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《破曉傳說》是破曉,更是破圈

2021-09-23 09:27 作者:Moupflowers  | 我要投稿

《破曉傳說(Tales of Arise)》是萬代南夢宮分別于2021年9月9日跟9月10日相繼在主機(jī)平臺跟PC平臺推出的一款日式角色扮演動作冒險游戲。這款游戲雖然為傳說系列的第17部正統(tǒng)續(xù)作,乍一聽有點(diǎn)粉絲傾向,但卻憑借著自身極其出色的表現(xiàn)吸引并獲得了不少新老玩家的關(guān)注跟喜愛,成功地成為了次世代傳說系列的破圈之作,為傳說系列打開了新的篇章,也讓傳說系列的后續(xù)看到了新的曙光。為了讓大家對本作有更直觀的了解,接下來我就個人的游玩心得,簡單地分析下它的優(yōu)點(diǎn)跟缺點(diǎn)吧。

優(yōu)點(diǎn)1:老活兒新整,拉滿你的視覺體驗

本作拋棄了以往自家的引擎,首次在傳說系列中采用了虛幻4引擎進(jìn)行開發(fā),得益于該引擎渲染,陰影跟采光系統(tǒng)等技術(shù)的加持,新作的畫面迎來了全面的提升。相較于以往傳說系列的作品,無論是場景,人物建模,以及貼圖都有了顯著的提升,呈現(xiàn)出了更美麗的自然景色,更自然的人物動作以及更豐富的細(xì)節(jié)表現(xiàn)等。

雖然虛幻4引擎放到今天并不是什么新鮮玩意,實際游戲中的畫質(zhì)表現(xiàn)也是中規(guī)中矩,但對于系列本身來說是一種新的突破。本作的畫風(fēng)并非完完全全的寫實,而是采用”Atmos Shaders”的獨(dú)家技術(shù),將二次元漫畫風(fēng)跟真實風(fēng)進(jìn)行了恰到好處的結(jié)合,做出了類似水彩畫藝術(shù)般的迷人效果。美術(shù)風(fēng)格十分討喜,讓于玩家無論身處游戲中何處,都會被眼前的美景所吸引,并忍不住按下一次又一次的F12按鍵進(jìn)行瘋狂的截圖。

優(yōu)點(diǎn)2:糖量拉滿的充實劇情

對于傳說系列作品而言,大部分作品故事的關(guān)聯(lián)并不大,即便第一次接觸本系列也可以放心大膽地直接游玩本作,把它當(dāng)作是全新的IP來看待也絲毫沒有影響。

故事發(fā)生在達(dá)納和雷納這兩個相鄰的行星上,雷納為了掠奪資源,對達(dá)納進(jìn)行了長達(dá)300多年的統(tǒng)治。大部分達(dá)納人都放棄了希望,痛苦地生存,同時干著永無止境的苦活。直到兩位角色的意外邂逅,才有了改變兩顆星球命運(yùn)的機(jī)會,他們分別是男主角奧爾芬(雖做著苦活但內(nèi)心一直都想進(jìn)行反抗的戴著鐵面具的失憶男子)跟女主角希儂(身為雷納人,卻被雷納士兵追趕的會對觸碰自己身體放電的荊棘女子)。隨著冒險,兩位主角還會在路上遇見更多志同道合的伙伴,至于他們能否達(dá)成各自心中的目標(biāo),就等玩家們自己去游戲中一探究竟吧。

游戲內(nèi)提供了包含各文物、敵人、說明以及專業(yè)用語的圖書館功能,方便玩家更清楚地了解整個世界觀跟故事內(nèi)容,所以理解起來沒有什么難度,當(dāng)作一部番劇來看就行。

劇情內(nèi)容十分充實,除了較長的主線任務(wù)外,還包含有各式各樣的支線任務(wù),以及隨處可見的趣味小劇場。這些小劇場的數(shù)量多達(dá)200+,就算挨個看完也得花費(fèi)幾個小時,而且游戲發(fā)糖的環(huán)節(jié)非常的多,讓隊友之間的感情成長顯得非常自然,整體給人營造的氛圍還是更像一次比較輕松歡快的的戶外郊游。

在前些年的某些作品之中,它們的難度不光被某位老賊帶得水漲船高,就連游戲劇情也被帶得黑暗化、碎片化。然而許多人只是“東施效顰”,不光沒達(dá)到讓玩家達(dá)到“身心成長”的目的,反而讓玩家們一頭霧水,根本搞不明白故事在講什么。相比之下,本作雖然依然擁有一個嚴(yán)肅的故事基調(diào),但是故事節(jié)奏跌宕起伏、張弛有度,兼?zhèn)淞藷嵫c甜美的情節(jié),讓這場冒險故事更加的令人心馳神往。

優(yōu)點(diǎn)3:比“閃電五連鞭”更行云流水的格斗

本作不僅擁有一個好的故事內(nèi)涵,而且擁有一個更優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)繼承了傳說以往的特色,不過也增加了增幅攻擊與增幅強(qiáng)擊兩個新系統(tǒng),可以簡單地理解為角色輔助跟合擊必殺。角色輔助是指玩家在戰(zhàn)斗的過程中可以呼叫其他角色對自己當(dāng)前鎖定的目標(biāo)進(jìn)行技能輔助,比如用盾反擊敵人的沖撞,用藤曼控制高敏捷的敵人,用鐵拳破除敵人的護(hù)甲以及用火焰劍放倒敵人等。合擊必殺則相當(dāng)于處決低血量敵人的過程,沒什么特別的,就是釋放技能的過程特別花哨酷炫,極其的中二。這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)能夠在一定程度上彌補(bǔ)“隊友邊緣化”的弊病,更好的跟進(jìn)故事上的“群像塑造”。

戰(zhàn)斗的自由度比較高,每位角色都可以設(shè)置6種技能(其中包含地面三招跟空中三招),玩家也可以分別控制6名主角進(jìn)行作戰(zhàn)(在戰(zhàn)斗時先按住alt鍵,再使用對應(yīng)的數(shù)字鍵進(jìn)行選擇)?;A(chǔ)的操控難度不高(連招還是要自行研究),游戲內(nèi)也有詳細(xì)的教學(xué)說明,即便是新人也能很快上手。值得一提的是本作的戰(zhàn)斗體驗很棒,將常規(guī)的結(jié)算畫面改成了左下角的即時顯示,不占時間,還不占屏幕,銜接起來十分的舒服。優(yōu)化也非常好,即便是全特效+特效大場面+開啟視頻錄制的情況,運(yùn)行也絲滑流暢,而且?guī)瑪?shù)還特別的穩(wěn)。

優(yōu)點(diǎn)4:“破曉暖暖”

除了戰(zhàn)斗外,本作還讓我感到興奮的地方則是換裝。雖然流程的推進(jìn),游戲會解鎖各式各樣的玩法,比如制作裝備,強(qiáng)化飾品,管理牧場以及釣魚等,不過我最喜歡的還是要數(shù)尋找貓頭鷹了。游戲的各個區(qū)域都藏有各式各樣的貓頭鷹,每當(dāng)玩家找到一個貓頭鷹就會解鎖對應(yīng)貓頭鷹穿戴的裝飾,比如天使環(huán),貓耳朵以及翅膀等。

玩家可以將這些解鎖的飾品用在各主角身上。當(dāng)然不只是飾品,主角的衣服跟裝備也可以進(jìn)行更換,像什么*,運(yùn)動服以及沐浴裝都有,不滿足游戲內(nèi)收集自帶的外,玩家還可以花錢購買額外的服裝dlc。這玩的哪是破曉傳說,我看叫破曉暖暖還差不多。

最后就是游戲內(nèi)各種有趣的細(xì)節(jié)了,比如隨著主角團(tuán)成長,主界面的menu插畫會隨之改變。長時間玩家不移動,角色會做出系列小動作,隊友會催促并進(jìn)行吐槽等。這只是冰山一角,其他的就等玩家自行去發(fā)現(xiàn)吧。

缺點(diǎn):雖含有遺憾,但仍瑕不掩瑜

跟傳統(tǒng)的日式RPG一樣,本作依然逃不掉經(jīng)典的“刷子環(huán)節(jié)”,不過本作的迷宮設(shè)計實在是平庸,玩家每到一個城市里冒險所經(jīng)歷的事情基本上都是模板式重復(fù):大路做主線,小路做支線。在迷宮中探索時需要清理一波又一波阻擋道路的敵人。雖然玩家可以繞開選擇不打,但這樣就會因為戰(zhàn)斗次數(shù)少,獲取的經(jīng)驗不夠,等級沒上去,戰(zhàn)力值不足的原因,而讓后面的戰(zhàn)斗體驗變得異常的難受。不繞開打吧,則需要被迫進(jìn)行很多場重復(fù)的戰(zhàn)斗,長時間下來難免會感覺到心累。

所以對于時間很有限的玩家來說,高難度下的挑戰(zhàn)實在沒有太大意義,選擇自己感覺舒適的難度就好了。游戲的導(dǎo)航做得還不錯,對于任務(wù)目標(biāo)的位置可以直接在大地圖中跨越各區(qū)域進(jìn)行查看,然后每個區(qū)域都有對應(yīng)的傳送點(diǎn),在沒有特別緊急的情況下,玩家也可以選擇直接飛過去。非常方便,省去了跑路的過程,節(jié)約了不少的時間。

另外,還有最后這部分我比較主觀的感悟。畢竟每個玩家以不同的心境,態(tài)度去看同一個劇情時的體會都不一樣。本作劇情給我留下不好印象的地方是不少情節(jié)中,主角們那過于圣母的行為,面對任何惡劣的行為都可以選擇原諒,比如游戲中某位剛失去哥哥的人物,在看到仇人被打敗逃走后,也不上去討個說法,就這樣讓他在眼皮子底下溜走了,這種操作著實讓人看迷了。還有就是哭戲配音部分,特別是女性角色發(fā)出吶喊般哭泣的時候,給人的感覺十分出戲,甚至讓人有種哭笑不得的感覺。最后就是BOSS戰(zhàn),套路很固定,缺乏亮點(diǎn),基本上都是堆血厚,害得玩家每次都要打半天,設(shè)計的趣味性甚至還不如部分精英怪。

總結(jié)

綜上所述,《破曉傳說》的綜合表現(xiàn)還是讓人感到非常的驚喜,拿本人的經(jīng)歷來說,我并非傳說系列的粉絲,之前的作品也基本上沒有接觸過。即便如此,我也能在初次體驗后被成功圈粉,甚至毫不夸張地說,這款游戲是近期我游玩到的最棒的3A級二次元RPG。更何況本作首周銷量便破百萬,質(zhì)量可謂有目共睹。在這里祝賀制作組取得如此輝煌的成績,也希望在未來能一如既往地給各位玩家?guī)砭实淖髌罚?/p>


《破曉傳說》是破曉,更是破圈的評論 (共 條)

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