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全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3增加戰(zhàn)斗動(dòng)作特效教程

2022-10-21 13:01 作者:金花家族  | 我要投稿

首先需要用到軟件RPFM跟AssetEditor


看這個(gè)教程前推薦先去看創(chuàng)建動(dòng)作的教程

游戲里很多特效,如泰瑞昂劍上的火焰,艾查恩劍上的火焰,還有曼光頭身上的黑色霧氣,等等一些列特效都是通過跟動(dòng)作綁定添加的,下面我就教你怎么添加這些特效


我以赫潘絲的騎馬動(dòng)作hu1_dlc14_hr1_warhorse_repanse_2handed_sword為例子,我準(zhǔn)備給它加個(gè)類似圣杯騎士的那種金黃色光芒

?打開animtion_tables.animpack動(dòng)作封包,然后找到赫潘絲騎馬動(dòng)作,雙擊打開,右邊找到開頭下面幾行找到PERSISTENT_METADATA_ALIVE


之后往后面拖,同一行或者下一行里有一個(gè)hu1_bretonnian_hr1_warhorse_2handed_sword_persistent_metadata_alive_0.anm.meta

這就是我們要找的添加特效的文件,之后去data里找到它,然后導(dǎo)進(jìn)你自己的pack里

之后雙擊打開,找到EFFECT_11,如果沒有,就點(diǎn)擊下面的New,添加一個(gè),同時(shí)你還能添加好幾個(gè)特效放一起,每加一個(gè)特效就加一個(gè)EFFECT_11

下面的數(shù)值如果你不會(huì)填,那就抄原版的

Version? ?版本,一般性都是11

Start Time? 開始時(shí)間,如果是要永久顯示那就跟結(jié)束時(shí)間都寫0

End Time? 結(jié)束時(shí)間,如果是要永久顯示那就跟開始時(shí)間都寫0

Filter? 過濾器,一般都不寫

id? ? ?特效id,這個(gè)id你可以自己隨便寫一個(gè)數(shù)字,最好是0~100以內(nèi),然后這個(gè)數(shù)字寫了多少,那你人物land_units_tables里Man Entity,也就是battle_entities_tables里的Vfx Filter id的數(shù)字就寫多少

這里改成你寫的數(shù)字


Vfx name? 特效名稱 ,這里你要添加什么特效就寫什么,比如我要加圣杯騎士的金色劍特效,那么這里寫wh_main_weapon_dim_glow?如果你不知道這個(gè)特效名稱,就去找原版的動(dòng)作里抄

Effect Type? ? ?效果類型,一般都是0

Tracking? ? 跟蹤,一般都是True

Terrain Mutable? ? 地形可變,一般都是False

Distance Culled? ? ?剔除的距離,一般都是False

Position? ? 位置,三個(gè)值分別對(duì)應(yīng)X軸、Y軸、Z軸

Orientation? ? 方向,三個(gè)值分別對(duì)應(yīng)特效的方向

這里PositionOrientation只能先寫一個(gè)大致的數(shù)值,或者找別的動(dòng)作參考,然后自己去游戲自定義里去看,然后再退回來調(diào)整,暫時(shí)沒有捷徑,這也是最耗時(shí)的地方


Node Index? ?節(jié)點(diǎn)索引

Scale? ? 規(guī)模,這個(gè)是特效大小,通常是1,如果你想加大武器上的光這種那就調(diào)大這個(gè)數(shù)值,可以有小數(shù)點(diǎn)后幾位,加大10%那么就寫1.1,放大100%那就寫2,縮小50%那就寫0.5


上面數(shù)值全部改好以后,就點(diǎn)擊下面的Save,

然后再左邊保存pack


之后把你剛才修改好的特效文件路徑,填到需要添加的動(dòng)作里面,再保存動(dòng)作

之后進(jìn)游戲,這個(gè)動(dòng)作就有特效了

好了,創(chuàng)建戰(zhàn)斗動(dòng)作到這里就結(jié)束了




最后,如果有疑問或是其他問題,可以加群:1062096174


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