最終幻想16個(gè)人體驗(yàn)
利益相關(guān):22年1月入坑ff14,9月推完主線;23年618買了ps5和ff16,玩了一個(gè)月出了ps5,虧了300。

ff16有這些優(yōu)點(diǎn)
召喚獸戰(zhàn)斗做得很可以,非常震撼
普通戰(zhàn)斗系統(tǒng)也做得很好
動(dòng)作幾乎全程實(shí)時(shí)渲染

理論上來(lái)說(shuō),它應(yīng)該不錯(cuò),但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),它給我的感覺就是不好玩。我嘗試以我的主觀感受敘述一下
雖然有召喚獸的設(shè)定,但幻想元素少
我想看異世界風(fēng)俗,而不是黑乎乎的城堡地道。我希望幻想中的世界、幻想中的政治結(jié)構(gòu)、幻想中的生活方式。中世紀(jì)是一種好的設(shè)定,但不應(yīng)該成世界的主體。
幻想的故事不需要理由,拯救世界也不需要理由,讓主角少提兩句希德吧。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然不錯(cuò),但對(duì)于我來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗的重復(fù)性太高
我在這里展開說(shuō)一下我的一個(gè)理論,即在怪物數(shù)量相同的情況下,越接近第一人稱,體驗(yàn)感越強(qiáng),打怪的消耗精力就越大。因此我在打怪的過(guò)程中消耗了很大的精力。包括我之前在玩ff7re的時(shí)候,也感覺怪物的數(shù)量很多,到后面直接調(diào)簡(jiǎn)單模式還是覺得很復(fù)雜。
而ff14由于采用了非常遠(yuǎn)的網(wǎng)游視角,所以反而打怪的疲勞感會(huì)輕很多,畢竟嗯按技能循環(huán)就行,再時(shí)不時(shí)地躲一下黃圈。
不開心!整個(gè)游戲的氛圍都比較壓抑
如果說(shuō)中世紀(jì)+黑暗故事不得不這樣,那么我永遠(yuǎn)也不會(huì)喜歡純的中世紀(jì)+黑暗故事。
在玩dq11的時(shí)候,我去告示板背面閱讀,會(huì)提示“XXX閱讀了告示板,但這是背面!”,這種小的彩蛋會(huì)讓我開心一下。而ff14在主線之外,是較為明快的世界,還有花大量經(jīng)費(fèi)制作的調(diào)查員支線。
但是ff16似乎沒有這樣的部分,全部劇情都比較壓抑嚴(yán)肅,而且似乎很難加這樣的彩蛋。那么我認(rèn)為這樣的世界觀就是不會(huì)讓我開心的。

它是個(gè)很難在傳統(tǒng)意義上挑出刺的游戲,但沒有給我幻想或故事上的震撼,也沒有給我開心,不是我喜歡的游戲。

我想象中的ff16:首先把畫面調(diào)亮100%。希德發(fā)現(xiàn)母水晶是心靈控制塔,于是帶領(lǐng)主角一起反抗,每擊破一個(gè)母水晶,就多一個(gè)國(guó)家加入聯(lián)盟,大家一起努力,洋溢著歡樂的氛圍,不那么較真。阿爾蒂瑪前中期都不出現(xiàn),在國(guó)家加入聯(lián)盟時(shí),關(guān)于母水晶的信息逐漸累計(jì),發(fā)現(xiàn)建立母水晶的原因。最后所有信息匯總起來(lái),發(fā)現(xiàn)了沉睡的阿爾蒂瑪,進(jìn)入最終決戰(zhàn),眾人一起痛扁之,世界和平,可喜可賀可喜可賀。