今年刷屏的E3:索尼缺席,暴雪曠課,迪士尼出逃,還是全球最牛逼的游戲展會嗎?


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文丨淬火? 審核丨空知
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無論你是不是一個(gè)熱愛獨(dú)立游戲的玩家,
最近一定會被E3兩字刷屏。
一年一度的“游戲界時(shí)裝周”E3游戲展終于在6月10日拉開了帷幕。對于熱愛獨(dú)立大作的玩家們來說,這一周左右的時(shí)間就是他們的新年。


由于索尼的缺席,加之任天堂也取消了現(xiàn)場發(fā)布會,今年的微軟可謂是“獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷”。

此次E3微軟不僅展出了包括《光環(huán)》新作和《帝國時(shí)代1、2》決定版等情懷大作,更是公布了新世代的Xbox主機(jī)Project Scarlett。

而此次參加Xbox發(fā)布會的第三方陣容更是驚人。除卻《星球大戰(zhàn)》新作,以及宮崎英高與喬治馬丁的合作游戲外,“波蘭蠢驢”CDPR畫餅已久的《賽博朋克2077》更是引爆全場。主角扮演者基努里維斯的登場,也使現(xiàn)場氣氛達(dá)到了高潮。

微軟之后的發(fā)布會也大都穩(wěn)定發(fā)揮,例如育碧的新游《看門狗3》、《幽靈行動:斷電》,se的《最終幻想7:重制版》都是格外驚喜的亮點(diǎn)。

而作為展前發(fā)布會的最后一站,任天堂在臨近結(jié)束時(shí)公布了《塞爾達(dá)傳說》續(xù)作的制作消息,瞬間挽回了此次E3自身顯出的頹勢。


得知塞爾達(dá)新作的消息后,過于狂熱的游戲宅們甚至還導(dǎo)致了社交服務(wù)器超負(fù)荷。

不愧是主宰世界的任天堂,輕易做到了我們做不到的事...?

雖說這幾天還僅僅是展前發(fā)布會,但E3作為“獨(dú)立游戲界奧林匹克盛典”的高熱程度已是彰顯無遺。
據(jù)統(tǒng)計(jì),E3游戲展的參展人數(shù)自1995年創(chuàng)辦以來大致上始終保持著增長趨勢,遠(yuǎn)超同類展會,一馬當(dāng)先。

但正如《魔獸世界》那句經(jīng)典臺詞:“王權(quán)沒有永恒”。就本次E3而言,前者已經(jīng)顯露出了疲態(tài)。
看似風(fēng)光無限的e3,其實(shí)也在時(shí)代浪潮的沖擊下開始面臨著內(nèi)憂外患。

大廠的疏遠(yuǎn)
“隨著業(yè)界的發(fā)展,索尼不斷尋找與社區(qū)保持聯(lián)系的新方式,我們將不斷思考新的方法取悅粉絲們。因此,我們決定不參加2019年E3游戲展。”——索尼娛樂
本屆E3是24年以來,索尼第一次缺席E3大展。

今年索尼的缺席并非是E3首次失去主力參與者,早在2013年任天堂便取消了E3的現(xiàn)場發(fā)布會,并以直面會取而代之。

也因?yàn)槭チ恕凹t色”,E3才出現(xiàn)了著名的“藍(lán)綠對決”。

而此屆E3“曠課”的不僅是主機(jī)大廠索尼。作為知名游戲大廠,EA取消了展前發(fā)布會,動視暴雪、迪士尼和wargaming也宣布退出。

隨著游戲廠商的離開與疏遠(yuǎn),E3官方不得不正視一個(gè)問題:這個(gè)游戲界盛事為何正在逐漸喪失它的魅力?

既然疑惑如今的E3為何會喪失魅力,那就要談曾經(jīng)的E3是如何吸引游戲廠商了。
首先是E3的流量吸引。根據(jù)之前列出的數(shù)據(jù)可見,作為全球規(guī)模最大的游戲展會之一,E3擁有著龐大的參展人數(shù),廠商可以借此宣傳,并進(jìn)一步了解玩家群體的想法。

其次,十年前的E3可以說是游戲企業(yè)唯一展示自己的渠道。當(dāng)時(shí)的E3只允許媒體進(jìn)入采訪報(bào)道,有著高度的保密性與專業(yè)性。而游戲廠商在展會期間通過媒體的宣傳無疑是極為重要的宣發(fā)手段。

不過隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,以及展會行業(yè)的擴(kuò)展,E3的這些吸引力也開始盡數(shù)消退。盡管E3也做出開放展會,允許流媒體直播等改變,但卻無法改變一個(gè)事實(shí):參展E3已經(jīng)從游戲廠商宣傳的“唯一方式”變成了“一種方式”。
對于某些游戲企業(yè)來說,隨著新技術(shù)的不斷加入,參加E3的高額花費(fèi)成為了一種累贅。畢竟不是每個(gè)廠商都像御三家那么有錢...

尤其是對一些小廠而言,參展E3只能通過蹭第一方平臺來宣傳自己的產(chǎn)品了。

相較于為錢所困的小廠們,游戲大廠對E3熱情消退的原因則:沒有必要。

索尼有psx,任天堂有直面會,暴雪舉辦自己的的嘉年華...當(dāng)游戲公司可以輕易舉辦起即有著不低知名度,又是屬于自己的“展會”時(shí),參展E3便成為了一個(gè)選做題。



玩家的落差感??
除去廠商對E3失去了原來的興趣,玩家群體對E3“愛恨交加”的態(tài)度更是E3衰落一個(gè)重要的原因。
在2015年的E3展上,索尼曾一口氣公布了三款大作《最終幻想7重制版》《莎木3》和《最終守護(hù)者》,然而其中兩款游戲成為了“終極大餅”,而《最終幻想7重制版》則是今年E3才剛剛公布了發(fā)售日期。

在一又一次的驚喜與失望中,關(guān)注E3的玩家們也逐漸明白了廠商的“畫餅”套路,并感到了厭倦與無奈。
“年年都靠大餅活,這誰頂?shù)米“??”?/p>
從另一視角來看,隨著游戲研發(fā)周期變長,玩家們的期待與眼光越來越高,廠商們越發(fā)難以拿出完成度高的大作展示在一年一度的E3展上。只能每年做一個(gè)宣傳片告訴大家:快了快了,馬上就好。

這樣的問題在如今主機(jī)世代更替時(shí)期更為明顯。索尼此次缺席E3的一個(gè)重要原因很大部分是前者正專注于開發(fā)次世代的ps5,連畫餅的空都沒有。

長此以往,玩家就會對E3失去耐心,并將注意力放到各大廠商的獨(dú)立展會上,這對E3而言無疑是最大的損失。

是挑戰(zhàn),同樣是機(jī)遇
時(shí)至今日,E3游戲展已經(jīng)錯過了它的巔峰時(shí)期,但它的未必注定就是衰落。如今的E3相比以往的堆主機(jī)堆新作,開始漸漸地把重心從“產(chǎn)品宣傳”轉(zhuǎn)移到“游戲體驗(yàn)”上。

E3通過展會互動形式,讓更多專業(yè)人士與玩家能夠親自體驗(yàn)到游戲,實(shí)現(xiàn)制作團(tuán)隊(duì)間的直接交流,從而打造出一個(gè)游戲廠商與玩家間,廠商與廠商間的社交平臺。這是包括互聯(lián)網(wǎng)在內(nèi)的任何其他渠道都無法做到的。
這個(gè)曾承載了電子游戲玩家們無數(shù)回憶與感動的“老字號”雖然不復(fù)當(dāng)年,但逐漸打破以往模式的創(chuàng)新思維也將是力挽狂瀾的起始標(biāo)志。
如今的E3,正走在通往未來的路上。
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