編導(dǎo)影創(chuàng)考研 | 極度沉浸——美學(xué)視角下的互動電影探析


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極度沉浸——美學(xué)視角下的互動電影探析
互動電影是新媒體技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,是介于傳統(tǒng)電影和電子游戲之間的新型藝術(shù)形式。本文通過深入的互動電影進行了概述,探析互動電影的獨特美學(xué)特征與審美心理,挖掘互動電影中深藏的人類對于自由意志的追求,展現(xiàn)新時代語境下新型電影模式給當代人帶來的審美心理的變化以及深層的哲學(xué)思考。


1.1_互動電影的概念
互動電影是新媒體技術(shù)與傳統(tǒng)電影相結(jié)合的產(chǎn)物,是一種新興的電影形式,具有傳統(tǒng)電影和電子游戲的雙重特征。在故事內(nèi)容和場景設(shè)置上,互動電影比電子游戲更注重電影質(zhì)感,更有邏輯性。但與傳統(tǒng)電影不同的是,互動電影在注重影片情節(jié)連貫性的基礎(chǔ)上,更注重觀眾的參與感,通過一定的新媒體技術(shù)使觀眾可以體驗到自主選擇影片情節(jié)發(fā)展的觀影樂趣。
1.2_互動電影的特征
1.2.1互動電影——交互性
互動電影的核心特性是交互性。在新媒體技術(shù)的支持下,觀眾通過對交互裝置的操縱,實現(xiàn)對影片觀看和操作,完成對劇情的選擇,創(chuàng)作屬于自己的電影。與傳統(tǒng)電影相比,交互式的表現(xiàn)形式使互動電影突破了傳統(tǒng)電影的時空局限,更注重觀眾的體驗和參與。因為在情節(jié)交互點需要觀眾進行選擇,因此在觀影過程中觀眾需要保持一定的思維能力,這種思維是帶有觀眾的主觀意識的,在與作品中角色相融合的過程中,觀眾很容易實現(xiàn)對角色性格的全身心體驗,極大地加強了沉浸感。除了觀眾與影片的交互外,互動電影還存在著觀眾與觀眾之間的交互、觀眾與影片創(chuàng)作者之間的交互。多方位的交互形式共同構(gòu)成了互動電影的交互性特征。
1.2.2互動電影——游戲性
互動電影的另一個重要特性是游戲性。18世紀德國哲學(xué)家席勒和19世紀英國哲學(xué)家斯賓塞斯提出,藝術(shù)活動或?qū)徝阑顒悠鹪从谌祟愃哂械挠螒虮灸埽w現(xiàn)為一種自由的“游戲”,而人的這種游戲的本能或沖動,也是藝術(shù)創(chuàng)作的動機和審美的情趣。與傳統(tǒng)電影相比,互動電影的交互性讓電影情節(jié)更加真實生動,増強了觀眾的觀影沉浸感,同時,即時操作的觀影模式也讓互動電影的娛樂性更強,觀眾以主動的心態(tài)參與到觀影過程中,選擇自己喜歡的情節(jié)展開劇情,最終完成影片,這是一個類似游戲的過程,激發(fā)了觀眾對于影片的藝術(shù)創(chuàng)作欲望和審美情趣,在一定程度上展現(xiàn)了人類對于自由的追求。

圖片源于網(wǎng)絡(luò)

2.1移動終端作為互動電影的主要播放設(shè)備
2000年,互動電影《奔跑時間》在美國誕生(網(wǎng)上沒找到這部電影),該片利用網(wǎng)絡(luò)信息傳遞的互動性和開放性,讓網(wǎng)民通過計算機、電視投票選擇演員、劇本等創(chuàng)作因素,參與整個電影制作和播出過程。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,關(guān)于互動電影的嘗試也在不斷進步2014年 Wales Interactive發(fā)布了真實影像游戲《地堡》,遺憾的是,這款游戲沒有發(fā)布官方中文版,且一共只有兩個結(jié)局,重玩性不高。
2017年,瑞士 Ctrl Movie公司出品了互動電影《夜班》,整部電影一共設(shè)計了180個可以做出選擇的時刻、以及7個不同的結(jié)局,觀眾可以自主選擇情節(jié)。2018年末, Netflix上映了電影《黑鏡:潘達斯奈基》,觀眾可以通過終端移動設(shè)備觀看,通過單擊選項進行選擇來觀看劇情進展,5種官方結(jié)局都極好的貼合了主題,在網(wǎng)上引起了極高的關(guān)注度。2019年初,Steam平臺一部名為《隠形守護者》的互動電影強勢上線,諜戰(zhàn)背景的電影劇情瞬間吸引了眾多觀眾。2022年《神都不良探》開啟了為期4天的首測試玩,從B站上的試玩評測視頻反饋來看,用戶表現(xiàn)出了相當高的滿意度。這幾部互動電影都是通過互聯(lián)網(wǎng)在終端移動設(shè)備上實現(xiàn)播放的,在一定程度上代表了互動電影的最新發(fā)展方向。

圖片源于網(wǎng)絡(luò)
2.2即時操作成為互動電影的主要播放形式
在利用互聯(lián)網(wǎng)通過移動終端設(shè)備觀看互動電影時,網(wǎng)友可以根據(jù)個人的觀影偏好,隨時改變觀影過程,通過簡單點擊即可實現(xiàn)觀眾與電影片段之間的個性選擇與互動。在每一個需要交互的情節(jié)點上,觀眾需要在一定時間內(nèi)完成點擊來選擇接下來的劇情。如果在規(guī)定的時間內(nèi)觀眾沒有點擊,影片就會按照隨機選擇的劇情繼續(xù)播放下去,這就是互動電影的即時操作。
2.3與影視IP合作成為互動電影的主要內(nèi)容方向
Neix是美國最知名的一家在線視頻公司,也是頂級衛(wèi)IP的制作商,曾出品風靡全球的作品《紙牌屋》。2018年12月28日, Netflix上映了《黑鏡》系列的圣誕特輯一一互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,瞬間吸引了眾多《黑鏡》系列的粉絲前去觀看,在國內(nèi)外掀起了一陣與論熱潮?!逗阽R》是英國電視4臺及美國 Netflix公司出品的迷你電視劇,由英國制片人查理·布洛克編劇及制作包括第一季、第二季、圣誕特輯和第三季。該劇豆瓣評分高達9.4分,口碑非常好有眾多忠實的粉絲。

3.1極致的沉浸之美
3.1.1審美距離的消解
康德將美定義為非功利性,審美非功利,意思是審美不能帯有利害關(guān)系,要求欣賞者與審美對象保持一定的距離,沒有實踐關(guān)系。柏林特批判這種審美主體和審美客體分離的二元論,提出“介入美學(xué)”的觀點他認為,審美主體和審美客體應(yīng)該是“主客一元論”。審美主體所總結(jié)的個人關(guān)于現(xiàn)實世界經(jīng)驗的混合與身體的完整統(tǒng)一審美的身體介入,改變了審美非功利說強調(diào)的距離感,注重身體和感官在審美活動中的作用,要求人們在審美過程中,不僅僅是聽和看,還要主動投入身體感官介入到藝術(shù)審美情境中,使審美距離不斷縮小直到交融互動。審美活動正在隨著時代的進步而不斷改變。如果說傳統(tǒng)電影完美體現(xiàn)了審美距離說,以新媒體技術(shù)為支撐,注重沉浸感的互動電影可以說是介入美學(xué)在藝術(shù)形態(tài)的具體體現(xiàn)。互動電影《夜班》為例根據(jù)觀眾的選擇,劇情走向會有相應(yīng)的改變。觀眾變成了電影的一部分,決定了情節(jié)的走向,影響最終的結(jié)局。至此,觀眾與影視作品幾乎沒有任何審美距離,這是與傳統(tǒng)電影完全不同的審美體驗也是一種新穎的影像藝術(shù)的呈現(xiàn)方式。

圖片源于網(wǎng)絡(luò)
3.1.2觀眾的情感沉浸
在沉浸詩學(xué)理論中,有一種類型叫做情感沉浸。情感沉浸主要是指觀眾對虛構(gòu)世界中角色命運的關(guān)注。亞里士多德曾對于悲劇效果做出定義一一借引起憐憫與恐懼來使這種情感得到陶治。意思是說,悲劇可以引發(fā)觀眾的相關(guān)情緒,并且在觀眾帶入的過程中,情緒得以陶治。這里面也包含著對情感沉浸的理解。借用情感沉浸理論,我們可以看到,互動電影對于觀眾的情感作用。在影片作品中,角色在虛構(gòu)世界中模仿人類,包括情感反應(yīng)的合理表達,一旦觀眾將自己移情到角色個體上去,就沉入了情感沉浸。
3.1.3互動電影中的心流體驗
美國芝加哥大學(xué)的心理學(xué)教授米哈里?齊克森米哈里提出“心流”的概念。他認為,當人們完全投入所從事的活動時所獲得的整體感,就是心流。即個人完全沉浸在某種活動當中,完全無視其他事物的狀態(tài)。電子游戲與互動電影具有共同的互動性特質(zhì),當我們觀看一部互動電影時,實際上也在進行一次心流體驗。例如,黑鏡系列的圣誕特輯《黑鏡:潘達斯奈基》共有五種主要結(jié)局,所有的情節(jié)支線加在一起,總時長有5個小時之久,該片剛剛在上映時,許多網(wǎng)友就熬夜一口氣做完了所有的選擇,把影片的5種結(jié)局都看完,在很長一段時間內(nèi)專注于電影帶來的體驗,感受不到時間的流逝。

圖片源于網(wǎng)絡(luò)
3.2多方位的交互之美
3.2.1觀眾與作品的審美交流
不論是觀眾與作品的交流,還是觀眾個體之間、觀眾與創(chuàng)作者之間的交流,觀眾都是其中最核心的要素。互動電影的播放過程中,觀眾需要利用媒介技術(shù),直接與電影作品互動。通過網(wǎng)絡(luò)平臺和移動終端接收作品故事內(nèi)容和情節(jié)發(fā)展信息,結(jié)合自身生活經(jīng)驗,在情節(jié)交互點加以判斷,選擇最貼合自己意懇的選項,繼續(xù)影片劇情的探索。這一互動方式是目前互動電影傳播最便捷,評價最高的方式。
3.2.1觀眾與觀眾的審美交流
互動電影的觀眾群體之間的交互過程也具有很高的審美體驗。首先不同于傳統(tǒng)電影的觀眾群體,互動電影的觀眾大多數(shù)是網(wǎng)絡(luò)用戶,這是由互動電影目前最新的發(fā)展趨勢和播放渠道決定的。其次,互動電影的個性化觀影差異,也導(dǎo)致了錄屏電影視頻受到強烈的歡迎。觀眾可以通過發(fā)送彈幕的形式找到共同的心理認同感。這種互動方式,體現(xiàn)了互動電影的觀眾群體之間的獨特交互性,作為一種小范圍的傳播媒介,為觀眾的互動提供了高度的緊密性?;谝曨l內(nèi)容發(fā)布的彈幕還能夠超越時空限制,為觀眾之間的互動構(gòu)建出一種奇妙的共時性關(guān)系,使觀眾坐在自己電腦旁邊獨自觀看視頻,也會產(chǎn)生一種很多人共同觀看視頻并抒發(fā)共同情緒的審美心理。
3.2.3觀眾與創(chuàng)作者的審美交流
在互動電影中,除了最明顯的觀眾與作品的交互、最多元化的觀眾與觀眾的交互,還有一種最為隱秘的觀眾與創(chuàng)作者的交互。在傳統(tǒng)電影中的觀看過程中,觀眾很清楚的知道,正在觀看的影片是創(chuàng)作者創(chuàng)造的虛擬世界的幻象,潛意識里清晰的將影片劃分為他者意識形態(tài)的產(chǎn)物,可以明確的將自身放在對立的角度欣賞影片。但是觀眾在觀看互動電影的過程中,由于需要在多個情節(jié)交互點選擇劇情,通過操控交互裝置實現(xiàn)人機互動,參與影片的創(chuàng)作,與作品的交互性極大的加強。

互動電影是傳統(tǒng)電影和電子游戲結(jié)合的產(chǎn)物,是新媒體技術(shù)結(jié)合傳統(tǒng)電影行業(yè)產(chǎn)生的新型藝術(shù)形態(tài),是數(shù)字交互技術(shù)在電影行業(yè)中的具體實踐?;与娪耙云錁O致的沉浸式和多方位的交互性帶給人們?nèi)碌拿缹W(xué)體驗。在發(fā)展過程中吸收了傳統(tǒng)電影和電子游戲的相關(guān)特征,具有交互性,游戲性,商業(yè)性的特點。在技術(shù)形式上不斷探索,作為一種新型的藝術(shù)形式,審美距離的急劇縮小,觀眾的情感沉浸以及觀看影片時的心流體驗都展現(xiàn)了互動電影極致的沉浸之美?;与娪敖o觀眾帶來的審美體驗和現(xiàn)實意義,為電影未來的發(fā)展開拓了視野。在互動影片內(nèi)容質(zhì)量越來越好,觀眾群體越來越大,商業(yè)價值越來越高的今天,從美學(xué)方面研究互動電影可以彌補影視行業(yè)這一領(lǐng)域的短板,為相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供借鑒意義。