PBR貼圖介紹
Diffuse(漫反射貼圖):漫反射貼圖在游戲中表現(xiàn)出物體表面的反射和表面顏色。換句話說,它可以表現(xiàn)出物體被光照射到而顯出的顏色和強(qiáng)度
Norma(法線貼圖):可以給貼圖增加立體感,它本質(zhì)上不改變模型的形狀,而是通過影響模型表面的影子來表達(dá)凹凸效果。在游戲中有兩種不同類型的凹凸貼圖,法線貼圖(normalmap)和高度貼圖(highmap)
Reflection/Specular(高光貼圖):用來表現(xiàn)當(dāng)光線照射到模型表面時(shí),其表面屬性(如金屬和皮膚、布、塑料反射不同量的光)從而區(qū)分不同材質(zhì)。材質(zhì)的反光程度的強(qiáng)弱。(強(qiáng)弱度是指,如果這張高光貼圖去色成為黑白圖,圖上越白的物體反光能力越強(qiáng),越黑的物體反光能力越弱)
Albedo(固有色):物體在無光照情況下材質(zhì)原本具有的顏色
Metalness(金屬性/金屬度):使用黑白灰顏色來定義材質(zhì)類似金屬的程度(Arnold里白色為完全金屬[數(shù)值1],黑色為非金屬[數(shù)值0])
Roughness(粗糙度):使用黑白顏色來定義材質(zhì)的粗糙度(Arnold里白色為完全粗糙[數(shù)值1],黑色為光滑[數(shù)值0])
Glossiness(光澤度):使用黑白灰顏色來定義材質(zhì)的光滑程度。(白為完全光滑,黑為粗糙)
【Arnold里,Glossiness貼圖貼在Roughness通道(需勾選反轉(zhuǎn)),Reflection貼圖貼在Metalness】
阿諾德ao貼圖連步驟如下:
Hypershade支持直接拖拽貼圖進(jìn)圖表(前提是你的貼圖沒有中文路徑并且不是中文命名)。
在連接之前,先改一下貼圖的設(shè)置。一般來說,過濾器(FilterType)看你實(shí)際情況要不要改,若改為無,則貼圖無過濾,像素沒有損失。
顏色空間(ColorSpace)除了顏色貼圖之外,其他貼圖都要改為RAW,并且都勾選Alpha作為亮度(AlphaisLuminance)
置換(Displacement)貼圖給到這里,連完之后,也要給相應(yīng)的模型打開細(xì)分代理,透明(Opacity)貼圖連完后,要去到模型的shape標(biāo)簽下,把Arnold屬性下的Opaque取消勾選。
AO貼圖的一般連法,添加一個(gè)ColorComposite節(jié)點(diǎn),顏色貼圖連B,AO連A,混合模式改為Multiply,混合后給到材質(zhì)的顏色通道??旖蒉k法:直接把AO貼到顏色貼圖的ColorGain即可。