上線次數(shù)以增加活躍時間。
并且可以在委托的同時,在其他地方刷素材(
15.函數(shù)卡的改進
這里能說的就不多了,函數(shù)卡的品質(zhì),有正面收益也得有負面收益,以及更多的組合。
甚至可以角色升到5星解鎖專屬卡片,角色在場時,則可以在關(guān)卡過程中獲得,不一定是專屬人物才能用,因此強度可以設(shè)定在普通卡片的1.1~1.2倍。
16.關(guān)卡的改進
需要區(qū)別低級/中級/高級3個關(guān)卡的分別
比如低級只掉2張卡選擇,中級3張卡選擇,高級卡3張選擇但能花費一定的緩存幣刷新一次。風險和收益并存
提高函數(shù)庫的收益,增加隨機區(qū)域的事件,甚至可以設(shè)計部分位置可能會出現(xiàn)隱藏地圖。
【當然地圖肯定看不出,出了點會改變地圖。】
17.可以增加的一些玩法
例如每日隨機X個有挑戰(zhàn)難度的關(guān)卡,大概3-5層。每天只需要享受1-3次rogue的樂趣,而不是把時間都花在重復刷圖上。
周常的挑戰(zhàn)關(guān)卡,服務(wù)器端做一個函數(shù)上場率統(tǒng)計。把統(tǒng)計應用到關(guān)卡,每周隨機一定數(shù)量的函數(shù),并且玩家可以手動Ban掉函數(shù),函數(shù)上場率越高的Ban掉后,最后得分加成會相對多一點。
甚至還能出真正意義上的【無盡】模式,是男人就下100層
18.地圖關(guān)卡選擇界面的改進,現(xiàn)在的扇區(qū)太空空蕩蕩的了,增加一些模型,比如扇區(qū)之間的隔離墻啥的,符合下劇情(
19.算力用途還太少了,比如超頻塔可以改成使用算力,而不都是用比特幣。

大概這就是這次測試的體驗和感想吧,希望游戲能盡快的公測!
