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Shader進階教程:實現(xiàn)像素風(fēng)格

2022-08-16 14:36 作者:游戲開發(fā)RAIN  | 我要投稿

今天分享一個像素風(fēng)格Shader的做法。如圖:


它的貼圖本來不是這樣的,是用了像素Shader過后的效果。那么這個像素效果怎么做呢?我們接下來往下看。

其實像素Shader的原理很簡單,我們就是通過對紋理UV坐標(biāo)的值進行操作,然后讓它丟失精度。從而實現(xiàn)的。那么具體是怎么做的呢?

我們首先可以對UV坐標(biāo)進行整體的放大幾個倍數(shù),然后把它變?yōu)檎危倏s小原來大小。這樣一來,我們UV的精度就變化了,就會丟失一些精度。

這時候再讓不滿足條件的部分看不見,也就是剔除操作。最終就能達到我們想要的效果了。這里先上代碼圖;

這樣就能達到我們想要的效果了。

同樣的,它不就可以適用于做像素效果,像屏幕后處理效果比如馬賽克這種,都可以用這個方法來做的。

只不過需要多操作一些部分。

然后至于這個像素程度的操作,我們可以在C#里面進行操作。

通過滑動條進行操作,修改shader中的像素值,然后應(yīng)用起來,這樣就能方便用戶隨意操作了。


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