霸榜PS VR2八月下載榜卻非議不斷,《Firewall Ultra》新游銳評

文/VR陀螺 Welkin
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《Firewall Zero Hour》是由美國工作室First Contact Entertainment在2018年8月推出的VR專用游戲,由PS VR獨占。該作曾榮獲金搖桿“最佳合作游戲”“最佳VR游戲”、TGA“最佳VR/AR游戲”等諸多重頭獎項的提名,并且一直運營了近4年、整整十季,直到2022年中才因為要專注于新作開發(fā)而結(jié)束更新。
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如今,延續(xù)系列經(jīng)典玩法的《Firewall Ultra》發(fā)售,采用虛幻5引擎開發(fā),并且依舊由PS VR2獨占。這款射擊類大作也因為與PS VR2頭顯的眼動追蹤等功能緊密聯(lián)動,在宣傳期有著大量的露出,因此備受VR玩家的期待。游戲一上線就霸占了PS VR2的下載榜,在美服、歐服、日服均獨占鰲頭,但口碑卻并非一片向好之聲,反倒引來不少非議。這款PS VR2獨占的FPS扛鼎之作實際水平究竟如何?本文便來品評一番。
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?延續(xù)經(jīng)典的基礎(chǔ)上強化社交?
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《Firewall》系列基于現(xiàn)實創(chuàng)造了一個雇傭兵活躍的獨特世界觀,玩家作為雇傭兵組織的精英隊員,要組成4人小隊不斷完成任務(wù),賺取賞金并提高名聲,從而強化升級自己的裝備,以應(yīng)對更加困難的挑戰(zhàn)。新作的故事時間設(shè)置在前作的5年之后,不僅角色造型煥然一新,舊有地圖也進行了全面翻新。畫面上的提升除了歸功于PS4到PS5的硬件升級外,也得益于開發(fā)引擎從UE4換成了UE5。
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《Zero Hour》里共有12名角色,《Ultra》初期包含6名角色,除了造型各異外,每人還有各自所擅長的技巧。比如娜拉的技能“鬼魂”效果是不會觸發(fā)陷阱,芽衣子的技能“忍者”可降低移動聲響、不易被敵人發(fā)現(xiàn)……利用付費購買的“暗影貨幣”或是游戲內(nèi)積累的虛擬貨幣,都能進一步解鎖新角色,截至目前總數(shù)為10人,既有老面孔也有新人物。相信隨著后續(xù)的運營,還會有更多的可選角色繼續(xù)追加。
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制作組特地打造了一個相當(dāng)于實體化主菜單的“藏身處”作為玩家的根據(jù)地,在這里可以自由走動,更換角色、裝備、技能,購買武器配件、改裝槍械,在靶場練習(xí)射擊、測試武器,查閱官方活動公告等。等待聯(lián)機的玩家都會在藏身處聚集,還可以直接進行語音交流,或是利用手勢展開互動。藏身處作為開戰(zhàn)前的一個緩沖點,讓雙方陣營的玩家在激烈的槍戰(zhàn)之余還有更多的社交時間,這點設(shè)計還是非常不錯的。
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不過美中不足的是,由于游戲只對持握控制器的玩家雙手進行追蹤,因此雙臂是用算法做出來的,在大廳里總能看到各種奇形怪狀的角色,扭曲的手臂讓人感覺非常出戲,這方面有待優(yōu)化。
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?四人小隊協(xié)同作戰(zhàn)核心玩法不變?
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游戲初期包含8張地圖,PS VR2和PS5機能的強強聯(lián)合,讓《Firewall Ultra》大量運用了實時光照。由于部分地圖的場景較為昏暗,這也給了玩家一種新的戰(zhàn)術(shù)選擇——比如是頂著看不清敵人和地形的不利條件隱匿于黑暗之中,還是冒著暴露位置的風(fēng)險全程開啟手電筒;手電筒時開、時關(guān)的“戰(zhàn)術(shù)點亮技術(shù)”都可以在游戲中實現(xiàn);甚至還可以將手電筒作為讓敵人短暫致盲的手段。
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玩法方面,“合約模式”是系列傳統(tǒng)的PvP,“撤離模式”則為PvE。兩種模式均采用4人組隊的形式,團隊配合無疑是重中之重。
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“合約模式”在前作的基礎(chǔ)上略有調(diào)整,改為三局兩勝制,但節(jié)奏依舊非??臁kp方陣營圍繞“筆記本電腦”交替展開攻防——進攻方要找到電腦、破解防火墻以獲取資料;防守方則是不惜一切代價,利用地形守衛(wèi)據(jù)點,以保護數(shù)據(jù)。地形、武器和團隊配合共同構(gòu)成了戰(zhàn)術(shù)FPS的基礎(chǔ),隊員之間的即時語音溝通也至關(guān)重要。即便玩家暫時被擊倒,在一定時間內(nèi)也可以由同伴救起。萬一錯過了復(fù)活的時機,玩家也不是無所事事地靜待戰(zhàn)斗結(jié)束,而是可以切換操作戰(zhàn)場各處的攝像頭,通過第三方視角觀察戰(zhàn)局,把敵人的點位共享給隊友。
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“撤離模式”相比前作的PvE“訓(xùn)練模式”有較大調(diào)整,4名玩家組隊進入戰(zhàn)場后,要依次前往三個點位破解三處電腦防火墻。除了攻堅戰(zhàn)外,在破解后電腦處理資料的一段時間內(nèi),還會有大量敵人來襲,因此進攻和防守時都要準(zhǔn)備相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)。不過現(xiàn)階段就這一種玩法,而且上手難度還不低,相比其他一些VR FPS里的PvE任務(wù)設(shè)計,多少顯得有些單調(diào)和缺乏循序漸進的梯度。因此其中的學(xué)習(xí)成本只能在實戰(zhàn)中自行消化,對于新手玩家而言不太友好。
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?結(jié)合PS VR2頭顯新機能的設(shè)計?
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作為PS VR2獨占游戲,《Firewall Ultra》結(jié)合PS VR2的各項機能特性絕對是一大亮點,也給其他想要登陸該平臺的同類游戲提供了很好的參考思路。
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首先在“眼動追蹤”的應(yīng)用方面,注視點渲染技術(shù)搭配虛幻5引擎,讓游戲擁有不俗的畫面表現(xiàn)。菜單都是通過眼動追蹤來進行選擇的,開啟武器選單時也可以通過眼神來快速切換。當(dāng)槍械出現(xiàn)在玩家的視野范圍時,才會顯現(xiàn)出UI提示殘彈量。投擲手雷、閃光彈這類爆炸物時,提示命中點的拋物線是基于眼動追蹤的,真正做到了“看哪扔哪”。
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在面對閃光彈時,如果玩家在爆炸前轉(zhuǎn)過頭或閉上眼睛,就可以避免閃光彈的強光效果,這個設(shè)計十分出彩。而槍械搭載的手電筒同樣可以實現(xiàn)強光戰(zhàn)術(shù),瞬間開啟讓敵人短暫致盲,從而創(chuàng)造先手射擊的優(yōu)勢。另外還有一個容易被忽視的細節(jié),雙手舉槍并按住R2進行精確瞄準(zhǔn)時,如果玩家閉上一只眼睛采用單眼瞄準(zhǔn),瞄準(zhǔn)鏡還會自動進一步貼近玩家(即ADS模式),便于更加精準(zhǔn)地射擊。
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Sense控制器的觸覺反饋,提供給玩家不同的武器射擊振動感,自適應(yīng)扳機也能模擬出各種武器的細微差異性,手指觸碰偵測還可以讓玩家輕松做出不同的手勢,從而在戰(zhàn)斗時實現(xiàn)“無聲”的團隊合作。PS VR2的頭顯振動會在敵方子彈在附近劃過、爆炸物炸裂時提供微小的振動,進一步提升臨場感。
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這些緊密結(jié)合硬件機能的設(shè)計,確實為本作帶來了獨到的特色,可以說是獨占游戲所必須要做到的。但是個別設(shè)計放在VR游戲領(lǐng)域反倒有些“過猶不及”的矛盾感,具體在后文予以評析。
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?操作缺乏互動性,尚待后續(xù)更新?
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眾所周知如今的VR游戲都在盡量通過接近現(xiàn)實的互動操作,來加深擬真感和沉浸度?!禙irewall Ultra》卻沒有這樣,“一鍵換彈/換槍”的快捷操作無法展現(xiàn)不同槍械的換彈動作差異,而開門、拾取、調(diào)查、救助等功能全都是通過長按L1鍵來進行互動。這在做開門、按開關(guān)等動作時就顯得很違背現(xiàn)實邏輯。
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投擲手雷/閃光彈的操作,用拋物線和眼動追蹤的“指哪扔哪”固然方便,但玩家甚至不能做出“甩”的動作,手雷給人的感覺是自己“彈”出去的。匕首也同樣如此,是采用按鍵出刀而非親手往前做出“捅”的動作,著實讓人出戲。
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制作組此舉的目的應(yīng)該是降低操作門檻,讓更多新手玩家能快速上手,同時在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中也不至于手忙腳亂。但這樣反倒顯得玩家是在戴著VR頭顯玩平面游戲,白白浪費了VR的獨有特性。在游戲發(fā)售前接受采訪時,制作組曾經(jīng)承諾會更新一個超級模式(Ultra Mode),為硬核玩家提供手動裝彈、無輔助瞄準(zhǔn)、含友軍傷害的擬真操作。希望這個更新能盡早到來,讓不同程度的玩家能夠各取所需。
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?不容忽視的匹配問題與運營更新?
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得益于PS5的固態(tài)硬盤,從藏身處轉(zhuǎn)移到作戰(zhàn)地圖在眨眼之間就能完成讀取,但游戲目前的匹配機制拖了后腿。
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合約和撤離兩種模式都可以進行公開或私人匹配,一旦在公共房間邀請任何好友,就會自動切換進私人房間,而私人“開黑”無法獲得獎勵。制作組此舉當(dāng)然是鼓勵用戶進公共房間組野隊,一定程度上確保公平性,這點毋庸置疑。但如此強調(diào)團隊配合的游戲,為了獎勵只能去隨機組隊,隊友的水平和交流語言都很有可能造成障礙,也在一定程度上讓實際體驗打了折扣。
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另外每完成一次三局兩勝的對戰(zhàn),雙方都會回到藏身處,強制等待2分鐘才能進入下一場比拼。這個間歇時間的本意是用于調(diào)整裝備或相互交流,但對于沒有此需求的玩家們而言,2分鐘就顯得無比漫長了。
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游戲提供了大量的升級和解鎖元素,但完成任務(wù)所能獲得的獎勵非常有限,這就導(dǎo)致大量的獎勵目標(biāo)都顯得遙遙無期,不但無法成為玩家持續(xù)游玩的動力,反倒會顯得是制作組通過惡性數(shù)值設(shè)計來誘導(dǎo)玩家課金——花費真金白銀購買“暗影貨幣”(500點等于現(xiàn)實中的38港幣) 。此外由于PS5游戲聯(lián)機必須購買PlayStation Plus會員服務(wù),這又是一筆額外的開銷。
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《Firewall Ultra》于9月初已更新至1.05版本,不僅免費贈送了大量的虛擬貨幣,也讓完成任務(wù)時取得XP和虛擬貨幣等獎勵的效率有明顯提升,回合間的等待時間也從2分鐘降為45秒。——可見制作組有在認真聽取玩家的反饋,從善如流的態(tài)度值得肯定。
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憑借《Firewall Zero Hour》長達十季的運營經(jīng)驗,相信《Firewall Ultra》后續(xù)肯定也會繼續(xù)以季票和角色、武器、配件等豐富的解鎖內(nèi)容,給玩家提供持續(xù)游玩的動力。
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?結(jié)語?
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在前作《Firewall Zero Hour》的高光之下,《Firewall Ultra》并沒有達到粉絲的高預(yù)期,與其說是續(xù)作,不如說它是用虛幻5引擎和PS VR2的新技術(shù)所制作的《Firewall Zero Hour》強化版。今年VR FPS領(lǐng)域的兩大爆款——《Ghosts of Tabor》和《Breachers》代表了新時代VR FPS的理念,備受期待的《Firewall Ultra》則顯得沒有跟上時代。
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前文提到的欠缺互動的操作,以及匹配和獎勵機制是目前差評集中的點,雖然制作組承諾將更新“超級模式”操作,但這些本該是在內(nèi)測階段就解決的問題,否則不至于游戲一發(fā)售就口碑崩盤。再加上本作存在的一些細節(jié)問題,比如教程模式的引導(dǎo)做得不到位,部分內(nèi)容翻譯遺漏(如技能效果、教程階段的提示還是英文原文)等,使得《Firewall Ultra》槽點滿滿。
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作為一款以長期運營為目標(biāo)的游戲,憑借制作組First Contact Entertainment的經(jīng)驗和實力,上述的許多問題都能隨著季票和更新補丁的推出陸續(xù)完善。我們完全有理由相信未來的《Firewall Ultra》有機會成為一款8分以上的優(yōu)秀作品,但至少目前,它尚待解決的問題還有很多,而繼續(xù)打磨完善,不斷更新,才是扭轉(zhuǎn)口碑的唯一方法。