獨自攥寫6000字《反原論》,論我們?yōu)槭裁匆胺丛瘛?/h1>
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? (觀前提醒:文中某些詞為了避嫌采用了同音的錯別字,并用*號標(biāo)記)
? 首先在看文章之前,筆者要先給廣大讀者吃定心丸:文章絕不會“純情緒輸出”,會極盡全力做到講邏輯講道理。但也絕不標(biāo)榜“理中客”,畢竟如標(biāo)題所示,該文旨在系統(tǒng)的剖析《原神》的優(yōu)缺點,且重點顯然更偏向于揪出缺點。
? 在《資本論》問世前,廣大群眾對資本的認(rèn)知并不深刻,被資本家用譬如偷換概念等的手段蒙在鼓里。直到該書嚴(yán)謹(jǐn)縝密的揭露了資本的嘴臉,才讓部分人民醒悟,有時候人們?nèi)钡恼娴膬H僅就是把邏輯理順而已。筆者直接對標(biāo)《資本論》這種曠世巨著肯定是純純的噱頭,但目的就是告訴讀者,該文章是講邏輯的,是在正常討論問題的。
? ?一些不樂意聽聞《原神》被指責(zé)的讀者,我也真誠希望你能把文章看完。一方面,存在“反原”的聲音,且這個聲音大的夸張,說明游戲本身高低是有問題的;另一方面,筆者不打算用過激的方式來交流,而是一直在強調(diào)文章的邏輯性。所以,如果你認(rèn)為自己不是網(wǎng)友口中愚昧無知的“批字輩”,而是一個能夠正常交流的正常人,就請繼續(xù)往下看吧。
? 全文筆者不打算疊一丁點的“甲”。

??一、強度迭代游戲的糟粕
? 《原神》是一款強度迭代游戲,那它一定存在這類游戲的弊端。
? 相信大家都聽過這樣一句話:“抽卡游戲不用付費就能免費游玩,所以很良心?!边@屬于典型的避重就輕。這句話只談“免費游玩”的低準(zhǔn)入門檻的好,而不管“完整體驗(指擁有游戲內(nèi)的一切資源)”的超高代價(包括金錢和精力等)的難,甚至真實情況大多是,“接近完整”的代價也不低。所以“抽卡游戲不用付費就能免費游玩,所以很良心”這句話類比一下就相當(dāng)于“只要投胎成個人就行,當(dāng)一輩子乞丐也沒關(guān)系”。對比買斷制游戲的“要么就不出生,要么投胎成功就必定是一輩子的富豪”,我們當(dāng)然不能說后者一定比前者好,但前者明顯忽視了身為一個玩家在該游戲中所處的“階級”,而這個“階級”直接關(guān)系到玩家的幸福度。
? 舉個例子:現(xiàn)代人們的平均壽命比起古代肯定是長了很多的;如果跟特別遙遠(yuǎn)的古代比,那更是成倍碾壓的狀況。遠(yuǎn)古某個一國之君的物質(zhì)條件,現(xiàn)代隨意挑一個普通人就能超過。那我們能僅僅通過這一點,就斷定現(xiàn)代普通人的幸福度是比遠(yuǎn)古國君高的嗎?顯然是不能的。因為人們都是“不患寡而患不均”的,假設(shè)現(xiàn)代普通人的生活水平是處于社會頂層的,即使這種假設(shè)中他們的生活水平與不假設(shè)的情況是一樣的,它帶來的幸福度也是無法想象的。
? 因為好不好、幸不幸福,從根本來講就是通過“對比”得出來的。這并不是惡意揣測人性,而只是一個溫和的客觀事實罷了,就好像錢永遠(yuǎn)不嫌多、人餓了要吃飯、人被殺就會死一樣。一個社會中,我的階級低,即使生活水平比起古代已經(jīng)好了太多,我也是難以幸福的;一個游戲中同樣存在階級,你的階級低,即使該游戲質(zhì)量比起其它劣質(zhì)游戲好了太多,你也不一定是快樂的。且需要注意,不是非得游戲中有pvp模式才能有階級差。一個游戲有沒有劃分階級,要看游戲有沒有氪金系統(tǒng)。至于有沒有pvp模式、氪金玩家能不能直接虐殺平民玩家,完全只是存在階級差的前提下其影響的強烈程度罷了。
? 當(dāng)然,你可以說你的境界很高,完全不在乎這些,玩該游戲就是幸福的。筆者當(dāng)然承認(rèn)這部分人的存在,現(xiàn)實社會中也有這種境界高的賢人,但他們總之是少數(shù)的,不具有普適性。且如果你標(biāo)榜自己在游戲中是這類賢人,那么我相信你是能夠一定程度接受游戲的弊病的。因為洞悉規(guī)律、看破世俗者,才謂之“賢者”;相反,無視糟粕、得過且過者,僅僅是“開擺人”罷了。雖然這兩者在游戲中的資源情況是差不多的,但性質(zhì)是不一樣的。如果你非要標(biāo)榜自己玩該游戲不付出(金錢和精力)是幸福的,筆者當(dāng)然也攔不住。但我還是希望這類玩家真誠的問問自己,對于階級差,你是真的“看透”了,還是說其實是“不敢看”,或者說甚至連“意識到”都尚且沒有。在此特別強調(diào),一些閱歷不足的玩家一般是處于“意識不到”階級的狀態(tài),這類玩家對游戲給出正面或負(fù)面的評價都是不作數(shù)的。因為連1+1=2都不會的人,再怎么宣揚自己發(fā)現(xiàn)了數(shù)學(xué)奧秘,都是扯淡罷了。
? 以上筆者論述了“階級”在生活和游戲中影響著人們的幸福度??吹竭@里,我們應(yīng)該能夠認(rèn)識到“不充錢又不是不能玩”這類言論的滑稽之處了。這類言論直接否定了人們對日益增長的美好生活需要,無理的要求人們變成一個完全不自愛的、不求上進(jìn)的廢物,筆者由衷為做出這種發(fā)言的玩家感到悲哀。

??二、抽卡游戲的糟粕
? 強度迭代游戲也分很多類,繼續(xù)細(xì)分,《原神》是一款抽卡游戲,那它同樣也存在抽卡游戲的弊端。
? 秉持著抓主要矛盾的分析方式,此處筆者略過許多小毛病,直接討論其最嚴(yán)重的弊端,即“嚴(yán)重分化低付費群體的階級。”抽卡游戲(或者說付費資源與概率掛鉤的游戲),在付費相關(guān)的道具不能交易的前提下,會造成低付費群體間的階級再分化,進(jìn)而使矛盾急劇加深。
? 對于重氪玩家來說,可以用金錢完全消除概率帶來的不確定性(或者說近乎完全,畢竟存在圣遺物這類東西),他們在游戲中將一直處于頂層階級。對他們來說,不管付費所得的道具與不與概率掛鉤、概率的隨機性強還是弱,對他們所處的階級都是沒有任何影響的。但低氪群體卻截然不同,付出同樣的精力與金錢,由于概率的擾動且付費并沒有到能無視概率的程度,其回報會有差別。且這個差別根據(jù)游戲公司的期望會有小有大。在《原神》中,同樣的投入,回報差距大的情況保守就能達(dá)到1倍以上(假設(shè)每次出金所需的抽數(shù)相同,運氣好的每次都不歪,運氣差的每次都歪。如忽略常駐角色的價值,那么差距剛好是1倍。且需要注意的是,這種假設(shè)并不是無稽之談,而是在《原神》中還算常見的典型案例)。某些極端案例甚至可以達(dá)到10倍左右的差距,當(dāng)然此處筆者并不打算深究這種極端情況(雖然它確實存在),因為單是較常出現(xiàn)的1倍差距,就已經(jīng)足夠恐怖了。
? 于是,低付費群體的付費收益不穩(wěn)定,會造成內(nèi)部階級再分化。游戲公司的這種操作就跟某些國家的政客的手段一樣,把社會底層人民用“性別”、“膚色”、“宗教”等標(biāo)簽進(jìn)行再分化,讓底層人民進(jìn)行內(nèi)部斗爭,始終無法團(tuán)結(jié)到一起。
? 抽卡游戲中的低氪群體,由于受概率的影響很大,會被分成至少“運氣很差”、“運氣一般”、“運氣很好”三個階級。在“運氣好”的玩家看來,自己是低氪群體里的佼佼者。這類玩家當(dāng)然愿意繼續(xù)玩該游戲,因為在低氪的階級中他們屬于高階級。并且他們對于“運氣差”的玩家的遭遇無法感同身受,更有甚者會選擇冷嘲熱諷;在“運氣一般”的玩家看來,自己比上不足比下有余。跟“運氣差”的玩家相比,游戲在他們眼中還算比較公平,繼續(xù)游玩的意愿還算穩(wěn)定;在“運氣差”的玩家看來,自己投入的沉沒成本太多。他們不甘愿花了錢與精力卻當(dāng)著“低階級中的低階級”,繼續(xù)煎熬的玩游戲,并存在“以后運氣會爆棚”的僥幸心理。
? 由于這種分化,低氪群體始終處在內(nèi)斗的環(huán)境中,無法共同看清一個事實:獲得游戲中(付費)資源的付費要求實在是太過離譜!
? 假如游戲中沒有概率,而是付費的回報是固定的,那么低氪群體會直觀的意識到與重氪群體的差距,并且認(rèn)識到這種差距是完全無法彌補的,從而更加理性的進(jìn)行消費,這顯然是游戲公司不愿看到的。但如果存在概率擾動,低氪群體的極小一部分“運氣好”的人能夠獲得與重氪玩家一個檔次的資源。這無疑給廣大低氪玩家?guī)砹讼M?,他們在?nèi)斗的同時幻想著自己會“運氣爆棚”,突破階級差——即使自己已經(jīng)花了很多錢、即使自己有可能是“運氣差”的那類。
? 但正如那句經(jīng)典的反駁用語:“概率這種東西,抽的多了大家就會一樣了?!笔堑?,真正決定玩家運氣好壞的是關(guān)服那一刻玩家的總運氣,而不是之前的某個時間點。于是低氪群體中,運氣好的幻想著自己的運氣能一直好;運氣差的幻想著以后能實現(xiàn)反超,成為最終贏家。但不到最后一刻,是永遠(yuǎn)無法對自己的運氣定性的。于是低氪玩家不管當(dāng)前的運氣是好是壞,都會選擇性忽略不好的情況,臆想自己是幸運的那個。
? 這就是抽卡游戲(概率游戲)的恐怖之處,它用著齷齪的手段殘害著低氪群體,且大多數(shù)低氪玩家認(rèn)識不到它的嘴臉,連自己是怎么被摧殘的都不知道。更有甚者“被賣了還幫別人數(shù)錢”,偶爾運氣好了一次就對游戲“感恩戴德”,完全忘記了之前運氣差時的悲慘景象。

??三、強度抽卡游戲存在的合理性
? 讀了以上內(nèi)容,相信會有游戲經(jīng)驗豐富的讀者進(jìn)行反駁:這類游戲可能是有許多不合理之處,但比這離譜的游戲多了去了。強度抽卡游戲的付費門檻也許不低,但在一眾更兇殘的游戲中也算是溫和的了(具體的游戲就不舉例了)。那為什么抽卡游戲——尤其是《原神》這款游戲,要被指著鼻子罵呢?這是否有故意穿小鞋的嫌疑?
? 這個問題特別好!雖然之前詳細(xì)分析了《原神》這類強度迭代以及概率游戲的弊病,但筆者此處要隆重陳述一個真理:在消耗玩家精力與金錢方面,不管一個游戲施行什么程度的坑害甚至是殘害,只要是合法的、玩家愿意游玩的,那么這個游戲就是毫無毛病的!就是輪不到他人指責(zé)的!
? 就如同電影《華爾街之狼》的結(jié)尾,人們絲毫不介意犯過重罪的主角喬丹,甚至爭先恐后的參加他出獄后舉辦的“如何賺大錢”的講座。“千金難買爺樂意”、“千金難買爺安心”,人們樂意花重金購買成本只有幾塊的“絕版商品”,樂意在談戀愛的時候被渣男(女)玩弄,也樂意花錢請神棍占卜。盡管這種安心是他人創(chuàng)造的,盡管達(dá)成安心的代價不合理,但只要從結(jié)果來看人們是安心快樂的,旁人就沒必要指責(zé)這種“坑蒙拐騙”——世界不需要所有事都名正言順。
? 游戲也是一樣,盡管它玩弄概率、坑害玩家,但如果它在合法的前提下給玩家?guī)砹四撤N程度的快樂,那它就是合理的,起碼輪不到不玩該游戲的局外人來指指點點。

? 四、《原神》的“當(dāng)立”行為與能力不足
? 上一節(jié)的內(nèi)容似乎與全文的基調(diào)格格不入。按此所述,那么《原神》是正常且無辜的。確實,一個游戲是通過合法途徑坑害玩家的,就沒必要被指責(zé)——前提是它不碰瓷嚴(yán)肅文化、不涉及民族尊嚴(yán)。
? 一個游戲在采用最惡劣的付費模式的同時,竟與現(xiàn)實的嚴(yán)肅文化高度關(guān)聯(lián),宣傳“真善美”。這無異于私下大張旗鼓開設(shè)堵場*的反堵宣傳大使、無異于用人們的香火錢來瓢昌*的得道高僧、無異于勸人捐血時口口聲聲喊著奉獻(xiàn),人們要血時高高在上索要巨款的某些黑心醫(yī)療機構(gòu)。
? 誠然,任何人、事、物不可能是非黑即白的,它們大可處于灰色地帶。一個殺人犯(故意殺人)可以重視家庭,這并不矛盾。但當(dāng)我們公正的審視這位犯人時,必定是“死罪在先,人情在后。”就算這個犯人很愛他的家人、做過很多善事,但只要他故意殺人了,那他最終就必定要被評定為“惡”。
? 論事物的構(gòu)成,大多數(shù)是黑白摻半的;但給事物“定性”,結(jié)果絕對是確定的、非黑即白的,不存在任何回旋余地的。對游戲來說,不管它的內(nèi)容如何拼命的宣揚正能量,只要它采用了強度抽卡或者類似的營銷模式,該游戲就可以直接被定性為“惡劣”,這沒有任何辯駁的余地。方才舉的“殺人犯”例子中,如果不是故意殺人,而是非故意,那么興許還有一絲討論的必要。那么一個游戲的營銷模式,是能夠“非故意”誕生的嗎?顯然是不能的。相反,是經(jīng)過游戲公司層層審核、再三思考的產(chǎn)物。試問,一個經(jīng)過深思熟慮后采用了“強度抽卡”的營銷模式且受眾是低齡人群(官方表明12+)的游戲,它的本質(zhì)可能是“好”的嗎?顯然是完全不可能的。不管該游戲如何盡力的在其它方面“做好事”,它的本質(zhì)是惡劣的這點永遠(yuǎn)不會改變。
? 另外,現(xiàn)有的強度抽卡游戲數(shù)不勝數(shù),它們的故事背景幾乎全是架空世界,游戲中與現(xiàn)實有關(guān)的要素都是用來點綴居多。對于這些與現(xiàn)實聯(lián)系不強的游戲來說,它們大可自由的編寫劇情、抒發(fā)制作人心中所想。因為故事帶來的影響只會局限在游戲內(nèi),它們完全可以自行承擔(dān)其帶來的一切后果。
? 但有且只有《原神》迫切的想要與現(xiàn)實事物乃至文化產(chǎn)生直接的關(guān)聯(lián),與現(xiàn)實文化共存亡——并且是與嚴(yán)肅正經(jīng)的文化相關(guān)聯(lián)。一方面,一個本質(zhì)是強度抽卡、充滿銅臭味的低齡游戲承擔(dān)這一“使命”本身就是矛盾的、又當(dāng)又立的;另一方面,它不一定有能力擔(dān)得起“文化”這個架子。就算它能力強擔(dān)起來了,這也只能充當(dāng)故意殺人犯“熱愛家庭”的要素,依舊無法改變其殺人的惡劣本質(zhì)。倘若它擔(dān)不起這個架子,那就是在游戲本質(zhì)惡劣的前提下再加上抹黑文化的罪名。
? 文化與意識形態(tài)之嚴(yán)肅,只要能指出游戲故事中的一處不對勁,就能直接給其宣判死刑。此處就拿游戲中散兵這個角色的相關(guān)故事進(jìn)行舉例分析:在3.3版本的間章劇情中,當(dāng)他了解到世界樹有改變歷史的能力,并且這唯一的機會擺在自己眼前時,盡管存在極大的不確定性,他也毫不猶豫的選擇了重置歷史。
? 單這點就值得詳細(xì)分析。他想要彌補之前的錯誤,而這唯一的機會擺在他的面前,他選擇了把握住這次機會,這非常合理。雖然這種做法有逃避現(xiàn)實之嫌,但起碼出發(fā)點算是好的,且本著未經(jīng)他人苦莫勸他人善的原則,我們沒理由強硬的要求他做的更好。也就是說他的這種做法,就人道主義來看,是“可悲”但并不“可惡”的。但是,這是在現(xiàn)實社會下的評判標(biāo)準(zhǔn)。在游戲中,特別是在一款與現(xiàn)實文化和意識形態(tài)緊密關(guān)聯(lián)的游戲中,角色的這種做法無疑是災(zāi)難性的。
? 改變后的歷史是另一個歷史,不管再怎么完美也不是原先的歷史。這種做法對自己不負(fù)責(zé)任,對當(dāng)下的歷史也不負(fù)責(zé)任,充斥著滿滿的“逃避主義”與“虛無主義”。且游戲?qū)λ倪@種做法明顯偏向于“肯定與認(rèn)可”,想讓玩家去喜愛他的這種行為,而不是將其用作反面教材。這就非常恐怖了,認(rèn)可這種行為會輸出什么觀念,此處筆者也只能用那句“懂的都懂”了。這段劇情如要確保觀念正確,最起碼散兵這個角色要拒絕改變歷史,并表示愿意背負(fù)以往累積的血債,并且堅定在未來解決掉始作俑者的決心。
? 未來具有無限的可能,士別三日都要當(dāng)刮目相待。當(dāng)“改變歷史”與“面對未來”的結(jié)果都不確定時,為什么不選擇面對未來?是因為后者需要背負(fù)血債?那讓一個想讓觀眾喜愛的角色逃避血債、選擇戲弄歷史的劇情到底想表達(dá)什么?要主動去嘗試,主動去改變。盡人事,聽天命。這才叫弘揚唯物史觀,這才叫還算正經(jīng)的“文化輸出”。沒盡人事,只聽天命,這是《原神》這段劇情表達(dá)出的詭異思想。
? 某個同樣是強度抽卡類型的火爆游戲,在其衍生動畫中,一位角色在談?wù)撏瑯拥摹案淖儦v史”的話題時說:“若這是我的決定和追隨我的臣下奮斗一生所得到的結(jié)局,那毀滅就是必然的。我會哀悼,也會流淚,但絕不會后悔。更不要說將其推翻,這種愚蠢的行為,是在侮辱一起建立時代的所有人。”在游戲中,這位角色明顯是偏正面的角色,是編劇想讓玩家去喜愛的,所以借他之口輸出正面的史觀。
? 這樣一對比,試問《原神》有能力擔(dān)起嚴(yán)肅文化的架子嗎?在涉及“歷史”與“責(zé)任”這種大是大非的方面都沒有做好,甚至還做壞了,就更別提其它小的方面了。
? 這樣問題就來了。對一個本質(zhì)是強度抽卡(軟瑟琴*和抄襲這種不好石錘的暫且忽略)的不與真善美有任何交集的游戲來說,與現(xiàn)實嚴(yán)肅文化關(guān)聯(lián),就算做好了也只是本分。不給游戲中涉及到的文化丟臉,不給信仰這些文化的人和民族丟臉,這是基本。如果做差了,區(qū)區(qū)一個游戲根本無法對其負(fù)責(zé)——多么猛烈的口誅筆伐該游戲也得接著。
? 客觀來說,《原神》中也存在很多優(yōu)秀且思想正面的劇情,如森林書等。這類劇情的共性就是與現(xiàn)實的聯(lián)系極少,是真正意義上的“架空世界”。倘若《原神》一開始就是完全的架空世界,那么無疑它是一款劇情不錯的游戲。因為就算某些地方出現(xiàn)了失誤,它也完全有能力對此負(fù)責(zé)。
? 《原神》特意綁定現(xiàn)實文化與意識形態(tài)的初衷,究竟是“主義”為主,還是“生意”為主,我們不得而知。但這已經(jīng)不重要了,就結(jié)果來看,它是對不起其綁定的東西的?!对瘛返闹谱鞴疚磥韺瞥龅挠螒颉缎邱疯F道》與《絕區(qū)零》很明顯匆忙的避開了《原神》的這種綁定行為,在某種程度上說明其公司也對自己的相關(guān)能力心知肚明。

??五、《原神》的積極意義
? 上一節(jié)提到過,沒有什么事物是非黑即白?!对瘛芬嗍侨绱?,它在很多方面有著積極的意義,譬如質(zhì)量上在業(yè)界樹立了新的標(biāo)桿等。由于本文的重點在于批判,故褒獎部分就不著墨了。

??六、總結(jié)
? 綜上所述,筆者認(rèn)為,如果《原神》不與現(xiàn)實文化及意識形態(tài)進(jìn)行強綁定,那么它是一款正常的、理性層面挑不出毛病的游戲,盡管它采用了強度抽卡的營銷模式。至于該游戲惡意的“飯圈”式經(jīng)營、玩家有著出格行為之類的事,都只能將其作為感性層面的、無法實錘的缺點進(jìn)行批判。
? 但事實是《原神》與現(xiàn)實文化及意識形態(tài)進(jìn)行了強綁定,且失職了。那么筆者認(rèn)為人們就這方面可以進(jìn)行任何程度的批評,這不管是從感性層面還是理性層面都能確定的,是“反原”怎么反都不為過的。