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《LOOP8 降神》:尚未成功的創(chuàng)新

2023-07-04 23:39 作者:B-R-O-2  | 我要投稿

文:干貨游戲鑒賞組—CoryluS

《LOOP8 降神》(Loop8: Summer of Gods)是Marvelous公司推出的一款JRPG游戲。游戲的整體劇情圍繞邇邇?nèi)绾瓮ㄟ^不斷地循環(huán)來達(dá)到角色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與養(yǎng)成系統(tǒng)的成長,最終擊敗boss化外。游戲的玩法特色在于以循環(huán)機制為主導(dǎo)的故事線索推進(jìn),通過閱讀文本和對話樹選擇回應(yīng)來實現(xiàn)多條路徑和結(jié)局。

由于循環(huán)因素游戲也包含時間管理元素,游戲中也會通過日歷系統(tǒng)來跟蹤時間的流逝,各種行動和選擇都會消耗時間。雖然這些設(shè)定在傳統(tǒng)RPG對戰(zhàn)中較為新奇,但由于JRPG中已經(jīng)有很多與輪回相關(guān)的優(yōu)秀游戲,玩家們避不可免地會將這些設(shè)定進(jìn)行比較。而正是由于LOOP8在過于注重新奇設(shè)定而忽視了整體游戲的完整度,導(dǎo)致游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)等多方面都稍顯遜色。需要提及的是,游戲無法用鼠標(biāo)正?;觰i……感覺這個游戲完全是為了匹配掌機平臺而設(shè)計的。

先暫時拋開評價,看看游戲的一些主要內(nèi)容。LOOP8比較重視社交模擬元素方面的內(nèi)容。玩家可以在游戲中自由地發(fā)展與NPC的關(guān)系,角色的情緒和反應(yīng)可能會根據(jù)在故事中被玩家解決的時間而改變,而這些關(guān)系會影響到戰(zhàn)斗結(jié)果。這也是游戲中的特色設(shè)計——主角可以根據(jù)自由選擇游戲的推進(jìn)方式而與游戲中的角色發(fā)展各種關(guān)系,社交模擬的關(guān)系好壞則會影響戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的數(shù)值變化。這一點將傳統(tǒng)社交元素與RPG戰(zhàn)斗結(jié)合,確實具有新意。不過這種結(jié)合暫時只停留在情感系統(tǒng)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)關(guān)聯(lián)時的數(shù)值變化之中,玩家很容易陷入到不停的對話之中,容易引起反感。這塊還留有蠻多的設(shè)計空間。

從機制來說,循環(huán)的核心在于如何通過建立與被化外附身的人有強烈情感聯(lián)系的角色的團(tuán)隊來影響戰(zhàn)斗結(jié)果。這意味著玩家不僅需要關(guān)注角色的技能和屬性,也需要注意他們的人際關(guān)系和情緒狀態(tài)。每個循環(huán)的開始,都是一個新的戰(zhàn)略規(guī)劃的開始。玩家需要找到合適的團(tuán)隊成員,同時也要管理好他們之間的關(guān)系。

循環(huán)機制也提供了劇情上的各種可能性,理論上來說,兩三次的游玩確實不可能將所有角色的劇情探究的一干二凈。制作人也在訪談中提到了完整體驗整個游戲需要玩大約八次。不過,在游戲剛開始時,會因為游戲的循環(huán)機制導(dǎo)致有些角色的文本使玩家感到困惑,但實際上都不用經(jīng)過第一輪,就已經(jīng)較快地掌握規(guī)則,甚至還會覺得教程關(guān)卡過于冗長。

一般來說,高度反復(fù)的體驗需要使游戲本身具有一定程度的自由探索可能,不過遺憾的是由于我必須在每個循環(huán)中重新建立關(guān)系,甚至經(jīng)歷幾乎相同的對話和事件。由于個人游玩時的目的性比較明確,因此為了正確的選擇,常常被迫重復(fù)經(jīng)歷相同的情節(jié),這使得游戲的文本內(nèi)容對我吸引力不強,導(dǎo)致無法將注意力集中在敘事內(nèi)容上。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計也是我認(rèn)為值得改進(jìn)的地方。雖然我能控制主角,但隊友的行動卻完全由AI決定,這有時會導(dǎo)致一些出人意料的結(jié)果。個人希望能有更多對戰(zhàn)斗的控制權(quán),至少對隊友的行動有一定的影響。

整體來說,相較于其他類型游戲,LOOP8的特點在于游戲內(nèi)情感驅(qū)動型AI系統(tǒng)的響應(yīng)機制,玩家所采取的行動會影響到劇情走向。在游戲的引導(dǎo)設(shè)置中,除了第一輪的強制過場,游戲更希望玩家通過其廣泛的社交系統(tǒng)定義自己的冒險和講述自己的故事。此外,游戲玩法以故事驅(qū)動的回合制戰(zhàn)斗為要,可以體會到非常規(guī)RPG游戲要素的內(nèi)容,有一定的創(chuàng)新。

雖然能夠理解這種做法,但單單從游戲的機制和敘事來說,這種劇情自由選擇的概念理應(yīng)搭配更加合適的開放世界探索環(huán)節(jié),可惜的是游戲并沒有做好這一點,整個地圖顯得略小、可觸發(fā)事件也較少,導(dǎo)致整個游玩下來有明顯的撕裂感。重復(fù)的對話和事件很容易使玩家不耐煩,而且在較為重要的戰(zhàn)斗場景掉幀嚴(yán)重,影響游戲體驗。如果能夠有新的內(nèi)容補充,解決硬件優(yōu)化問題,減少開場冗余的敘述,多增加些自由開放的內(nèi)容,那么游戲整體還是有上升空間的。



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