Zo? Quinn 朋克游戲 Punk Games (2015)

Its time to break down the walls between games and other creative fields.
是時候打破游戲和其他創(chuàng)意領(lǐng)域之間的壁壘了。
譯注
正如附在本篇推送后 Robert Yang 對 altgames 運動和宣言的評論一樣,在新群體、新作品、新實踐與當下主流之間的張力,也正如過去幾千年的藝術(shù)一樣,「無限回歸(It's turtles all the way down)」。
這很有趣,我們也應該以某種歷史的、戰(zhàn)略的眼光來看待這些游擊實踐:就像是當代藝術(shù)和新媒體藝術(shù)家寄希望于游戲、賽博空間和互聯(lián)網(wǎng)的烏托邦能解放原有藝術(shù)場域和市場化的桎梏;而當商業(yè)和大預算制作成為主流,進入到 Steam 時代的游戲創(chuàng)作者也依舊在尋求邊緣創(chuàng)作的空間。
本文是由飽受爭議的 Zoe Quinn 所寫的對 altgames 另類游戲運動的報道/宣言,文章中引用了十位游戲開發(fā)者對 altgames 相關(guān)的思索與表達。此外我也在文后附帶翻譯了一篇 Robert Yang 對此的評論。
文章中部分思路我是認同的,即倡導「打破游戲和其他創(chuàng)意領(lǐng)域之間的壁壘」、使用輕量級的作品,面向非玩家群體,與其他的小眾領(lǐng)域之間進行某種交叉授粉(cross-pollinate)。
但這其中涉及到一個要點:當下發(fā)展與生長的某些新社群/新游戲創(chuàng)作的訴求,應該與它周遭的世界保持怎樣的關(guān)系?
如果今天我們要提倡一種新的游戲風格/美學,那么它除了自身的主張外,還需要回答,它之于獨立游戲、商業(yè)游戲、玩家、藝術(shù)家、初學者、對游戲有誤解的人、當代藝術(shù)、文化圈、學術(shù)圈的姿態(tài)和關(guān)系是怎樣的?否則它很難在現(xiàn)實之流中定位自己。
例如 Tale of Tales 在宣言中激烈地批判當代藝術(shù)的實踐:「別做現(xiàn)代藝術(shù)!」;Scratchware Manifesto 則極盡所能諷刺和批判大資本主義的生產(chǎn);而?altgames?的提議也是如此,甚至將自己從「獨立游戲 indie」中再切分了出去:「獨立的重點是推廣,上 Steam,并將其做大,而 altgames 的重點則是活著,在持續(xù)創(chuàng)造最好的作品的同時而維持生活」。
這其中蘊含的危險就在于:反對與顛覆的話語固然能引發(fā)憤怒與共情,但也同時喪失了某些和外部力量的對話可能,如 Robert Yang 所提醒的,altgames 應該把自己與 indie game 的關(guān)系視作「無過錯離婚 no-fault divorce」,而不是在本來就脆弱作為主流邊緣的團體內(nèi)部再打起內(nèi)戰(zhàn)和獵巫活動。
新事物的培育與成長絕不僅能依靠憤怒與熱情,還有看似壯大的網(wǎng)羅一群人,就像是我在《電子游戲的文化困境》一文中所描述的那樣,這是一個復雜的、錯位的現(xiàn)實,在實踐的過程中也需要持續(xù)的思索與變化自身與其他事物之間力的關(guān)系,思考「戰(zhàn)略」。
而宣言和宣言之間總是糾纏、沖突和不斷變化著的,就像是對應著本篇文章的題目 Punk Games ,2012 年的 Arcane Kids Games 宣言則明確地警告地:

do NOT call us punk
「別叫我們朋克」
Zoe Quinn

Zo? Quinn(出生于1987年)是一名美國電子游戲開發(fā)者、程序員和作家。Quinn 開發(fā)了關(guān)于抑郁癥的互動小說游戲《Depression Quest》,于2013年發(fā)行。2014年,她的前男友發(fā)表的一篇博客文章引發(fā)了一場名為「玩家門」(GamerGate)的在線騷擾活動,在此期間,奎因遭受了廣泛的騷擾,包括使用電子郵件、強奸威脅和死亡威脅。(wikipeidia)
Zo? Quinn 處于輿論風暴,爭議巨大且涉及西方眾多政治正確的背景,我無法做出評論,想知道「玩家門」(GamerGate) 的影響以及其對西方游戲媒體與玩家之間戰(zhàn)爭,可參考《Gamergate:一場由女開發(fā)者性丑聞引發(fā)的大討論》以及后來《被指控“性侵”的游戲開發(fā)者之死》等。
原文鏈接:https://boingboing.net/2015/03/16/punk-games.html


Punk Games 朋克游戲 by Zoe Quinn
近來,獨立游戲開發(fā)者在制作藝術(shù)和賺取租金之間感受到了越來越大的壓力,這已不是什么秘密。更重要的是,作為一名「獨立開發(fā)者 indie」(如果這還意味著什么的話),在社群驅(qū)動的數(shù)字平臺上發(fā)布內(nèi)容,可能會使你直接陷入日益敵對的線上受眾的目標。相信我,我知道。
在這一點上,我并不孤單:在社會和經(jīng)濟的緊張關(guān)系中,許多創(chuàng)作者和評論者由于過去七個月的網(wǎng)絡(luò)上的謾罵和絕望,已經(jīng)完全離開了這個行業(yè)。當然,我們獨立游戲開發(fā)者也必須在忍受這些條件和徹底退出之間做出選擇。
游戲需要一個團結(jié)的朋克運動,而我們正在 altgames.中找到這樣一個。

這也并不新鮮。有些人,通常是被邊緣化的人,只要游戲存在,就會不斷地打破模式 (譯注:鏈接為 The Freak Museum 以及其他的一些創(chuàng)作者的網(wǎng)站(包括 altgames 作者) breaking the mold ,其中這個 Freak Museum 仍在持續(xù)在做對藝術(shù)怪咖的游戲評論 game reviews for art freaks)。

過去的這幾個月讓我們意識到,對于我們這些關(guān)心游戲未來的人來說,突破游戲媒介的邊界是多么重要,現(xiàn)在比以往任何時候都更需要支持和可持續(xù)的實驗。所有感到被游戲產(chǎn)業(yè)疏遠的人,包括潛在的玩家和創(chuàng)作者,都需要團結(jié)起來,互相支持,為那些無法融入傳統(tǒng)空間的人創(chuàng)造一個空間。我們需要從盡可能多的地方引進新鮮的創(chuàng)造者,并當他們在這里時,幫助他們能夠謀生。
讓我們稱他們?yōu)椤赣螒驍⑹庐愐娬摺梗╨udonarrative dissidents)。
(譯注:Ludonarrative dissonance 原指游戲玩法敘事之間的失調(diào),最早由Clint Hocking提出,用以指代 Bioshock 所出現(xiàn)的機制與敘事的矛盾,這里 Quinn 應指對傳統(tǒng)游戲敘事的異見者)
Three Chords 三個和弦
1976年,一份名為 Sideburns 的英國歌迷雜志發(fā)表了一幅三個和弦的插圖,圖注為「這是一個和弦,這是另一個,這是第三個?,F(xiàn)在就組個樂隊吧」。

「我希望從以機制為中心的設(shè)計實踐中解脫出來,我覺得很多獨立社群都把它視作絕對真理?!?/strong>
@ceMelusine
在游戲中也有一個恰當?shù)念惐龋合?Twine 這樣的軟件能幫助一個初學者在一個下午內(nèi)就能做出一個簡單的游戲,而無需計算機科學的學位。你,親愛的讀者,可以制作游戲。
科技領(lǐng)域的 DIY 運動只會隨著每個新工具和圍繞它的每個新社群的涌現(xiàn)而發(fā)展。自我掛起我貼滿貼紙的吉他以來,已過了將近十年,但現(xiàn)在當我在朋友的地板上用幾個小時做了個游戲時,我覺得我已經(jīng)把它換成了一個貼滿貼紙的筆記本電腦。
John Holmstrom,《朋克雜志》創(chuàng)始編輯和2張雷蒙斯專輯封面的插畫師,將朋克描述為「它是由那些作為音樂家沒有太多技巧,但仍然覺得需要通過音樂來自我表達的人所創(chuàng)作的搖滾樂」。有些人可能看到這句話會想,「哦,真棒,更多蹩腳的作品」,但我覺得這完全錯失了問題的關(guān)鍵。

「另類游戲不遵循傳統(tǒng)的美學」
@icepotato
人們沒有意識到的是,當你開始在正常的、或好的或所謂「最佳實踐」的慣例外制作東西時,你也就擺脫了所謂游戲「應該」是什么的概念所帶來的包袱。你不會因為那些20年來只因其「看起來像游戲」所從未被挑戰(zhàn)的設(shè)計慣例所左右。你將從一個真正空白的畫布開始,而這有可能產(chǎn)出真正的實驗性作品,當然也有可能產(chǎn)生垃圾。

「做你想玩的游戲,或講你想講的故事,而不妥協(xié)于廣泛的吸引力」
@Erichermit
無論是朋克音樂還是另類電子游戲,「蹩腳的作品」(Crappy work)也是一個被定義相當狹窄的概念,并且相當主觀。在獨立游戲領(lǐng)域有一種壓力,要創(chuàng)造出與大預算游戲類似成功指標的產(chǎn)品,以證明給不知道誰看說,我們和3A大作一樣好。但我們應質(zhì)疑我們所自動接受的關(guān)于「好」的價值判斷。
例如:盡管舊的零售模式曾把60小時神話作為黃金標準,用海量「內(nèi)容」來誘惑粉絲,但在現(xiàn)代的發(fā)行模式下,沒有任何理由繼續(xù)堅持這種價值體系。正如評論者 Brendan Keogh 所說:
「電子游戲并不只是裝滿一定數(shù)量內(nèi)容的大桶。你并不是走進一個賣內(nèi)容大桶的店里,買下最能裝的那只。但這種如同鬧劇的模式正是電子游戲的現(xiàn)狀。下次你在玩一個游戲時,如果你想知道為什么它有這個強行武斷的載具部分或那個可怕的下水道關(guān),請記住,這就是原因。因為如果他們不把這些無聊的垃圾放進去,媒體和社群論壇就會把他們撕成碎片,因為他們沒把內(nèi)容桶給全部裝滿。」
更好并不總是要更多,假裝如此是可笑的局限性。

「喚起觀眾的一種或一系列的情感。讓他們有所感受?!?/strong>
@inurashii
在這種價值體系下,像 Anna Anthropy 的 《Queers In Love At The End Of the World》這樣的重要作品將毫無價值:現(xiàn)在就花10秒鐘來玩玩它,你就會明白我的意思。不,真的。它全程就十秒鐘。且它是完美的。

(譯注:這是一個使用 Twine 制作的交互文字游戲,是關(guān)于世界毀滅前的最后十秒鐘你與愛人所做的事的選擇,一種奇特的張力發(fā)生在例如你選擇親吻時,你是否匆匆忙忙地完成并且試圖在這最后的數(shù)秒中說出更多的事情,還是真正靜靜地享受這一輕柔的吻?)
朋克音樂同樣摒棄了廣播單曲的形式,并且做得很好,為什么游戲不行呢?

「在通常的資本主義途徑和標準之外進行解釋和評判」
@doridoidea
「打磨」(Polish - 拋光)是另一個神圣的概念。我自己也曾建議新人開發(fā)者投入于傳統(tǒng)的打磨概念,但我越來越意識到,這并不是對每一個游戲的要求。所有游戲類型的邊緣都極為粗糙,充滿特色和質(zhì)地,而我還是覺得不夠——太多游戲都如此平滑,為什么不鼓勵直接的顛覆呢?為什么不根據(jù)他們自身而接受粗糙的朋克游戲,而是用他們一開始就不想達到的標準來要求他們?
So fucking what if it isn't fun? 如果它不好玩,那他媽的咋辦?
如果游戲?qū)δ氵@個玩家公開有敵意,誰會在乎呢?也許這就是重點,也許我們應該停止期待對令人窒息的狹窄現(xiàn)狀的順從??桃鈱沟淖髌泛妥屇愀杏X良好的游戲一樣有權(quán)利存在,我們需要為它們留出空間。

(譯注:引用網(wǎng)址中是一篇13年關(guān)于「游戲是否要好玩」的討論,文章的開頭引用了一部1969年的影片《蜜月殺手》(The Honeymoon Killers, 1969)的臺詞「If video games want cultural legitimacy, designers will have to concede it’s not all about fun 如果電子游戲想要文化上的合法性,那設(shè)計師們將不得不承認,這并不僅僅是好玩」)
圍繞著游戲這個「被消費」產(chǎn)品的傳統(tǒng)價值體系已經(jīng)把我們的注意力從創(chuàng)作者和他們的愿景那轉(zhuǎn)移到了讓購買產(chǎn)品的人滿意那里。當主導敘事與資本主義、成為一個好商人而內(nèi)在地聯(lián)系起來時,我們就會變得不愿承擔風險。

「#indiedev 是為想做游戲而謀生的人準備的,#altgames 是為想做游戲而活著的人準備?!?/strong>
@lectronice
對于那些想為已有類型和受眾制作游戲的人來說,規(guī)避風險也沒問題,天知道我完全玩不好roguelikes 和射擊游戲,但我們不能也適當?shù)刂С帜切┯幸馐柽h的游戲嗎?那些關(guān)于無法解決的難題或困境的游戲?在一天結(jié)束時,你必須選擇是制作具有挑戰(zhàn)性的東西,亦或是屈服于狹窄得難以置信的財務可持續(xù)性道路,你能真正地獨立嗎?
那么,如果你想支撐你那有害的「食品與宅家」的癮,但又不想扭曲某個古怪但有趣的作品,只為迎合預先存在的消費者群體,那該怎么辦?值得慶幸的是,開發(fā)者現(xiàn)在有其他可選的發(fā)行和籌資選擇:像 itch.io 這樣的平臺,它不從銷售中抽成,或者Patreon,為個人藝術(shù)家創(chuàng)作特別的作品提供便利。

「這是制定你自己的規(guī)則、并在沒有主流行業(yè)的情況下能夠作為一個獨立的人而生存的問題」
@TRONMAXIMUM
我們也看到展覽和粉絲空間從如 PAX 或 GDC 這樣傳統(tǒng)且昂貴的活動中解放出來(例如我們之前參觀的 Lost Levels)。這鼓勵了那些被傳統(tǒng)消費文化疏遠的,或那些作品錯過了大游戲展的人們。(譯注:成立于2013年的「Lost Levels」宣稱自己是一個非會議(unconference),一個豐富多彩的、即興的、包容的營地,無論你是誰,都平等有五分鐘的發(fā)言的機會)

然而,盡管付出了巨大的努力來強調(diào)那些重要的創(chuàng)作,但如 Merritt Kopas 的 Forest Ambassador 和Zolani Stewart 的 The Arcade Review ,這些關(guān)于游戲的寫作卻往往遭受著相同的文化觀念的限制,即事物「應該」如何。許多游戲評論家也轉(zhuǎn)向 Patreon,為他們的作品尋找傳統(tǒng)網(wǎng)站之外的受眾(編者注:Offworld也旨在以這種方式打破常規(guī))。
(譯注:目前這兩個游戲評論的博客都已停止更新,Patreon 頁面已消失,本文所屬的媒體 Offworld 似乎也在 2017年后停止了更新)

「允許自己自由地做自己想做的東西,即使'玩家'不喜歡它,即使商店不想要它」
@S0phieH
大多數(shù)主流受眾對于什么是游戲仍只有局部的了解(《使命召喚》、《憤怒的小鳥》和《馬里奧》),甚至「獨立」一詞在我們的文化中也帶著包袱,被許多人錯誤地視為某種類型(genre)。但如果另類游戲和中小型的創(chuàng)作者想持續(xù)發(fā)展,那我們就必須使游戲受眾多樣化,而吸引更廣闊的玩家。我相信,另類游戲的潛在受眾將是那些從未想過自己會對游戲感興趣的人,他們被成見所遮擋。更多的人需要了解在邊緣處所做的創(chuàng)作,那些對游戲一直不屑一顧的人可能會發(fā)現(xiàn)那里有適合他們的東西。朋克并不只為創(chuàng)作者服務,朋克也為我們的受眾服務。

「altgames(另類游戲)是獨立游戲的一個松散地、有關(guān)創(chuàng)造更多的定向體驗的子集」
@videodante
這里有個想法:讓我們在「游戲空間」之外推廣不尋常的游戲。讓音樂博主談論實驗性的音樂游戲,讓邪典的B級電影愛好者談論奇特的恐怖游戲,像這樣交叉授粉(cross-pollinate),以打破將游戲與其他創(chuàng)意領(lǐng)域隔開的武斷邊界。找到與其他媒體的共同基礎(chǔ)能讓更多人對游戲感到興奮。

開放網(wǎng)絡(luò)在傳播另類作品方面也可發(fā)揮重要作用,當你只需要下載個插件就能在瀏覽器中玩某個游戲時,人們就沒什么理由再拒絕了。制作無障礙游戲為殘障人士打開了數(shù)字游玩的世界,甚至是那些缺少對雙搖桿手柄認識的人。如果你是一位正閱讀這篇文章的開發(fā)者,請與那些完全不玩游戲的人一起測試你的作品,你可能會對我們的預設(shè)(assumptions)以及它們是如何限制我們的潛能而感到驚訝。
「另類游戲傾向于專注于一種氛圍美學,使用軟游玩機制(soft gameplay mechanics)來實現(xiàn)這點?!?/strong>
@bourbonbrick
歸根結(jié)底,我喜歡有關(guān)游戲開發(fā)的一切,但我已經(jīng)開始討厭有關(guān)傳統(tǒng)可持續(xù)性的一切,我知道我不是一個人。盡管我曾經(jīng)是獨立游戲開發(fā)的超級拉拉隊,但我的信念已經(jīng)開始動搖。我是否一直在要求人們加入一個可能生活在對受眾恐懼中的行業(yè)?我依舊想在這工作嗎?當我們贊揚獨立實驗和開放性,而同時卻忽視了實現(xiàn)這些價值的成本時?當兩端似乎都被點燃,我們還能繼續(xù)在創(chuàng)造藝術(shù)和持續(xù)運作間走鋼絲嗎?
答案是「可以的,但是」。雖然在游戲中工作的困難也許比以往任何時候都更明顯,但對替代空間(alternative spaces)的需要也更加迫切:這意味著我們有比以往更大的機會來創(chuàng)造這些空間。如果我們這些感覺像是方孔中的圓釘子的人能聚集起來,在創(chuàng)造另類文化(別種文化 alternative culture)中相互支持,也許我們可以達到一個臨界質(zhì)量(critical mass),讓我們有空間可持續(xù)地做奇怪的游戲朋克,甚至可能改變我們的整體文化。
另類游戲萬歲 Viva altgames.
altgames is the no-fault divorce that indie games needs | altgames 是獨立游戲需要的無過錯離婚
Robert Yang
羅伯特-楊(Robert Yang)制作了的飽受歡迎的關(guān)于同性戀文化的游戲。他最出名的是他的浴室模擬游戲《Tearoom》和他的同性戀淋浴模擬游戲《Rinse and Repeat》,他的同性戀性愛三部曲《Radiator 2》在 Steam 上有超過15萬用戶。先前他是紐約大學游戲中心的助理藝術(shù)教授。他的個人設(shè)計播客為 https://www.blog.radiator.debacle.us/
原文鏈接:https://www.blog.radiator.debacle.us/2015/03/altgames-is-no-fault-divorce-that-indie.html
已獲得原作者授權(quán)
altgames 是獨立游戲需要的無過錯離婚
(譯注:無過錯離婚(No-fault Divorce)是指要求離婚的一方配偶無需證明對方配偶存有過錯,而只需簡單說明夫妻雙方無法繼續(xù)共同生活便可獲取法庭的離婚判決。)
我很謹慎。我一直在遠距離觀察#altgames。幾年前,Jim Rossignol 說我應該是「另類模組」alt mod 圈子的一部分,但那時我作為 modder (為游戲制作修改與模組)的工作已經(jīng)逐漸減少,所以我不確定這樣一個社群是否真的實現(xiàn)了。我一般不喜歡帶有「alt」的標簽,因為 alt-ernative 可以指任何東西,但我確實喜歡 TJ Thomas 在Indiecade East 所說的(TJ Thomas 創(chuàng)造另類游戲與藝術(shù)場景),我喜歡很多「altgames」游戲,而且我認為我的大部分工作與這些 altgames 的感覺一樣...所以可能確實有某種共識,只是需要繼續(xù)闡明它?
在我的GDC 2015日記中,我承認我感到自己與那些關(guān)心于跑小生意和合同談判的伙伴們脫節(jié)。沒有人希望為「獨立 indie」的真正含義而內(nèi)戰(zhàn),或者為誰是真正的「獨立」或其他什么而進行獵巫。我們都與游戲有不同的關(guān)系,只要你不是在宣揚仇恨言論或什么,那就沒有問題。而同時,在無數(shù)次徘徊在廣告收入、Indie Fund 交易和銷售數(shù)字的GDC對話中,我假裝自己我沒有無聊到極點,然后當我不說話而去看我的手機時,人們卻明顯對我感到惱火,這很可笑。出路在哪里呢?
今天早上,Zoe Quinn 在 Offworld 的 altgames 宣言真正讓我明白了這一點:
#altgames 可以成為我們所需要的無過錯離婚(no-fault divorce),我們不會互相指責,我們甚至可以與當代獨立游戲保持友誼。我們?nèi)匀豢梢耘e行晚餐聚會,并分享孩子們的監(jiān)護權(quán)!而我們也有非常不同的目標和關(guān)注點,所以讓我們試著不再保持婚姻關(guān)系,也許我們都會因此更快樂。
FAQ 問答:
「這不就是換了個名字的notgames嗎?」
我認為 notgames (超越游戲 | 非游戲 notgames (2010))為很多這類想法鋪平了道路,正如?Greg Costikyan 零錢游戲宣言(2000)一樣,也正如過去幾千年的藝術(shù)。無限回歸(It's turtles all the way down)。Altgames 是當代主流獨立游戲設(shè)計實踐和市場的「另類」,而這些歷史或基礎(chǔ)設(shè)施在2010年時幾乎都不存在。至少我們可以從歷史角度來看待 altgames 。
「這一切在5年前就發(fā)生了!」
你知道5年有多長嗎?在GDC 2010上,索尼宣布了PS3 Move,微軟宣布了XNA 4.0,Valve 決定在Steam 上支持OSX,而Indie Fund則剛剛成立。這就像是一百萬個獨立游戲年前了。從那時起,已經(jīng)發(fā)生了如此多的變化?,F(xiàn)在是誰反歷史了?
「實際上,我在__年以前就說過了」
謝謝你的努力?,F(xiàn)在這些是不同的人,在不同的情況下,為了不同的目的,以不同的方式說的。
「那么,呃,這個替代方案的細節(jié)/目標究竟是什么?」
在她的文章中,奎因提了些建議,但有些是我特別關(guān)心的:(a)將你對游戲整體的態(tài)度去商業(yè)化,(b)尋求在主要平臺上銷售游戲外的其他支付租金的方式,(c)在傳統(tǒng)的游戲機制循環(huán)和策略的方法之外實驗(d)倡導短篇、政治性和觀念性,(e)支持新聲音。
「我仍喜歡玩/制作射擊有關(guān)的大型游戲,在Steam上出售。」
那就做吧!但也盡量對其他地方的其他游戲保持開放的心態(tài)。
「如果我真的喜歡制作長篇游戲或不太政治化之類的游戲呢?」
我認為這沒有問題,我認為官方的「Altgames 許可委員會」仍會接受你的會員申請。這不是有關(guān)配額的問題?;蛘撸绻阌X得不舒服,可以不使用altgames這個標簽。沒有人要求每個人都在#altgames下認同,現(xiàn)在它主要是一個幫助一些人聚集和看到彼此的地方。
「altgames 標簽不會被聯(lián)用和/或變得毫無意義嗎?」
是的,有可能的。這發(fā)生在「獨立游戲」上,也發(fā)生在「另類音樂」上。當 altgames 的時代到來時,我們都將成為不同地方的不同的人,這就是這個標簽的目的。有些人將留在它身邊,其他則離開。也許它將意味著別的東西?希望這不會成為一個大問題。
「標簽會引起分歧。為什么游戲不能只是游戲?」
因為慶祝多樣性的項目需要慶祝差異。另外,如果游戲是藝術(shù),那么你也許應該讀一讀人們在過去的幾千年里對藝術(shù)的想法。事實證明,人們常會對一些東西意見不一!。
[1]
Arcane Kids Games:?https://arcanekids.com/manifesto
[2]https://boingboing.net/2015/03/16/punk-games.html:?https://boingboing.net/2015/03/16/punk-games.html
[3]altgames.:?https://storify.com/inurashii/what-are-altgames
[4]模式:?https://www.patreon.com/m/TheFreakMuseum
[5]breaking:?https://www.patreon.com/mattiebrice
[6]the:?https://www.patreon.com/LanaPolansky
[7]mold:?http://tronmaximum.net/
[8]@ceMelusine:?http://twitter.com/ceMelusine
[9]可以制作游戲。:?https://boingboing.net/2015/03/16/sortingh.at
[10]《朋克雜志》創(chuàng)始編輯和2張雷蒙斯專輯封面的插畫師:?http://news.bbc.co.uk/2/hi/entertainment/5263364.stm
[11]@icepotato:?http://twitter.com/icepotato
[12]@Erichermit:?http://twitter.com/Erichermit
[13]Brendan Keogh:?http://ungaming.tumblr.com/post/111217781045/bucket-o-content
[14]@inurashii:?http://twitter.com/inurashii
[15]Queers In Love At The End Of the World:?https://w.itch.io/end-of-the-world
[16]@doridoidea:?http://twitter.com/doridoidea
[17]如果游戲?qū)δ氵@個玩家公開有敵意:?http://thenewinquiry.com/essays/playing-outside/
[18]@lectronice:?http://twitter.com/lectronice
[19]itch.io:?http://itch.io/
[20]Patreon:?https://boingboing.net/2015/03/16/www.patreon.com
[21]@TRONMAXIMUM:?http://twitter.com/TRONMAXIMUM
[22]Lost Levels:?https://boingboing.net/2015/03/12/lost-levels.html
[23]Forest Ambassador:?https://forestambassador.com/
[24]@S0phieH:?http://twitter.com/S0phieH
[25]@videodante:?http://twitter.com/videodante
[26]殘障人士:?http://www.ablegamers.com/
[27]@bourbonbrick:?http://twitter.com/bourbonbrick
[28]我知道我不是一個人:?http://squinky.me/2015/03/07/gdc-2015-on-community-family-and-loneliness/
[29]創(chuàng)造另類文化:?http://new.livestream.com/accounts/6845410/gamesnow/videos/74254711
[30]Viva altgames.:?http://tronmaximum.net/2015/02/my-indiecade-east-2015-talk-text-creating-alternative-game-art-scenes/
[31]https://www.blog.radiator.debacle.us/:?https://www.blog.radiator.debacle.us/
[32]https://www.blog.radiator.debacle.us/2015/03/altgames-is-no-fault-divorce-that-indie.html:?https://www.blog.radiator.debacle.us/2015/03/altgames-is-no-fault-divorce-that-indie.html
[33]另類模組:?http://www.eurogamer.net/articles/alt-mod-scene-article
[34]我的GDC 2015日記:?http://www.blog.radiator.debacle.us/2015/03/gdc-2015-dispatches-minutiae.html
[35]無過錯離婚:?http://en.wikipedia.org/wiki/No-fault_divorce
[36]對藝術(shù)的想法:?http://en.wikipedia.org/wiki/Art
游戲宣言研究 | 落日間
Greg Costikyan 零錢游戲宣言 Scratchware Manifesto (2000)
Paolo Pedercini 軟工業(yè)宣言 Molleindustria Manifesto (2003)
Auriea Harvey & Micha?l Samyn 實時藝術(shù)宣言 (2006)
Auriea Harvey & Micha?l Samyn 超越游戲 | 非游戲 notgames (2010)
TJ Thomas 創(chuàng)造另類游戲與藝術(shù)場景 Alternative Game & Art Scenes (2015)
日 | 落譯介計劃? 是媒體實驗室落日間對一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(點擊原文或查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/)
感謝支持落日間的朋友們!歡迎贊賞或在愛發(fā)電贊助落日間