UE5.2預(yù)覽版PCG工具:基礎(chǔ)知識(01) ; 樣條線(02)
本期學(xué)習(xí)筆記分享
surface sampler:表面采樣器
Transform Points:點變換;移動、旋轉(zhuǎn)、縮放
Density Filter:密度過濾器
DensityNoise:密度噪波
StaticMesh Spawner:網(wǎng)格生成器
PCG非常適合創(chuàng)建大量程序資產(chǎn)放置它的核心是 PCG 圖表,你需要創(chuàng)建一個新的圖表
輸入可以拆分開并且有各種各樣的不同的東西,目前關(guān)于該系統(tǒng)的文檔幾乎為零。我們要做的是生成一堆點,然后使用這些點并將資產(chǎn)放置在點所在的位置,如果你熟悉Houdini 點云,這是本質(zhì)上非常相似的概念
surface sampler:表面采樣器
我們要做的是我們添加一個稱為表面采樣器的新音符,在該表面采樣器中我們插入地形,基本上它所做的是它采用地形,并且只是在網(wǎng)格模式中分布點你可以配置點和東西之間的間距有多大,然后我們要做的是將它拖到一個空地圖中,這就像來自虛幻的初始景觀地圖,如果你選擇了點擊生成按鈕,你需要真正開始生成,點擊“生成Generate” 然后按“D”調(diào)試信息。生成的點默認是隨機的
覆蓋整個地形,但是它可能變得非常昂貴
Transform Points:點變換;移動、旋轉(zhuǎn)、縮放
本質(zhì)上做的是它允許你隨機化或者喜歡在點上添加額外的東西,所以我們可以做的就像
查看點隨機位置
想讓東西粘在景觀上,所以像植物、樹木和巖石一樣,它們基本上應(yīng)該在景觀上,即使我隨機化,我也想把它們重新放在景觀上,現(xiàn)在有一個叫做景觀項目的注釋它是景觀上的項目點重置了所有的點
Density Filter:密度過濾器
現(xiàn)在你可以看到,如果我選擇密度過濾器,它有一個下限和一個上限 將它設(shè)置為 0 和 1然后所有的點都通過,如果我將它設(shè)置為非常高的值那么只有密度值在 0.9 和 1 之間的點通過,你可以設(shè)置任意數(shù)值
DensityNoise:密度噪波
我已經(jīng)過濾掉了它,然后我在它上面放了密度噪聲并且它有點重新應(yīng)用所有類似的隨機值到密度,所以這是一種可以重新隨機化數(shù)據(jù)集的方法,您還可以選擇是否只想覆蓋該值或使用在頂部添加的最小最大值或相乘所以嗯任何你需要
也可以修改密度甚至是負值,這樣你就可以乘以或加上負值
StaticMesh Spawner:網(wǎng)格生成器
點插入網(wǎng)格生成器,我們還需要添加需要的網(wǎng)格;這樣我們就有了三個實例我們添加的大小,我們改變了比例,你可以看到樹木的比例也不同
我現(xiàn)在注意到的一件事他仍然與地形與景觀對齊 看起來有點滑稽,來到我們變換點設(shè)置我們旋轉(zhuǎn); 我們還可以添加其它網(wǎng)格體使其變得豐富
【02】樣條線
我們同樣創(chuàng)建一個pcg然后我們創(chuàng)建一個樣條線,它的工作方式是你可以給它一種你可以告訴它從哪里獲取這些植物數(shù)據(jù),默認情況下它設(shè)置為服務(wù),因此如果您將脊柱組件添加到 PCG 卷,在我們的案例中它會使用這些組件,我認為在大多數(shù)情況下您可能希望獲得所有世界演員,這意味著它將搜索所有演員并檢查它們是否有spine 組件,在這種情況下,您可以按名稱或類別按標(biāo)簽選擇
我們需要創(chuàng)建新的藍圖
添加樣條線
我們將其標(biāo)記為測試線
現(xiàn)在這些數(shù)據(jù)應(yīng)該被 PCG 收集,以便在樣條曲線上獲得額外的點,我們使用樣條曲線采樣器,已經(jīng)可以看到有在樣條曲線上生成一些點,它們通常具有它們占用的線段的大小或長度,所以有一些不同的設(shè)置,例如您可以使用距離,它將沿樣條曲線放置點非常具體的距離,如果你增加它會減少點如果你降低它它會更多點,如果你關(guān)閉你的樣條所以在樣條中去閉環(huán)。然后你也可以在內(nèi)部使用并且響應(yīng)點在樣條曲線內(nèi)部,所以我會做一個二維投影并用點填充它,為了更好地看到這些點
我要把它插入一個變換點節(jié)點,這樣我就可以把它們縮放得更小一些,我要確保它是一個固定的比例,我們將只縮放 0.4
我基本上在這些植物中生成了森林生物群落,所以我可以在下面有不同的斑塊,我想做的是讓森林逐漸向中心生長,就像邊緣一樣森林的重復(fù)較小的灌木和樹木,中心應(yīng)該是更大的樹和更少的落差,我所做的是在這個植物采樣器上,你可以繪制出從邊界到樣條線中心的距離,以便你需要的工作在脊柱采樣器上使用這條曲線,它是內(nèi)部密度衰減曲線,如果你添加兩個點,一個在0處,一個在1處,這只是一個線性進展,你可以看到密度屬性被設(shè)置為一個在最中心的邊緣和零
嗯,你顯然可以重新映射,在我們的例子中,有一個節(jié)點叫做密度重新映射,我會很快把它放進去,所以這基本上是開始和結(jié)束輸入,然后是結(jié)束輸出的開始和您可以做的就是像這樣簡單地反轉(zhuǎn)這些值
或者通過反轉(zhuǎn)這兩個值直接在樣條曲線上進行操作(1,0)我們現(xiàn)在得到相同的結(jié)果嗯嗯有很多不同的方法來重新映射東西
問題是當(dāng)樣條曲線變大時,這就像密度曲線一樣,就像按樣條曲線的大小歸一化一樣,所以當(dāng)你使樣條曲線變大時,曲線就像距離變長,我想為我做的森林與有點固定距離的邊緣,第一個邊緣有一個固定的固定距離,第一個是中心基本上開始的地方,如果你制作更大的森林,它們不應(yīng)該比較小的森林有更長的淡入淡出,所以我使用另一個樣條采樣器基本上使用相同的樣條,但是這個將放在樣條上。所以這將在圍繞樣條線創(chuàng)建大量點,邊緣周圍的樣條周圍創(chuàng)建很多點(邊緣到中心的距離不相等我們需要處理這個問題)
然后我們可以做的是做一個距離(Distance),所以從這個網(wǎng)格這樣的中心點到邊界點的空間距離,我要把它放在這里你可以檢查距離上的設(shè)置密度,在這種情況下看起來什么都沒有發(fā)生是因為最大距離。然后你可以看到它現(xiàn)在有一個非常像這個從0到1的距離是一千,而且無論你做的森林有多大或多小這將是完全相同的
另一件事是穿過森林的路徑為此我將創(chuàng)建只是為了演示另一個藍圖,并且基本上做同樣的事情禁用勾選并添加一個 spline對手對于這個我將啟用縮放向?qū)Э梢暬⑵浞Q為路徑
我們將添加樣條數(shù)據(jù)和樣條采樣器的另一個組合但在這種情況下我們將設(shè)置樣條數(shù)據(jù)的標(biāo)簽到路徑,所以它只能在通過時拾取
剛才創(chuàng)建好的放入到場景中穿過我們的森林;我要處理這條樣條線,本質(zhì)上是沿著曲線創(chuàng)建點,然后從森林中的點中減去它們
我要做的第一件事是調(diào)整縮放值
所以要去掉這里的點,或者我們可以使用這個差,我們想從三個點中減去路徑點并且對于為了工作,你需要將密度函數(shù)設(shè)置為二進制,我將停止預(yù)覽樣條線
可以看到有一條穿過森林的路徑,這就是你如何使用樣條線
嗯,有一些警告,所以如果我想做第二條路徑,我只是要復(fù)制把它移到這里,你可以看到什么都沒有發(fā)生,那是因為如果你得到了樣條數(shù)據(jù),就會有一個選擇多個的復(fù)選框,所以默認情況下,它只會選擇我能找到并使用的第一個演員
但如果你想擁有不止一個并且你可以看到一個從樣條數(shù)據(jù)中采樣樣條點,我們得到它們并且類似地對于森林補丁我會說如果你想要
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