PVE調(diào)速計(jì)算器

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拿3:00減去計(jì)算得出的秒數(shù),就是對(duì)應(yīng)情況發(fā)生的時(shí)間了,我個(gè)人拿它調(diào)了很多東西,準(zhǔn)確度個(gè)人覺(jué)得還是相當(dāng)不錯(cuò)的,發(fā)現(xiàn)敵人的站位很靠前就改一改中軸補(bǔ)正,調(diào)一個(gè)-0.5或者-1出來(lái),基本也就比較符合實(shí)際了。
調(diào)速雜談

這個(gè)9-4的速刷調(diào)速就是結(jié)合計(jì)算器,加上在腦海里的情況模擬完成的,配好了直接就打出了效果,還是非常成功的。

PVE調(diào)速的關(guān)鍵點(diǎn)在于:如何精確利用后排的攻擊來(lái)打掉BOSS波次前的那一波怪。
因?yàn)楹笈殴粼谧月蓵r(shí)是固定時(shí)間觸發(fā)的,因此如果能做到這一點(diǎn),也就控制了BOSS的出現(xiàn)時(shí)間。而B(niǎo)OSS所有攻擊,包括自爆船,基本上都是有周期性的發(fā)起的,所以控制了BOSS的出現(xiàn)時(shí)間,也就能預(yù)測(cè)BOSS的所有行動(dòng)。
這種控制后排在固定時(shí)間打掉固定波次敵人,以控制下一波次敵人出現(xiàn)時(shí)間的做法,我稱(chēng)之為“啟關(guān)”。
提高啟關(guān)穩(wěn)定性的方法,目前我只發(fā)現(xiàn)一個(gè):傷害溢出
將兩個(gè)或三個(gè)長(zhǎng)裝填時(shí)間的高爆發(fā)集中在短時(shí)間內(nèi),使它們作用于同一波怪上,使得傷害恰好溢出一些,這樣最后一個(gè)發(fā)起爆發(fā)的船只,它的傷害作用結(jié)束時(shí)間基本上就是啟關(guān)時(shí)間了。
比如視頻里就是利用前排的魚(yú)雷和翔鶴的空襲,疊加出一個(gè)傷害溢出,來(lái)增加啟關(guān)穩(wěn)定性的。
而像調(diào)個(gè)雷達(dá)掃描增益,又或者方舟與劍魚(yú)818的同調(diào),拿這個(gè)計(jì)算器更是簡(jiǎn)單直觀。
除此之外,PVE調(diào)速還有另外一個(gè)關(guān)鍵的一環(huán),關(guān)卡的情報(bào)收集:
以上面的9-4為例,9-4BOSS總共有四個(gè)波次,第四波次為BOSS戰(zhàn)。
第四波次的出現(xiàn)規(guī)律為:第一只驅(qū)逐精英出現(xiàn),原地發(fā)呆1.5s,轉(zhuǎn)動(dòng)0.5s后,第二只驅(qū)逐精英出現(xiàn),原地發(fā)呆1.5s,轉(zhuǎn)動(dòng)0.5s后,BOSS出現(xiàn),原地發(fā)呆1.5s,形成輪形陣,轉(zhuǎn)動(dòng)周期6.5s,需要考慮的影響因素有:船只的相互碰撞會(huì)干擾BOSS的前往預(yù)定位置,翔鶴因傷害不足,導(dǎo)致啟關(guān)失敗等……
也正因?yàn)檗D(zhuǎn)動(dòng)周期是6.5s,所以在調(diào)好啟關(guān)時(shí)間的基礎(chǔ)上,裝填時(shí)間是6.5的公倍數(shù)的船只,每一次都能鎖定到BOSS,典型的例子就是視頻里的三笠,她的射速是6.5*3=19.5s左右,因此下一輪炮她也一定能鎖定到BOSS,而帶了410的日向則不行。
通過(guò)傷害溢出的方式來(lái)控制啟關(guān)時(shí)間,利用各種船只技能,去排除干擾因素,借助調(diào)速計(jì)算器就可以達(dá)成任何原來(lái)不敢想不敢玩的效果。
1、方舟攜帶劍魚(yú)818,在雙減速疊加的時(shí)間段內(nèi),對(duì)10-4BOSS施加兩艘戰(zhàn)列艦的炮擊。
這兩個(gè)思路對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō)已經(jīng)解出來(lái)了,因?yàn)閷?duì)啟關(guān)時(shí)間沒(méi)有要求,所以不像9-4那么苛刻,完成之后你會(huì)發(fā)現(xiàn),這兩種集火方式都可以把BOSS幾乎秒殺掉,可以說(shuō)還是非常實(shí)用的。
除此之外,10-3要求苛刻一點(diǎn)可以要求集束雷命中時(shí),BOSS正好在最左側(cè)。
另外10-4的關(guān)卡軸在EXCEL里已經(jīng)有獨(dú)立的表格畫(huà)出來(lái)了,神通的收束雷是以11.5s左右為周期的。因此這里還有一個(gè)更難一點(diǎn)的思路,可以把一航戰(zhàn)和一艘正常航母的空襲CD調(diào)來(lái)一樣,且都在23s左右,這樣他們的空襲就會(huì)以11.5s為固定間隔,再通過(guò)啟關(guān)時(shí)間來(lái)控制BOSS的集束雷發(fā)射時(shí)間,使魚(yú)雷在2.5s的行進(jìn)時(shí)間里正好包含這兩艘航母的消彈瞬間,這樣就能完美的消掉所有的集束雷了。(這個(gè)猜想已經(jīng)通過(guò)手動(dòng)啟關(guān)證實(shí)了可行,只差調(diào)出一個(gè)自律方案了)
PVE調(diào)速的理論雖然前段時(shí)間斷斷續(xù)續(xù)寫(xiě)了近1W字,但自己讀起來(lái)都感覺(jué)很枯燥,后來(lái)想想還不如錄點(diǎn)實(shí)例看一看,反而更容易明白一些東西,有興趣可以點(diǎn)進(jìn)我的視頻中心里看一些調(diào)速案例,后續(xù)或許會(huì)慢慢更,這里把理論里個(gè)人認(rèn)為比較好的一部分節(jié)選下來(lái):
波次原理
在理論開(kāi)始前,請(qǐng)先試著組一個(gè)自己認(rèn)為刷9-4道中最快的隊(duì)伍,有耐心的話(huà),請(qǐng)盡量用這個(gè)隊(duì)伍打一把,然后再看下面這段視頻:

是否感覺(jué)自己的隊(duì)伍自律起來(lái)和視頻里有微妙的不同呢?
這段視頻中的隊(duì)伍是我最常用的“演出隊(duì)伍”,也可以叫它“爽隊(duì)”,正如字面意思所想表達(dá)的,用它自律看起來(lái)就很爽。這個(gè)隊(duì)伍構(gòu)成的核心想法是“連綿不斷的爆發(fā)輸出”,而實(shí)現(xiàn)這種想法的,正是波次原理。
在碧藍(lán)航線(xiàn)中,小到副炮炮擊,大到航母空襲,每一種攻擊都存在裝填過(guò)程和發(fā)射過(guò)程,而當(dāng)我們使用自律時(shí),所有的攻擊在裝填完畢后,就會(huì)自動(dòng)釋放。
這種裝填完成后允許發(fā)射然后再裝填的輸出方式,使得碧藍(lán)航線(xiàn)內(nèi)的一切戰(zhàn)斗形式都具有明顯的周期性。裝填時(shí)間越長(zhǎng),單次攻擊通常就越強(qiáng),這種把DPS積蓄起來(lái)在短時(shí)間內(nèi)打出的形式,通稱(chēng)“爆發(fā)輸出”,不難得知,前排是無(wú)法與后排比較爆發(fā)輸出的。
當(dāng)我們刻意弱化了前排輸出的情況下,我們是不是可以將己方的輸出形式簡(jiǎn)化為:
后排爆發(fā)(炮擊空襲)、前排補(bǔ)刀(前排炮擊)、雷擊
而在這種規(guī)律之上,將傷害作用時(shí)間和目標(biāo)切換等因素帶入,就可以得到更為細(xì)化的輸出分類(lèi):
戰(zhàn)列炮擊——第一波炮彈——轉(zhuǎn)火——第二、三波炮彈
關(guān)鍵規(guī)律:二段傷害,每段傷害目標(biāo)不同,但優(yōu)先人形目標(biāo)
為何要將第一波炮彈和后兩波炮彈獨(dú)立開(kāi)來(lái)看待呢?
連續(xù)兩波炮彈的出膛間隔為1s,通常來(lái)說(shuō)炮彈在空中需要飛行1.5-1.8s才會(huì)落入水中,現(xiàn)在請(qǐng)?jiān)谀X內(nèi)模擬戰(zhàn)列炮擊的過(guò)程,是不是前一波炮彈打出傷害前,后一波炮彈已經(jīng)出膛了,因此前一波炮彈會(huì)和后一波炮彈鎖定同一目標(biāo),而前一波炮彈解決了目標(biāo),后一波炮彈是不是就砸海了,在這種趨勢(shì)下,完全可以將后兩波炮彈視作一次攻擊。
而 第一波炮彈因?yàn)橛协h(huán)境減速的影響,所以實(shí)際落水時(shí),游戲內(nèi)才過(guò)了0.2-0.5s,此時(shí)第二波炮彈還未出膛,完全留夠了計(jì)算時(shí)間給手機(jī)做反應(yīng),因此當(dāng)前目標(biāo)死亡后,第二波炮彈的轉(zhuǎn)火幾乎是必然的。
綜上所述,戰(zhàn)列炮擊單論效果,事實(shí)上可以被視作二段傷害,且第二段是第一段傷害的兩倍。
航母空襲——魚(yú)雷機(jī)投彈——戰(zhàn)斗機(jī)投彈——轟炸機(jī)投彈、戰(zhàn)斗機(jī)造成傷害——轟炸機(jī)造成傷害——魚(yú)雷機(jī)造成傷害
關(guān)鍵規(guī)律:二段傷害,投彈傷害和魚(yú)雷傷害有先后順序,艦載機(jī)途經(jīng)第一個(gè)目標(biāo)便會(huì)投下所有彈藥。
由于艦載機(jī)和魚(yú)雷航速不同,因此往往可以被分作兩段傷害,而上面的作用過(guò)程可以看出,航母的鎖定方式是面向敵人全體的,且戰(zhàn)斗機(jī)投彈與轟炸機(jī)投彈是幾乎連在一起的,因此能看作一段傷害,魚(yú)雷機(jī)雖然鎖定目標(biāo)很早,但由于魚(yú)雷的航速很慢,才會(huì)最后造成傷害,所以往往將其與投彈傷害分開(kāi),視作第二段傷害,每一段傷害的多少,受航母的艦載搭配數(shù)量影響。
前排雷擊——首艦雷擊——次艦雷擊——末艦雷擊
類(lèi)似于戰(zhàn)列炮擊,前排的雷擊也存在短暫的讀條時(shí)間,雖然在手操時(shí)它會(huì)妨礙我們釋放毀滅三連,但在自律時(shí),它能幫助前排雷擊形成雷陣,提高命中率和避免傷害溢出。
而其中的分支——開(kāi)場(chǎng)雷擊,則更是有規(guī)律可循,因?yàn)镻VE開(kāi)場(chǎng)時(shí),先鋒會(huì)從整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的偏上部分滑水入場(chǎng)(但卻是在屏幕正中的),然后畫(huà)出一個(gè)開(kāi)口向左的U型軌跡,如果有雷擊的話(huà),則會(huì)在這個(gè)過(guò)程中進(jìn)行有序釋放,形成散射的雷陣。
但當(dāng)先鋒航速過(guò)快時(shí),U形軌跡會(huì)過(guò)于靠右,以至于雷擊無(wú)法散開(kāi),形成有效的覆蓋,這里如果能將U形軌跡的開(kāi)口方向變成向右的,使先鋒在開(kāi)場(chǎng)時(shí)后退,而不去貼臉,就會(huì)讓開(kāi)場(chǎng)雷擊更有威力,也算是對(duì)雷擊前排的軟增強(qiáng)。
要形成有效的雷擊傷害,往往需要上復(fù)數(shù)的雷擊前排共同作用,否則單靠一艘船的雷擊,往往難成氣候,通過(guò)改變魚(yú)雷的種類(lèi),可以得到不同的造成傷害的時(shí)間點(diǎn),能達(dá)到替代一次后排攻擊的效果,以及幫助打斷讀條等。
在戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi),所有敵人的出現(xiàn)都是緊跟著前一波次敵人的覆滅,類(lèi)似于橫版過(guò)關(guān)游戲中來(lái)到下一關(guān)了一樣。
現(xiàn)在不妨將游戲打開(kāi),然后將手機(jī)拿得非常之遠(yuǎn),遠(yuǎn)到幾乎無(wú)法分辨敵人的位置,此時(shí)如果要對(duì)戰(zhàn)斗局面進(jìn)行一個(gè)判定,那其實(shí)場(chǎng)上就只存在三個(gè)整體:前排,后排,一個(gè)波次的敵人
接著在這種宏觀的視角上來(lái)看,是不是每一波次的敵人的覆滅,往往需要消耗我方一次長(zhǎng)裝填時(shí)間的攻擊。再繼續(xù)對(duì)這種規(guī)律進(jìn)行細(xì)分,可以得到以下種類(lèi):
一波非常弱的敵人對(duì)應(yīng)前排較長(zhǎng)時(shí)間的輸出,開(kāi)啟下一波敵人
一波普通敵人對(duì)應(yīng)一次后排攻擊,然后先鋒補(bǔ)刀一小段時(shí)間,開(kāi)啟下一波敵人
一波較強(qiáng)的敵人對(duì)應(yīng)兩次后排攻擊,然后先鋒補(bǔ)刀,開(kāi)啟下一波敵人
BOSS波次對(duì)應(yīng)多個(gè)周期的后排進(jìn)攻,先鋒在其中往往扮演清理雜魚(yú)排除干擾的角色,并對(duì)殘血的BOSS進(jìn)行補(bǔ)刀。
……
這樣看來(lái),其實(shí)整個(gè)自律戰(zhàn)斗就是“長(zhǎng)裝填周期的攻擊”與“敵人總波次”一一對(duì)應(yīng)相消的過(guò)程,而先鋒的炮擊在其中起到的作用,通常是對(duì)“爆發(fā)攻擊”后殘留敵人的補(bǔ)刀。
這種看待自律戰(zhàn)斗的分析方法被我稱(chēng)為“波次對(duì)應(yīng)法”。
既然戰(zhàn)斗過(guò)程是爆發(fā)攻擊與敵人波次的相消,那為了刷關(guān)的快速,是不是將爆發(fā)攻擊緊緊的連續(xù)在一起就最快呢?
現(xiàn)在請(qǐng)大家在腦海里回憶一下自己看過(guò)的所有自律過(guò)程。請(qǐng)問(wèn)你能夠保證自己隊(duì)伍的每一次爆發(fā)攻擊都能夠完全清理一波敵人嗎?
再換種說(shuō)法,當(dāng)敵人有一定難度時(shí),依靠一次爆發(fā)攻擊是無(wú)法保證啟關(guān)的,因此我們需要在一次爆發(fā)攻擊后,預(yù)留一定的時(shí)間給前排去補(bǔ)刀那些可能殘留的敵人,這樣才會(huì)避免輸出浪費(fèi)在殘血的敵人身上,畢竟我們理想中的輸出情況肯定是:我方的爆發(fā)攻擊能夠每一次都砸在滿(mǎn)狀態(tài)的敵人波次上。
爆發(fā)之間的間隔時(shí)間預(yù)留的越長(zhǎng),爆發(fā)越容易打出理想效果,越容易打在滿(mǎn)狀態(tài)的敵人身上,但在間隔時(shí)間內(nèi),前排就需要承受敵人的火力,因此前排的血量壓力也就越大。
那么接下來(lái),利用波次對(duì)應(yīng)法,我們?cè)賮?lái)看開(kāi)頭的爽隊(duì):
第一波次:非常弱的敵人,通常是1-2個(gè)精英怪,帶2-4艘量產(chǎn)雜魚(yú)。
應(yīng)對(duì)方法:開(kāi)場(chǎng)雷擊,11s以?xún)?nèi)的補(bǔ)刀時(shí)間
第二波次:普通敵人,通常2個(gè)精英怪,帶2-4艘量產(chǎn)雜魚(yú)。
應(yīng)對(duì)方法:“一航戰(zhàn)”空襲,2-3s補(bǔ)刀時(shí)間
第三波次:較強(qiáng)的敵人,通常2個(gè)精英怪,帶2-4艘量產(chǎn)雜魚(yú)。
應(yīng)對(duì)方法:胡德炮擊,2-3s補(bǔ)刀時(shí)間
第四波次:壓軸的敵人,有時(shí)很弱有時(shí)又是最強(qiáng)的,1-3個(gè)精英怪,帶2-4艘量產(chǎn)雜魚(yú)
應(yīng)對(duì)方法:次輪雷擊,一次正常裝填時(shí)間的空襲
確實(shí)是預(yù)留了一段不長(zhǎng)不短的時(shí)間給前排補(bǔ)刀。
但以上的想法只是理想情況它僅代表了我們想象中的最流暢的推關(guān)形式,也就是上限情況,在實(shí)際的戰(zhàn)斗過(guò)程中,還有很多不可控因素,比如自律時(shí)前排的投雷位置,戰(zhàn)列炮擊轉(zhuǎn)火的目標(biāo)選擇,以及自爆船吸引火力等。
所以我們還需要對(duì)這些下限情況進(jìn)行分析,例如:當(dāng)一航戰(zhàn)的空襲被自爆船引走炸海時(shí),爽隊(duì)的爆發(fā)攻擊與敵人波次的對(duì)應(yīng)是不是就開(kāi)始錯(cuò)位了?
第一波次——開(kāi)場(chǎng)雷擊,11s以?xún)?nèi)的補(bǔ)刀時(shí)間
第二波次——“一航戰(zhàn)”空襲,2-3s補(bǔ)刀時(shí)間,胡德炮擊,2-3s補(bǔ)刀時(shí)間
第三波次——次輪雷擊,列克星敦的空襲
第四波次——胡德第二次炮擊,“一航戰(zhàn)”第二次空襲
可以看到,即使任意波次對(duì)應(yīng)發(fā)生錯(cuò)位,對(duì)于爽隊(duì)也只是延遲了5-6s通關(guān)時(shí)間罷了,而不會(huì)出現(xiàn)十多二十秒的尷尬情況。
為了通關(guān)的流暢,錯(cuò)位后的爆發(fā)對(duì)應(yīng)也需要給予足夠的調(diào)試,以保證時(shí)間間隔的合理性,避免前排等待后排爆發(fā)的時(shí)間過(guò)長(zhǎng),導(dǎo)致壓力過(guò)大。
上限情況往往代表著隊(duì)伍的核心調(diào)速思路,而下限情況則決定了一個(gè)隊(duì)伍的實(shí)用程度,所以為了調(diào)速的實(shí)用性,有兩種調(diào)整方式:
1、提高上限情況的發(fā)生可能性。因?yàn)樽员乃⑿乱彩怯兄芷谛缘模峭耆梢钥空{(diào)速避開(kāi)的。事實(shí)上整個(gè)游戲內(nèi)的所有攻擊幾乎都存在明顯的周期性,包括敵方的飛機(jī)。
2、提高下限情況的結(jié)果。將下限情況納入考慮,給出合理的調(diào)速,使下限情況的通關(guān)狀況接近上限情況,如果一個(gè)調(diào)速無(wú)論出現(xiàn)上限還是下限,都有不錯(cuò)的通關(guān)結(jié)果,那這個(gè)調(diào)速就是實(shí)用的。
通過(guò)對(duì)爽隊(duì)的分析,我們能夠發(fā)現(xiàn),利用波次原理看待自律過(guò)程,能夠得到更接近實(shí)際的戰(zhàn)斗預(yù)期,但爽隊(duì)僅僅是波次與爆發(fā)一一對(duì)應(yīng)的情況,除此之外,還有一種兩個(gè)波次,對(duì)應(yīng)一次爆發(fā)的情況。
當(dāng)前排輸出非常貧乏時(shí),使得一個(gè)波次的敵人存在于場(chǎng)上足夠長(zhǎng)的時(shí)間后,第二波次的敵人就會(huì)強(qiáng)制刷新(通常時(shí)間為15s),這種讓前排承擔(dān)更大壓力,等待次輪敵人刷新后,利用一次爆發(fā)清掉兩波敵人的做法,類(lèi)似于DOTA中的拉野用AOE清理,提高FARM效率一樣。
但這種做法的缺點(diǎn)在于提升了前排的壓力,對(duì)于前排的肉度要求就更高了。
在理解了波次對(duì)應(yīng)的一些細(xì)節(jié)之后,我們?cè)賮?lái)提一下“波次對(duì)應(yīng)相消”的前提,即:一次爆發(fā)的傷害要足夠解決掉大部分?jǐn)橙?,滿(mǎn)足這個(gè)條件才能形成相消。
但目前我們面臨的其實(shí)不是輸出不夠,而是輸出溢出的情況,舉個(gè)例子,如果一波敵人企業(yè)帶著彗星就能秒掉,那我又何必去攜帶SCB2又或者BTD浪費(fèi)這2s左右的時(shí)間呢?同理,如果帶著紫火控雷達(dá)就能清掉敵人,那設(shè)備帶白蘿卜又或者黑蘿卜的爭(zhēng)論意義其實(shí)也就不存在了。
說(shuō)這么多,我想表達(dá)也就是:波次原理會(huì)將裝備的選擇拓寬。
裝備的DPS只要足夠達(dá)到我們想要的效果,那剩下的就該考慮提升命中率或者射速,來(lái)提升自律情況的穩(wěn)定性和快速性。加特林和烏茲,如果都能完成任務(wù),那為什么不選更輕便的烏茲呢?
雷達(dá)掃描雖然厲害,但由于開(kāi)場(chǎng)的2s錯(cuò)位,使得能配合的時(shí)間段比較局限的,只有MK6和雷擊能穩(wěn)定配合,有點(diǎn)專(zhuān)屬增傷技能的意味。
相比之下,比睿的技能“威光”的作用時(shí)間段則非常非常優(yōu)秀,可以配合皇家方舟的集束雷,最高輸出配置的航母,帶410、381改、大哥炮的戰(zhàn)列等,不應(yīng)該被忽略。
廢話(huà)了這么多,說(shuō)到底我只是想要這篇雜亂的東西能幫每一位看到這里的朋友重拾一點(diǎn)游戲的樂(lè)趣,因?yàn)榇_實(shí)PVE調(diào)速為我?guī)?lái)了一種真正在玩游戲的感覺(jué),我想把它分享出去
這里是灰塵,期待下一次與您相遇。