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《Unity性能優(yōu)化》系列課程筆記——第柒節(jié)

2022-03-02 00:04 作者:Metaverse大衍神君  | 我要投稿

2022年3月1日第柒講 資源導(dǎo)入工作流

資源導(dǎo)入工作流的三種方案

1. 手動編寫工具

優(yōu)點:根據(jù)項目特點自定義安排導(dǎo)入工作流,并且可以和后續(xù)資源制作與大包工作流結(jié)合

缺點:存在開發(fā)和維護成本,會讓編輯器菜單界面變得復(fù)雜,對新人理解工程不友好

適合類型:大型商業(yè)游戲團隊

AssetPostprocessor

編寫編輯器代碼繼承AssetPostprocesser對象自定義實現(xiàn)一些列OnPreprocessXXX接口修改資源導(dǎo)入設(shè)置屬性

偽代碼:

public class XXXAssetPostprocessor : AssetPostprocessor
{

????????public void OnPreprocessXXXAsset()

????????{

????????????????XXXAssetImporter xxxImporter = (XXXAssetImporter)assetImporter;

????????????????xxxImporter.屬性 = xxx

????????????????...

????????????????xxxImporter.SaveAndReimport();

????????}

}

參考資料: https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity4.html


AssetsModifiedProcessor(新試驗接口):

資源被添加、刪除、修改、移動時回調(diào)該對象的OnAssetsModified接口

void OnAssetsModified(string[] changedAssets, string[] addedAssets, string[] deletedAssets, AssetMoveInfo[] movedAssets)
{

????????...
}

2. 利用Presets功能

優(yōu)點:使用簡單方便,只需要Assets目錄結(jié)構(gòu)合理規(guī)范即可

缺點:無法和后續(xù)工作流整合,只適合做資源導(dǎo)入設(shè)置。

適合類型:小型團隊或中小規(guī)模項目

參考資料:https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/DefaultPresetsByFolder.html


3. 利用AssetGraph工具

優(yōu)點:功能全,覆蓋Unity資源工作流全流程,節(jié)點化編輯,直觀

缺點:有一定上手成本,一些自定義生成節(jié)點也需要開發(fā),不是Unity標準包,Unity新功能支持較慢。

適合類型:任何規(guī)模項目和中大型團隊

AssetGraph倉庫地址:https://github.com/Unity-Technologies/AssetGraph


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